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三位战士远征归来,他们出发时的人数是现在的两倍。他们沐浴清洗伤口,喝下蜂蜜酒安抚神经,然后回家休息到第二天早上。身心都恢复活力之后,他们积聚到戈德的中央神殿,两名新的弓箭手和一名斥候在这里加入了他们的队伍。他们望向在周遭土地上肆虐的无边黑暗,然后一同踏入未知 —— 再赴战场。
《戈德》是波兰工作室 Covenant 的首部作品,系统复杂并且十分考验脑力,这款游戏最初定位为策略恐怖游戏,但后来改为带有生存和恐怖元素的策略冒险作品。这支制作团队拥有许多来自本地知名开发商的精英,他们之前工作过的地方包括 CDPR、11 bit studios、Flying Wild Hog等等。有了这样的班底,再加上我在2022 年科隆国际游戏展上看到的情况,《戈德》的游戏表现不仅只是为它挣得一张入场券,还有能力超越竞争对手,将自身打造成真正的杰作。
《戈德》的故事发生在一个受永恒黑暗所折磨的世界。你的任务是带领黎明部族(Tribe of Dawn)南下,代表暗影君主(shady monarch)与途中踏入的地区进行联合。在此期间,随着你建设起自己的戈德,并在其中构筑一个社会,你会逐渐了解同伴们的长处、弱点和性格。而在你修缮设施,加固城垛,帮助居民构建家庭的过程中,戈德将会不断壮大。
以上这些内容的有趣之处在于,《戈德》的所有叙事元素都是通过各个系统来体现的,而反之亦然。比方说,这个世界常年处于黄昏之中的事实就是由《戈德》的视野机制(和《阴暗森林》有点像)表现的。地图为你提供的信息十分有限,所以远离营地的冒险就显得既诱人却又危险。一方面,你需要资源,另一方面,你也需要有人能活下来真正用上这些资源。
从根本上说,《戈德》的各个系统互相结合,形成一个由复杂且相互作用的关联网络机制。这个网络过于错综复杂,无法在这篇前瞻中详细讨论述,但我们可以说一下这个游戏是怎么处理死亡和失败状态的,会有助于了解机制之间如何相互协调。
如上所述,你需要先征募一批战士,才能开始探索环绕戈德的周边区域,而鉴于这是一款含有大量恐怖及生存元素的冒险游戏,周围的土地必然是各色敌人的家园。这里有出自斯拉夫民间传说的怪物,有能够将你撕成碎片的野兽,还有被黑暗同化的人类同伴。探险过程很有可能不会像你所期望的那么顺利,也就是说,时不时你就会不可避免地失去一些人。
就比如说,一名弓箭手死在了巨蛛手里。这名弓箭手不像其他一些游戏里那样只是个可以随意替换的单位。弓箭手第一次倒下时,你可以把他救活,尽管他可能会因此罹患某种身体疾病,也许是移动速度降低,又或许是使他变得容易心脏病发作。如果他再次被击倒,他就会死去,但这还不是结束。
所有看见弓箭手尸体的同伴都会立刻受到精神冲击,他们的理智值会在看见尸体时下降。理智值下降的程度因情况而定,如果是在战场上搜刮尸体,那么受到的轻微影响几乎可以忽略不计。但如果是同伴的尸体,理智值会显著降低。而要是他们还与死去的角色有个人关系(毕竟每个人都可能有父母、兄弟姐妹等等)他们的理智值则会遭受更大的损失。你可以埋葬尸体避免上述情况发生,但这需要花费大量时间。
一旦某个单位的理智值清零,他们会承受精神上的痛苦,进而影响他们的战斗表现。他们可能会忘记执行指令,或者决定离开队伍。总而言之,理智系统的妙处在于,个人行为可能会引发影响整个团队的连锁效应,导致多个角色死亡,整个队伍的理智值开始集体暴跌,恍然之间,你已深陷绝境。
事情到这还没完。回到戈德以后,可以通过拜访蜂蜜酒大厅(mead hall)恢复理智值,但是理智值还会影响那些未曾踏入黑暗的人。比如说,一名虔诚的斧术师开始忏悔他在戈德之外屠杀的那些生命。他可能会要求去教堂工作,让他能够忏悔自己的罪过。如果你同意他这么做,他的理智可能就会逐渐恢复。但如果你派他去搜刮同伴的尸体,他就会陷入恐惧、愤怒或是其他情绪之中,这将导致队伍内的其他人身陷危机。《戈德》还含有大量的微观管理元素,证实了它作为策略游戏的身份,因此你不仅必须时刻注意着游戏屏幕上显示的内容,也要注意那些并未显示的信息。
这也适用于你的戈德本身。你不能把所有人都派去战斗。需要有人留在定居点,维持经济,收集资源,以及升级神殿、蜂蜜酒窖和澡堂等设施。这当中还有许多细节需要考虑,不过我相信你已经有了概念 —— 以上只是简单总结了一些会在单个单位死亡时受到影响的游戏机制。
游戏里的战斗会在不同的范围内发生,玩家需要考虑各种环境条件并同时发挥各种单位之间独特协同作用。这里有让你使用各种咒语的完整法术系统,所有咒语都由一种古斯拉夫语编成,在一位波兰教授的协助下重现到游戏里。
这里还有能够在你离开时潜入基地内部的敌人,有些敌人具有特殊的属性,例如会释放吸入后让人产生减速效果的神经毒素,还有一些具有神性的敌人,如果你没有向他们献上充分的祭拜,他们就会给你的定居点带来类似于肺炎的瘟疫,而对抗这种瘟疫的唯一方法就是隔离你的居民。想象一下《戈德》的其他系统近乎令人不堪重负的复杂度和重要性,这样的系统可还有很多,而它们时刻都在联合运作。真是不同寻常。
其中大部分系统都是为支持《戈德》的主线剧情模式而设计的,其中包括深受斯拉夫神话启迪的精巧关卡。游戏甚至还由一个节日机制,将现实中一年间的斯拉夫庆典按时间融入游戏。有《巫师》系列这类作品的制作经历带来了多样化的,而不是单一渠道的启发 —— 除了将波兰民间传说里的怪物加入到游戏里以外,制作团队还分析了当初《巫师 3》是针对系列前两部的硬核氛围进行微调,以求吸引更广泛的受众。这也是《戈德》的游戏玩法从恐怖策略转向冒险策略的部分原因,也是游戏现在添加了一种名为「自定义场景」的玩法以替代生存模式的部分原因,该模式拥有超过 1000 个半随机的角色配置文件、数十个自定义选项等内容。
不过,最让我感兴趣的是,开发者们选择以自己的历史文化为背景不仅是为了将其介绍给世界其他地区,还有一个重要原因是为了在他们自己的文化圈里推广它。据《戈德》游戏总监 Stan Just 所说,这部分历史在课堂上常常被忽视,甚至有一些人可能不清楚,除了神话传说以外,戈德还是波兰和德国历史上真实存在的建筑结构体。他将此归因于波兰作为一个正统基督教国家的社会现实,并解释说这个国家的一些古老传统可能被视为异教习俗,另外还向我们介绍了他一个朋友因为在自己写的书里提到蜗牛是雌雄同体这个事实,不幸导致书籍被封禁的故事。
「因为(据他们所说)这段历史没有教导我们如何正确看待家庭和性别。」Just 在一次《戈德》Demo 演示过程中对我说,「我们的教育系统有些问题,所以我们就做了一款可以对所有说『Fxxk You』的游戏,这是我们自己的世界,我们可以从零开始创造它。」
照现状来看,《戈德》已经足够让人印象深刻。很多系统都已经完成,未来一年左右的时间确切而言将主要用于调节平衡,微调各种机制之间的交互机制。他解释说,其中一些系统十分微小,就像是《边缘世界》里咬掉你一点血的松鼠那么小 —— 从规模上来说,你不需要总是在意这些小概念,但如果你留意了,也会有所回报。
作为 Covenant 的出道作,《戈德》承载了许多。这是一个雄心勃勃的项目,而非只是一款小众游戏。而在花了一个小时观看 Demo 演示并详细讨论过这款游戏后,我相信它拥有巨大的潜力和前景。或许 Just和他的团队会成功将他们的神话和文化带入主流。
原作者:Cian Maher 翻译:夜猫 编辑:熊猫命