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索尼互动娱乐(SIE)自 2020 年 11 月 12 日发售 PS5 主机以来,一直在不断推出 PS5 游戏并兼顾扩展第一方开发工作室的阵容。
SIE 旗下的 SIE 全球工作室是一个由多家游戏开发商组成的集合体,其中不乏顽皮狗(《最后生还者》、《神秘海域》系列)、SIE 圣莫尼卡工作室(《战神》系列)、Insomniac 工作室(《漫威蜘蛛侠》)、Guerrilla 工作室(《地平线》系列)等广大玩家耳熟能详的游戏开发团队。2019 年 11 月,Guerrilla 工作室联合创始人 Hermen Hulst 受邀担任 SIE全球工作室负责人,以求继续加强第一方工作室的开发能力。三个月后,也就是 2020 年 2 月,SIE 全球工作室正式更名为 PlayStation 工作室。
在更名后的大约两年半时间里,Hermen Hulst 不断推进开发工作室的收购与合作,陆续收购了 Bungie、蓝点游戏工作室等七家开发工作室。算上专注于 VR 游戏和手游开发的工作室,PlayStation 工作室旗下目前已坐拥 19 家工作室。
此外,SIE 还在积极将《漫威蜘蛛侠》、《战神》等 PS 平台的招牌作品移植到 PC 端,让没有购入 PS 系列主机的玩家也有机会能够接触到 SIE 的作品。
以上均是 Hermen 成为 PlayStation 工作室负责人后所推行的发展策略。不过除了将游戏移植到 PC 端以外,Hermen 的工作内容大多都聚焦在游戏行业内部,因此玩家很难直接体会到 Hermen 战略所取得的成效。
这次我们通过与 Hermen Hulst 的直接对话,深入了解了他在推进收购工作室以及向 PC 端、移动端推出游戏时心中描绘的未来愿景。另外,本次采访还聊到了 SIE JAPAN 工作室的重组会对日本 IP 产生怎样的影响。
Hermen Hulst(下文简称为 Hermen)
就任 SIE 旗下 PlayStation 工作室的负责人后,负责制定和推动「PlayStation」平台第一方游戏开发的战略。入职 SIE 前,他作为 Guerrilla 工作室联合创始人兼总裁,一直从创作和经营的角度推动着 Guerrilla 工作室游戏业务的发展。
学生时代以实习生的身份在美国育碧第一次获得了从事游戏行业的经验,后在飞利浦电子公司开启了他在战略营销方面的职业生涯。在安达信咨询公司(Andersen Consulting)积累了担任市场顾问的经验后,重新回到游戏行业。2001 年,就任 Guerrilla 总裁。自 2011 年起,兼任欧洲地区 SIE 全球工作室(现PlayStation 工作室)副总裁。在阿姆斯特丹大学就读期间专攻哲学,并取得了技术管理硕士学位。
通过开拓 PC、移动端吸引玩家对 PS 平台的关注
—— 感谢您接受我们的采访。回顾就任 PlayStation 工作室负责人以来的这段时间,您的感想如何吗?新冠疫情等事件对您就任以后的工作有产生什么影响吗?
Hermen:我从开发《地平线》系列的 Guerrilla 工作室加盟到 PlayStation 工作室大概两个月左右,新冠疫情就爆发了。从那时起,我们就在迅速推进远程办公的事宜,为每位开发者都提供了在家开发所需的设备。即便如此,我还是很担心大家居家时的网络速度和稳定性。我当时也是刚刚加入新工作室,在适应新环境的同时还要尽快建立起应对新冠疫情的开发体制,可以说是相当艰难的一个时期。
—— 但在这段时间内,PlayStation 工作室依然完成了多家工作室的收购并推出了多款人气作品。
Hermen:是的。除了推出优秀的游戏作品为新主机 PS5 保驾护航以外,我们还制定了「在 PS 平台以外拓展业务」这项旨在扩大玩家群体的全新战略。
在新冠疫情肆虐期间,我们不仅推出了诸多以故事剧情为重点的单人游戏,更尝试发起了许多全新的挑战,如拓展 PC 和移动端的业务、提供线上服务型游戏(Live Service Game)等等。现在想想,这两年真的经历了各种事件啊。
—— 传统观点一般认为推出独占游戏有助于提升主机的普及率,而 SIE 近年来却在积极地将自家独占游戏移植到 PC 平台上。这是不是意味着目前的战略相较于主机平台本身,更加注重 IP 的普及?
设于 Steam 平台内的 PlayStation 工作室主页。《麻布仔大冒险》已于 2022 年 10 月 28 日登陆 Steam 平台
Hermen:在此我想重申一下,PlayStation(以下简称「PS」)主机依然是体验 SIE 第一方游戏的最佳平台。我们开发的游戏都会先在 PS 主机上进行测试并取得反馈,因此这些第一方游戏作品与 PS 主机的关系依旧是密不可分的。
另一方面,我们向 PC 端移植第一方游戏的目的是希望通过移植现有的作品来吸引新玩家。此外,开发移动端游戏以及实现家用主机端和移动端的跨平台游玩也是增加玩家数量的重要措施。今后我们还将积极在移动端推出第一方 IP 的游戏。
—— 也就是说希望通过 PC 和移动端接触 PlayStation 工作室游戏的玩家,能够在未来对 PS 平台也产生兴趣?
Hermen:是的。这是综合诸多要素后才制定的战略,我们希望借此让没有机会接触 PS 平台和游戏的玩家可以对我们的工作室产生兴趣,进而开始关注 PS 平台和我们旗下的 IP。
—— 您刚才提到要将第一方 IP 带到移动平台,意思是会推出现有 IP 的新作吗?
Hermen:移动端方面,基本方针是推出现有的 IP 作品。换言之,移动端更多上线的是对原版游戏进行调整后的移植版本。除此以外,我们还在考虑实现家用主机端与移动端的跨平台游玩功能。值得一提的是,最近加盟 PlayStation 工作室的 Savage 游戏工作室正在开发一款 3A 级线上服务型动作游戏。
通过收购工作室诞生的内部合作机制
—— SIE 近期收购了多家工作室,而您刚才也提到各工作室之间的合作将产生强大的协同效应。但玩家很难直接感受到这种协同效应,能请您针对这一点具体讲解一下吗?
Hermen:PlayStation 工作室致力于培养「合作文化」。合作可以有多种形式,比如分享创意、讨论如何克服疫情期间的困难等等。
当然,技术分享也是合作的形式之一。举例来说,有好几家工作室都在使用 Guerrilla 工作室开发的 Decima 引擎(《地平线:零之曙光》、《死亡搁浅》等作品使用的游戏引擎)。我们非常重视自身技术能力的提升,而这一想法也在各工作室之间得到了共享。
—— 也就是说大家会在一起分享创意、技术、理念等各方各面的信息。
Hermen:除此以外,我们也很注重开发成员之间的合作交流。虽然听起来可能有点奇怪,不过我认为确保开发者自身的健康也非常重要。尽管各工作室都拥有不同的文化和行为方式,但反过来这也意味着彼此之间有更多相互学习、相互分享技术和知识的机会。
有时各工作室之间也会互相提供反馈或是合作开发游戏。举个具体的例子,Guerrilla 工作室就在与新收购的英国 Firesprite 工作室合作开发一款预计于明年发售的 PS VR 2 游戏。
—— 要让来自不同国家和文化圈的开发工作室进行合作,一定会遇到不少困难吧?
Hermen:是的。第一个需要解决的现实问题就是时差。我们的开发者遍布日本、欧洲、斯堪的纳维亚半岛、英国、荷兰、美国西海岸、德克萨斯州、加拿大等世界各地,每次举行会议时,总有地区尚处在凌晨或是深夜,这一点非常麻烦。
不过,我们全体工作人员的目标都是打造优质的作品,因此从这个意义上来说,我个人需要完成的工作倒也不算太难。让具有创造性的未来愿景成为现实正是 PlayStation 工作室想要实现的目标之一,因此我必须努力确保优秀的开发者们能够朝着这个目标不断前进。
今后将继续丰富 PS5 的独占游戏阵容
—— 除了预计 11 月登陆 PS5 平台的《战神:诸神黄昏》以外,你们后续还将推出《漫威蜘蛛侠 2》、《漫威金刚狼》、PS VR 2 等游戏作品和硬件设备。此外应该还有许多尚未公布任何具体消息的作品吧,可以略微透露一些关于新作的情报吗?
《漫威蜘蛛侠 2》
Hermen:除了您刚才提到的作品以外,还有顽皮狗正在开发的《最后生还者》多人游戏新作,以及已经公布的 PS VR 2 游戏《地平线:山之呼唤》。目前还有多款处于不同开发阶段的游戏,不过暂时还不能透露详细情况。欲知最新情报,还请关注我们在各大社交平台上发布的消息。
—— 目前 PS5 上存在许多同时登陆 PS4 的跨世代作品,一方面只拥有 PS4 的玩家当然很高兴可以玩到这些跨世代作品,但另一方面,许多拥有 PS5 的玩家也呼吁推出更多能充分利用 PS5 性能的游戏。今后 SIE 是会继续坚持现在的跨平台战略,还是会进一步丰富 PS5 的独占游戏阵容呢?
Hermen:具体登陆哪些平台会根据游戏自身的情况而定。为了照顾 1.14 亿的 PS4 玩家,我们过去确实更多采用的是跨平台战略。
但另一方面,我们也推出了《瑞奇与叮当:时空跳转》和《Returnal》等能充分发挥 PS5 性能的作品。包括刚才提到的《漫威蜘蛛侠 2》等作品在内,今后我们将推出越来越多的 PS5 独占游戏。
—— 从《对马岛之魂》的电影化以及《最后生还者》将改编成电视剧集的消息中,可以看到你们已经开始在影视作品方面发力了。除了叙事手法之外,还有没有什么可应用于影视制作的游戏开发技术呢?或者反过来说,有没有从制作影视作品的经验中获得可以应用于游戏开发的技巧?
Hermen:影视作品的叙事手法和游戏的叙事手法非常接近。不仅如此,特效、制作工具、技术等方面也高度相似,因此游戏开发的技术完全可以作为影视制作的参考。拍摄影视作品因为受时间和场地的限制,必须提前做好万全准备,而这些经验正好也可以应用在游戏的开发上。因此两者之间可以互相学习。
《最后生还者》的创意总监和编剧 Neil Druckmann 也在电视剧版中担任了导演,我听说他在拍摄现场就活用了 VFX(视觉特效)的简化技术。
JAPAN 工作室推出旧 IP 续作和新 IP 的可能性
—— 前面您提到 SIE 今后将为玩家提供线上服务型游戏体验,我可否将其理解为一种「持续运营式」的游戏?
Hermen:线上服务型游戏的优势就在于上线后会不断进行更新,而这也正是线上服务型游戏的共通之处。如果再进一步说明的话,我认为玩家参与游戏的方式、时刻变化的奖励机制、通过更新补丁增加新要素都可以算是服务型游戏的共通点。
另外,拥有众多活跃于社区中的玩家也是线上服务型游戏的特点之一。共享同一片网络世界的玩家能催生出十分具有生命力的社区,而活跃的社区又反过来能给玩家带来更加良好的游戏体验。
我觉得《命运》就是个很好的例子,组队游玩带来了更令人愉悦的游戏体验,而在游玩过程中玩家之间也会产生故事和友情。
—— 线上服务型游戏确实拥有与重视剧情的核心向单人游戏所截然不同的魅力。
Hermen:线上服务型游戏的游玩体验也与单人游戏作品有所不同。过去在开发单人游戏作品时,开发人员只需要着重构思单一的角色即可,但开发多人游戏时必须综合考虑各种各样的游玩要素。因此对于我们旗下的开发工作室而言,制作线上服务型游戏将是一个全新的挑战。
—— 最后,我想问一个日本玩家比较关心的问题。SIE JAPAN 工作室在 2021 年 4 月进行了重组,其中的不少开发者都离开了 SIE。而且最近这段时间 SIE JAPAN 工作室也几乎没有推出日本原有 IP 的续作和新 IP,只有《GT赛车 7》勉强可以算得上是一款。您对此前 JAPAN 工作室打造的日本 IP 怎么看?PlayStation 工作室有可能在未来推出这些日本 IP 的续作吗?
Hermen:日本游戏和日本市场对于 SIE 而言非常重要,这一点从未改变。毫无疑问,PS 的成功也离不开日本和亚洲各工作室前辈创作的优秀作品。一些极具代表性的人气作品也是出自日本地区,因此今后我们希望能继续维持 JAPAN 工作室的创作势头。
Polyphony Digital(《GT赛车》系列)、Team ASOBI(《宇宙机器人:无线控制器使用指南》)以及其他工作室将继续以 PlayStation 工作室的名义推出日本原创的游戏。《GT赛车 7》是一款非常优秀的作品,它让玩家充分见识到 PS5 的性能,今后我们也将进一步拓展这个 IP。
—— 希望能如愿玩到《捉猴啦》等来自 JAPAN 工作室的 IP 新作。
Hermen:希望你梦想成真。实际上,在这次采访结束之后,我终于也获得造访日本的机会了。我非常期待与日本众多优秀的创作者见面。近年来,日本也涌现了诸如《艾尔等法环》、《最终幻想 16》、《浪人崛起》(Team NINJA)等的出色作品。我以前有过接触的 Team ASOBI 成员也都状态绝佳,很高兴能与这样的一支团队合作。
《浪人崛起》
翻译:忠犬小政宗 编辑:Bluestoon