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《北欧女神》(又名《女神侧身像》)系列是由 tri-Ace 开发、SE 拥有版权并发行的角色扮演游戏系列。如游戏其名所示,故事以北欧神话为背景,围绕着奥丁座前命运三女神(女武神)与诸神黄昏展开。独特的世界观氛围与富有战略性的游戏系统相映成趣,加之感人至深的催泪剧情与樱庭统高水准的配乐烘托,使得这个系列被众多 JRPG 爱好者视为不可不玩的经典神作。
然而自从 2008 年系列第三作《北欧女神 负罪者》在 NDS 平台发售后,这个 IP 就遭遇了 SE 的雪藏。各中原由普通玩家难以妄断,但从 1、2 两代全球销量都不过 100 万套左右的数据来看,大抵也能推测出一二。但在这十余年间粉丝不断地「招魂」下,SE 似乎认识到了「北妹」这个 IP 仍有价值,于是善心大发搞出来了一个新作 ——《北欧女神 极乐世界》。
经典游戏能够再获新生原本是值得高兴的喜事,但从《北欧女神 极乐世界》的第一个 PV 公布的那一刻起,老粉们内心中就充斥着些许不安。首先,这款游戏并没有继承前几作的世界观,而是完全独立的另一个平行世界;其次开发商由原本的 tri-Ace 换成了 SOLEIL,玩法也从回合制 RPG 变成了更为强调操作的 ARPG;就连游戏的人设也从御用的吉成钢、吉成曜二兄弟变成了 Cygames 的永井悠也,几乎是完全更换了前作的制作人马,唯一没变的也只有樱庭统的配乐了。
不太关注游戏业内的玩家估计对 SOLEIL 没啥印象,毕竟确实也没啥能拿得出手的作品。但这家公司底子却不俗,它是在 2008 年时由来自《忍龙》《死或生》开发组的一批核心成员从「Team NINJA」跳槽出来单干成立的新游戏开发公司,对动作游戏战斗系统这块可说是信手拈来的。也正是因此,纵使《北欧女神 极乐世界》的首个 PV 看起来与前几作差异巨大,粉丝们(比如我)也仍然对其抱有些许期待 —— 只要战斗系统不烂,其他地方又能差到哪儿去?
没想到的是,《北欧女神 极乐世界》还就真的只有战斗系统这唯一一个优点。
没有明显缺点即为优点的战斗
战斗中,玩家只能控制瓦尔基里一人,基本操作就是轻重攻击组合连招搭配上冲刺回避、跳跃以及防御。但由于敌人自带元素弱点,如果只是单纯用普通攻击是很难对起造成有效伤害的,因此搭配上对应不同元素的「神圣战技」以及「英灵」来有效克制对手才是正确的攻略手段。「英灵」在召唤后可以在场地上存在相当长一段时间,不但能有效吸引敌人的注意,为瓦尔基里创造出喘息和回复的时机,还能为瓦尔基里的武器附带上元素效果。总之就是进战斗后先看敌人的弱点,再召唤克制的英灵,冲上去给对方来个「神圣战技」,之后狂砍就完事了。
在打倒敌人或是破坏场景内的物品时会掉落各种颜色的水晶,可用于点亮技能树和升级武器以获得新的连段。游戏全程总计可入手 8 把武器,但其中有 2 把是在 PS 商店购入数字版和豪华数字版才有获得的特典,另外还有 2 把需要完成特定的支线任务才可以入手,假如玩家一心只想着通关而没去完成支线的话,那么很有可能直到打完最终 BOSS,手里也只有区区 4 把武器,实在是有点寒酸。好在武器的连段还算丰富,打击感也说得过去,而且允许玩家装备两把武器在战斗中实时切换,便于应对不同类型的敌人。
武器还有熟练度的要求,会随着熟练度的提升解锁一些技能树上的内容,比如将第 6 章支线任务获得的「希兹古拉尼」练到熟练度 F 就可以解锁「连锁攻击命中时自动召唤英灵」的能力,熟练度到 C 则能解锁「灵魂爆发最后一击命中时自动召唤英灵」,直观来看确实对战斗体验有一定的提升。但是如此一来玩家就需要为了习得能力而被迫去使用并不擅长的武器,另一方面本作的奖杯中又有一个杯是要求将一把武器的熟练度提升至 SSS —— 这几乎是玩家从头到尾打完主线都只使用一把武器才能达到的熟练度上限,想要两全的玩家不可避免会陷入「刷刷刷」的境地。
总的来说 SOLEIL 为《北欧女神 极乐世界》打造的这套战斗系统完全就是套着动作游戏方法论的标准模板打造出来的,缺乏独创的新意在其中,但也没有明显的短板,玩家可以在短时间内迅速上手,擅长动作游戏的人也能从连段中挖掘出一些乐趣。
预算不够?其他地方凑合凑合得了
其实在看到《北欧女神 极乐世界》第一个 PV 出现瓦尔基里的脸时,我就预感到这作的开发经费不是很充足,但没想到会缺钱到如此地步。对于本作瓦尔基里的面部建模与莫名其妙的黑边,我姑且就当做是一种独特的美术风格不加批判,但除了人物外,其他方面的表现更是处处都写着「穷」字。
作为主神的奥丁,在整个故事流程中 95% 的时间内都保持着同一个姿势坐在椅子上,我都担心他会不会长了痔疮;奥丁所在的英灵殿可能也就一间教室那么大,里面除了奥丁、瓦尔基里、和一个英灵外见不到其余任何角色,甚至连个宝箱都没有;凡界倒是宽敞了许多,但素材堆叠的情况相当严重,随处可见一样的木头房子、胡乱堆砌的木箱木桶,远景的素材更是糊成一片。同样的,凡界也几乎看不到路人 NPC 存在。按照剧情中的解释,这是因为诸神黄昏已近,凡界绝大多数城市都已毁灭,但与英灵的对话又能得知仍有部分幸存者,既然有人活着,那路上一个人都遇不到不是很奇怪吗?顺便一提在第 5 章的地图上确实出现了数个人型图标,我还以为终于能见到 NPC 了,结果走过去一看,原来只是能隔着房门听屋内的人说几句不明所以的话而已,差点给我气乐了……
即时演算的过场动画也颇为寒酸,大多数时候就是瓦尔基里和几个英灵杵在原地对话(口型还对不上),偶尔加上点肢体动作(也基本都是重复的),我说得难听点,这年头就连网游的过场动画里 NPC 的肢体语言与面部表情都比《北欧女神 极乐世界》要丰富得多。在去年我评测 BNEI 的《绯红结系》时曾吐槽过他们的「过场剧情动画 PPT」,现在再对比一下《北欧女神 极乐世界》,就连 PPT 都眉清目秀了不少。
丰富的英灵也算是《北欧女神》系列的特色之一了,可《北欧女神 极乐世界》中玩家能入手的英灵只有屈指可数的 4 个人。而这 4 个人的故事,只能进入图书馆模式中听广播剧才能了解到,并且不能选择片段,只能从第一个片段开始播放然后再跳跃至下一个片段。令人非常怀疑制作组有没有认真测试过这段内容。至于主线剧情,那就更是一场灾难了,故事开场十分钟基本就能猜到会是个啥结局,即使中途引入了一些波折,也并不能在我即将通关的内心中激起一丝丝波澜。在诸神黄昏的悲壮背景下,《北欧女神 极乐世界》本可以将剧情聚焦于人神冲突以及人类在末世为守护心爱之物而顽强战斗等方面,再度谱写出一篇壮烈史诗,只可惜低预算与开发方明显在「应付交差」的心态让这部作品完完全全堕落成空有「北妹」外壳却毫无精神继承的三流之作。
其实说 SOLEIL 是在「应付交差」倒也不完全正确,一些小细节能看出他们试图在致敬前作。比如「灵魂连锁」有点类似于 2 代的光子系统,打怪会掉落水晶也和前几作的设定一致。但问题是这些模仿全部都只停留于表面,「灵魂连锁」只能在越过断崖或是迅速拉近敌人时使用,迷宫中完全没有需要这一能力进行解密和探索的地方;而由于本作中不存在将敌人打成浮空后进行高连段攻击的操作,掉落的水晶也只是打掉敌人的一种奖励方式罢了。
总结
复活一款经典老 IP 的目的究竟是什么?是为了让新玩家们了解到过去作品的魅力?还是为了从老粉丝那里再捞一笔?我觉得这不是个矛盾的命题,但需要足够的诚意才能兼顾彼此。《北欧女神 极乐世界》做成这个样子,SOLEIL 和 SE 都难逃其咎。可比起单纯的责难,我的内心中更多的是对这个系列的悲叹,纵使铃兰草原仍在,有一些感动恐怕注定也回不来了。