《狂野之心》监督访谈:为狩猎之道注入一颗敬畏之心

全文约 4500 字,阅读只需要 8 分钟。

EA 和光荣特库摩正式宣布将合作推出和风狩猎动作游戏新作《狂野之心》(Wild Hearts)。本作的舞台将以中世纪日本为原型,玩家可以利用各式各样的武器以及名为「机关」的道具来狩猎怪兽。

本作预计于 2023 年 2 月 17 日发售,将会登陆 PlayStation 5、Xbox Series X | S、PC(Origin、Steam、Epic Games Store)平台,主力开发团队是以《无双》系列而闻名的 ω-Force 工作室。

本次《Fami 通》编辑部有幸体验到了面向媒体提供的试玩版,并对光荣特库摩方面的主创成员进行了采访。

枝川拓人(文中简称为枝川)

光荣特库摩游戏公司旗下员工,曾担任由光荣特库摩负责开发的《勇者斗恶龙 创世小玩家2 破坏神席德与空荡岛》的导演。

平田幸太郎(文中简称为平田)

光荣特库摩游戏公司旗下员工,曾担任《进击的巨人 2:最终之战》的导演。

对怪兽的敬畏之心

—— 《狂野之心》是由 EA 和光荣特库摩合作开发的游戏,据说 EA 扮演的更多是发行商的角色,而主要的开发工作则是由 ω-Force 来完成,请问 EA 的参与度到底如何呢?

枝川:光荣特库摩在游戏制作上处于主导地位。在与 EA 方面进行交流时,我们可能会收到诸如「在欧美通常会这样做」之类的意见,但最终是否采纳这些意见完全由我们自己决定。

—— 也就是说对方不会给出这里一定要这么改!想要强势主导开发方向的意见。

枝川:是的。但他们会仔细关注每一个细节,并给予我们很多反馈。如何将这些意见纳入游戏之中完全取决于我们自己的判断,所以不会发生根据 EA 的命令去改变游戏内容的情况,我们之间的合作形式也并非如此。

—— 我在试玩之后最为惊讶的是狩猎动作居然如此敏捷,既有超高的自由度,又兼具极佳的手感,是为了吸引更多玩家所以才特意这样设计的吗?

平田:我们希望《狂野之心》不仅能够迎合日本玩家的口味,还能受到全世界游戏玩家的喜爱,所以我们早在立项之初便决定了动作设计既要硬核,又要自由轻快。

—— 本作会在战斗中给予玩家充分的攻击机会,只要武器操作娴熟,就可以连续流畅地打出连段攻击,让玩家持续收获进攻的爽快感。

平田:对于一般的狩猎动作游戏而言,最基础的操作就是躲避敌人的攻击。这固然有其乐趣,但我们认为游玩时最令人爽快兴奋的还是找到进攻机会,抓住反击时机的那一刻。因此我们特别重视这部分内容的设计。

—— 在媒体试玩版中出现的武器除了远距离的弓箭之外,还有武士刀和伞。这些武器用起来都非常轻便快捷,十分好上手,请问正式版是否会加入一些更笨重的武器呢?

平田:会的。试玩版提供的都是相对简单敏捷的武器。虽然不能透露更多细节,但接下来我们还会追加许多有着不同手感的武器。其中甚至还会有操作手感非常独特的武器,完全不用担心武器种类的丰富度。

—— 这次试玩中我最感兴趣的就是武士刀,它并不是一把单纯的日本武士刀,而是一把机关刀,有点类似蛇腹剑的感觉,你们为什么没有选择把它设计成一把普通的武士刀呢?

平田:谢谢您的夸奖。本作中的「怪兽」是非常强大的敌人,如果只靠一把普通的日本武士刀就能取胜,那么无论是从怪兽立绘还是背景设定层面都无法令人信服,这也是为什么我们决定设计机关刀来为《狂野之心》增添其独有的魅力。

—— 原来如此,本作中一边制作机关一边进行战斗的玩法确实非常独特,请问在最初的战斗中就已经可以制作机关了吗?

平田:我们一开始的设想并不是一边打怪兽一边制作机关,而是提前设置陷阱,在非战斗阶段制作机关。但早期尝试了一下这种设计思路之后,我们总觉得哪里怪怪的,感觉只能算是一个小小的附加要素,并不能成为游戏乐趣的主要来源。之后我们便将它与战斗策略进行了结合,例如可根据战况实时制作机关或基于对手的技能制作机关。

—— 机关也好,建筑物也好,玩家制作的物体似乎可以一直留存并展现在多人模式中。尽管会受到资源量的限制,但我还是想问问是所有可制作的物体都能得到保存吗?

枝川:所有玩家构建的东西基本都会被保存下来,所以玩的时间越长,就越能打造出独具个性的狩猎场。在多人游玩时,你能够欣赏到主机玩家的狩猎场,感受建造游戏世界的更多可能性,帮助你构建一个更高效的狩猎场。多人游玩时的见闻可以作为战斗的参考也是本作的魅力之一。

—— 机关之一的灯笼可以在光线昏暗的场所里用来照明,也算是具备功能性的一种机关,请问有没有专门用作装饰的可建造物体呢?

枝川:当然也是有的,但更多还是方便狩猎或移动的功能性机关。

—— 本作中似乎不能够建造出极具个人风格的建筑物。

枝川:制作要素是为了让玩家享受狩猎乐趣而加入的内容,因此我们没有把重心过多放这方面。

—— 将怪兽逼至绝路,并完成最终一击时会插入过场动画,玩家可以看到对怪兽发动致命一击后向其行礼的演出,这种独特的氛围太帅了。请问你们是怎么想到要加入这种要素的呢?

平田:狩猎动作游戏的核心玩法是猎杀敌人,因此无论如何最终都会夺取一条生命。在本作中,我想表达一种对生命的敬畏之情。开发团队都是满怀着热情设计制作出的这些怪兽,因此我不认为有哪个员工会觉得它们是应该被憎恨的敌人。我希望玩家也能对怪兽,对生命抱有一丝敬意,所以才在处决的演出里加入了一句「对不起」的台词。

枝川:在狩猎游戏中,杀死一个敌人可能需要花费很长的时间。玩家的每一次狩猎都可以看作是一部短剧,不断上演着艰苦作战,或是意气风发的时刻。我们想用一种戏剧性的方式来描绘战斗的最后一刻,这便是我们引入该要素的原因。

—— 原来是出于对怪兽的敬畏之心。我在游玩时曾经追逐过一只逃跑的巨型老鼠,等它逃到自己的巢穴后,场景中居然又出现了一群小老鼠,让我大为吃惊没想到这家伙还有孩子啊!,瞬间便有种下不了手的感觉。

平田:大家可以从这些细节中了解到作品的世界观和怪兽们的生态。

—— 很开心几乎所有的小型怪兽都可以抚摸。

平田:我们十分重视小型怪兽在外形设计上的可爱程度。由于把它们设计得十分可爱喜人,导致开发团队中「我都不想猎杀这些小家伙了!」的声音也在逐渐增多,因此便加入了抚摸它们的元素。然而,本作毕竟是一款狩猎游戏,所以大家仍然还是可以狩猎它们。

—— 抚摸和狩猎可获得不同的素材也让玩家能够从游戏性层面做出不同的选择。

平田:如果只是一味进行狩猎,就无法展现出我们对怪兽的敬畏之心。还有一个原因是我们想对游戏中为获得素材就不得不展开狩猎的问题给出一个解决方案。

—— 狩猎大型怪兽相对而言会掉落更多的素材,装备制作起来十分轻松。你们是故意下调了装备制作的难度吗?

枝川:我们并没有刻意下调装备制作的难度,你会这么想或许是受到了素材掉落量、掉落率和装备制作所需素材量的影响。我们会针对每一件装备所需的狩猎量认真进行平衡性调整。

—— 接下来想问问剧情方面的内容。本作的冒险舞台东方之国似乎曾经也是有人类居住的地方,但如今却已完全被怪兽所统治,游戏是否会讲述造成这番景象的原因?

枝川:本作的故事舞台是一个人类文明曾经在此繁荣过的世界,但后来却因自然侵蚀和怪兽破坏而走向毁灭,游戏内的剧情会详细讲述这个世界到底发生了什么。我认为如果不能让大家充分意识到有人类生活的痕迹,仅靠四季的美丽景色是不足以让人感受到日本风情的。

—— 冒险过程中还能找到书信之类的发现,从这些物品中也能一窥本作世界观的设定。

枝川:还可以通过书籍了解相关的背景。

—— 这次我只体验了第一章的部分内容,流程感觉还是以推进主线关卡为主,期间附带有几个支线任务,玩家可以在完成任务的过程中享受到狩猎、建造的乐趣,并欣赏精彩的故事。

枝川:你说的没错,本作的系统大致就是你描述的那样。

—— 另外我也稍微体验了一下多人游玩的内容,是不是除了序章之外,剩下的所有内容都支持多人游玩?

枝川:除了新手教程和角色创建等部分环节外,其余内容都支持多人游玩。

—— 我发现有的玩家是在任务推进的过程中加入进来的,也就是说本作还支持中途加入吗?

枝川:是的。当然,你也可以在任务开始之前先匹配齐队友。中途加入更像是其他玩家在战斗途中无缝赶来助你一臂之力的感觉。

—— 顺便一提,不知道是不是因为他们加入进来的时候目标怪兽已经处于即将被击败的最后一刻,所以有一些玩家进入我的世界之后会呆呆的愣在原地(笑)。

枝川:这次的媒体试玩版没有加入敌人的体力下降到一定数值后就无法再匹配其他玩家的机制,但正式版会带有此功能,因此今后不用担心会发生这种情况。

—— 原来如此。不过这种能够十分轻松地进行多人游玩的感觉确实很不错。

枝川:我们刻意调低了多人游玩的门槛。与朋友一起组队狩猎自然是一件非常开心的事,但即便你匹配到的是不认识的玩家,也能收获非常愉悦的体验,希望大家能够积极尝试与陌生人一起游玩。散布在地图各处的门扉有时会发出求助的光芒,此时大家不妨在探索之余顺便去拯救一下陷入危难中的其他玩家吧。

—— 陌生玩家可以破坏场景里的建筑物吗?如果可以的话,感觉会有很多人在游戏里胡作非为。

枝川:非主机玩家不能破坏场景建筑,但是怪兽可以破坏建筑。

—— 就我的试玩感受而言,本作的完成度已经相当高了。但不得不说,画面上有些细节依然比较粗糙,或许还需要进一步优化打磨。距离 2023 年 2 月的发售日还有一段时间,请问你们目前的开发进度如何?

平田:媒体试玩版实际上是我们很久以前制作的版本,当时游戏的完成度大概在 70% 左右。现在我们正在进一步完善开发,完成度差不多已经有 80% 了。虽然开发已经进入了最后的收尾阶段,但我认为我们依旧还能让游戏变得更有趣。

—— 说到日式和风狩猎动作游戏,多数游戏玩家的第一反应可能都会想到卡普空的《怪物猎人:崛起》。但玩过本作之后我发现两者还是有相当多的不同之处。你认为对于狩猎游戏粉丝来说,《狂野之心》所独有的魅力是什么?

平田:独特的魅力有很多,但最明显的毫无疑问是本作的「机关」要素。玩家可以通过自主建造来扭转战局,或是让探索变得更加方便。这种超高的自由度是《狂野之心》的一大卖点所在。

枝川:另外,我认为能够将地图改造成最适合自己的狩猎场这一点,不仅是在狩猎游戏中,哪怕放眼其他类型的游戏也是一种相当罕见的体验。我希望玩家能够享受到自由进行规划建造的乐趣,例如根据不同的任务采取更高效的移动方式。

平田:当《怪物猎人:崛起》公布时,看到它同样采用的是日式风格老实说我也相当惊讶(笑)。不过由于系统和玩法特征大不相同,因此哪怕都是日式风格,两者的世界观设定也肯定存在相当大的差异。

—— 最后请对期待《狂野之心》的粉丝们再说几句吧。

枝川:ω-Force 为创作《狂野之心》倾注了非常多的心血,这也是我们酝酿已久的新 IP,所以是相当关键的一战。看到大家对预告片的反应相当积极我十分开心,我们将在剩余的开发期间内继续努力,争取让大家都能充分享受游戏的乐趣。

平田:《狂野之心》的诞生是为了创造一个玩家们此前从未体验过的狩猎游戏。我们正一边期待着把游戏交付给全世界游戏玩家的那一天快点到来,一边努力投身于最后的开发工作之中。

翻译:SR猫柳  编辑:Bluestoon

为您推荐

发表评论

邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注