《格林魔书 OnceMore》开发团队访谈:香草社突发奇想的 RTS 尝试

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2022 年 7 月 28 日,由日本一发行的《格林魔书 OnceMore》(开发商:香草社)正式登陆任天堂 Switch、PS4 平台。

本作是 PS2 游戏《格林魔书》(2007 年 4 月发售)的高清复刻版。除了使原作充满香草社特色的画面变得更加精美以外,游戏性和易玩性也得到了大幅改善。玩家可以沉浸于幻想的世界中尽情享受即时战略游戏(RTS)的乐趣。

本文将为大家带来《Fami 通》编辑对香草社开发人员的专访内容,访谈将围绕本次推出的高清复刻版以及原作的开发秘闻等话题展开。

※专访时间为 2022 年 7 月 20 日。

神谷盛治(文中简称「神谷

香草社代表取缔役社长,原版《格林魔书》的监督。

西村芳雄 (文中简称「西村」

香草社员工,《格林魔书 OnceMore》的监督。

金山晃久(文中简称「金山」

香草社员工,程序员。

高清复刻理由之一竟然是为了奖励开发成员!?

—— 我听说《格林魔书 OnceMore》香草社主动向日本一提出的企划,为什么决定要复刻格林魔书》呢?

神谷:原因有好几个,其中起决定性作用的是《十三机兵防卫圈》(※)的主程序金山晃久。金山非常喜欢原版《格林魔书》,喜欢到甚至因为它才加入香草社。为了感谢他在开发《十三机兵防卫圈》时的辛勤工作,满足他「移植《格林魔书》」的愿望,我们主动向日本一提出了推出复刻版的企划。

※《十三机兵防卫圈》:由 ATLUS 于 2019年发行的冒险游戏,实际开发工作由香草社负责。

—— 香草社对这次复刻《格林魔书》有什么感想吗?

神谷:要回答这个问题必须得相当坦诚,不过既然日本一允许我接受这次访谈,那我就实话实说了(笑)。PS2 版《格林魔书》是在非常特殊的情况下进行开发的,当时我们也是和日本一展开的合作,不过开发费用全部都由香草社承担,而《格林魔书》这一 IP实际上是归负责销售和宣传的日本一所有。

因此虽说是合作……但合同约定的内容其实对香草社而言有很大的风险,只是因为当时我还不谙世事,只想着把自己制作的作品卖出去就很满足了。不过我有自信可以通过其他游戏来不断完成进化,后来也做出了《格林魔书》的精神续作《十三机兵防卫圈》这样的作品,因此对于 IP 本身并没有那么执着。

不过,如果我不巧因被翻斗车撞到而转生到异世界的话,还是希望能给香草社的同伴们留下些东西。因此,在这次进行重制的时候,我们向日本一提出了「就算吃点亏也行,能不能把 IP 让给我们?」的请求。然而,对于游戏公司来说 IP 的转让似乎很困难,所以很遗憾,最终我们还是没能得到本作的 IP。

但不管怎么说,期待《格林魔书 OnceMore》的广大玩家以及金山这次肯定开心了,能做到这一点也还不赖吧(笑)。

—— 本作的画面分辨率与原作明显不同。当时的原始素材等数据有保留下来?这次改用 16:9 宽屏比例,是不是需要补画一些内容呢?

西村:本作的画面分辨率刚好是原作的 2 倍。尽管大部分原始素材其实都保留了,但本公司过于松散的管理体制导致个别素材已经完全丢失(笑)。另外,由于这次改用了 16:9 的宽屏比例,所以我们对 UI 也进行了全面修改并补画了背景图不足的部分,同时还重新修正了对话场景的背景动画和贴图。

—— 这次重新录制角色语音的意图是?

神谷:原作的语音和本次重新录制的语音都充满了魅力,只是这次并不是基于什么帅气的理由才重新录制语音的(笑)。正如我前面所提到的那样,香草社负担了原作的所有开发费用,自然也包括音乐和语音的录制花销。到 2006 年秋季前后,我们就已经花完了所有的资金,不得不陷入借钱开发的状态。

当时负责制作声音相关内容的 Basiscape 公司(※)对陷入困境的我们伸出了援手。得益于 Basiscape 公司的帮助,我们总算压低了配音所需的费用,但条件是必须「PS2 独占」。所以这次不得不重新录制语音。

※Basiscape:音乐制作公司。音乐制作人崎元仁先生是该公司的代表取缔役社长。

面对当时付不起钱的香草社,Basiscape 的崎元先生不仅为我们提供了优质的音乐,并且还借了不少开发资金给我们,而他借钱的理由竟然只是为了不让我就此退出游戏行业。要知道当时崎元先生的手头也绝对谈不上宽裕……多亏了他的帮助,香草社才没有在作品问世前就倒闭。

—— 真是让人热血沸腾的佳话

神谷:今后我们也将继续努力,争取不辜负崎元先生的期待。

初次接触本作的玩家也能充分享受游戏乐趣

—— 这次为什么会新增「大魔法要素

金山:新增「大魔法」要素是为了帮助玩家更好地渡过难关,可以说是为不擅长 RTS 的玩家准备的救济措施。不过「大魔法」也是有使用次数限制的,因此只能当作一种辅助手段。

—— 那么新增通过完成任务解锁能力的「技能树」系统又是出于什么考虑呢?

金山:原作中的养成要素与剧情发展密切相关,因此玩家的攻略方法基本上都差不多。而这次我们希望通过加入「技能树」系统来为玩家提供更多样的攻略方式。之所以设计成「完成任务解锁能力」的形式,是因为我们在进行内部测试时,发现未接触过 RTS 的人很难快速掌握 RTS 的理论和使魔的特性。因此,我们希望玩家能通过完成任务的形式来学习攻略关卡所需的技巧。此外,任务也可以看作是一种挑战内容。剧情进入后半部分后,任务会越来越难,与此同时完成任务的奖励也会越来越丰厚。

—— 要素对战斗难度有什么影响吗?

金山:这次新增的基本上都是玩家侧的强化要素,只要使用得当就能轻松通关。不过,玩家在游玩时必须正确地做出取舍,否则很难收获成效,因此每个人对战斗难度的感知可能都会有所不同。

—— 倍速系统、中途存档等便利功能的加入也很不错。

金山:我玩原作时深感每次失败后都要重新开局非常麻烦,部分关卡甚至需要花上一个小时左右的时间,所以便新增了这些功能……希望这次加入的倍速系统和中途存档可以让没什么游戏时间的朋友也能轻松游玩。

—— 开发过程中有遇到什么困难吗?

金山:本作的开发目标之一就是「在不影响游戏性的前提下,尽可能为 RTS 新手提供帮助」。除了前面提到的「任务」和「大魔法」系统以外,我们还在游戏内增加了内置攻略「战略笔记」等要素,没接触过这类游戏的玩家也可以放心大胆地进行尝试。另外本作的试玩版目前已经上线,欢迎大家下载体验。 

—— 请再向大家介绍一下《格林魔书 OnceMore》魅力

西村:本作的魅力和原作一样,都集中在游戏性和剧本上。光是看着个性十足的角色四处走动就已经足够有趣了,而在瞬息万变的战局中尝试自己构思的战斗策略的乐趣更是其他作品所无法比拟的。此外,本作新增的养成要素也使玩家可以进一步实现自己理想中的策略,而游戏角色用声情并茂的表演所讲述的故事更是充满了悬疑和刺激感。对了,我们香草社专门为本作新绘制的插图也会随着剧情的推进逐一解锁。各位可以一边欣赏插画,一边品味《格林魔书》的故事。

原作的开发秘闻

—— 我很早以前就听说你们最初是想把《格林魔书》做成一款《哈利·波特》风格的《星际争霸》(),当时究竟为什么会想要制作一款 RTS 类型的新作呢?

※《星际争霸》:由暴雪娱乐(现:动视暴雪)于 1998 年发售的 RTS,游戏讲述了人族、虫族、神族三大阵营之间的战斗。对战模式在全球范围内广受好评。

神谷:只能说,我当时就是想做一款类似《星际争霸》的作品(笑)。那个时候我很沉迷《星际争霸》,经常没事就打上几局。但我感觉《星际争霸》的硬核向科幻世界观和它的游戏方式很难被日本玩家接受。因此,我便决定制作一款以「魔法学校」和「魔法少女」为原型的,更适合日本玩家口味的《哈利·波特》风作品。顺便一提,我们在企划阶段还曾经有过一个设想。

那就是委托因参与《玛莉的炼金工房》(※)等作品而闻名的插画家樱濑琥姬为我们绘制角色。在企划书中,我们直接就把冒险(ADV)部分叫作「炼金工房」了。当初其实有个方案是将召唤魔法打造成类似于《玛莉的炼金工房》中道具调合那样的系统。正是基于这个理由,才会想到请樱濑来绘制插图。

※《玛莉的炼金工房:萨尔布鲁克的炼金术士》:由 GUST(现光荣特库摩游戏公司旗下工作室)于 1997 年发售的 RPG。以独特的游戏性和个性十足的角色博得了极高人气,目前仍在不断推出系列新作。

实际上,我们也确实和樱濑进行了商谈……但当时我们实在是太缺钱了,别说筹集外包费用,就连支付香草社员工的工资都很困难,因此不得不挥泪放弃,真的很对不起樱濑。在既没钱也没时间的情况下,我们只能想办法在香草社内部完成制作。最终,我们决定让本公司内画风独特的前纳浩一来担任角色设计。

—— 原来还发生过这样的事情……您刚才提到开发时间也不够,我听说是因为《奥丁领域》的开发导致《格林魔书》只有半年的制作时间,能具体讲讲当时开发幕后的秘闻吗?

※《奥丁领域》:2007 年 5 月发售的 ARPG。由香草社开发,ATLUS 发行。

神谷:与其说是开发秘闻,倒不如说是我收获的经验。因为当时必须在极度有限的时间内完成开发,所以我只能挑战创作「用最小规模的设计获得最大效果」的企划。这过程中既有成功,也有失败,撰写剧本的过程也同样如此。

因为《公主皇冠》(※1)在开发时还有小森的帮助,所以《奥丁领域》才真正算是第一款从头到尾由我一个人完成剧本的游戏。《奥丁领域》之后,我好像逐渐摸到了撰写剧本的方法,于是便抱着试试看的态度撰写了《格林魔书》的剧本。

※1《公主皇冠》:1997 年发售的 RPG,由香草社与世嘉、ATLUS 共同开发,神谷盛治担任监督。

※2 小森:即隶属于 ATLUS 的小森成雄。《世界树迷宫》系列的核心开发成员。

《奥丁领域》的剧情创作花了我半年多的时间,而《格林魔书》只用了 2 个月不到就顺利完成了。整个剧本撰写的过程几乎没有遇到什么困难,因此在我自己创作的作品中,《格林魔书》的剧本至今也深得我心。

剧本写完以后,没想到图形和程序的工作也早于预期地提早完成了。因此到 2007 年的一二月份前后做最终调试时,充裕的时间反倒让我们有点担心「项目规模会不会太小了」。说起来,这次《格林魔书 OnceMore》的开发都花了 10 个月的时间,远超原作半年的开发周期……(笑)。

香草社,各项企划推进中!

—— 这次与日本一久违地再度合作之后,你们今后日本一携手发售新作的想法吗?

神谷:最近家用主机行业都倾向于发行续作或深耕单一系列,也越来越注重商业化的价值。但日本一却勇于开拓新 IP ,不断挑战创新,可谓是游戏行业的宝藏公司,我个人也很想支持他们。然而,即便香草社再怎么擅长低空飞行,也很难有余力再进行高难度的挑战。

—— 虽然还没正式公布,不过我听说香草社正在开发好几款作品,请问目前开发进度如何呢?

神谷:《十三机兵防卫圈 序章版》中不是可以看到一小段神秘新作的影像吗?这款作品目前正在锐意开发中,尽管并非由我担任监督,但却是香草社有史以来规模最大的作品,敬请期待。

我自己现在正和一家新合作的公司搞一个大型项目,虽然工作繁多,也一如既往地进展缓慢,但我有自信未来一定会将其完成。在作品正式公布前,还请大家耐心等待。

顺便一提,本次公开的《格林魔书》原作企划书,与我们在游戏创作者大会上公布的「失败的企划书实例」讲义内容完全相同。强行把 RTS 说成 RPG 的行为并不可取,请勿参考(笑)。

翻译:忠犬小政宗  编辑:Bluestoon

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