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对于喜爱《刺客信条》系列的玩家来说,9 月 11 日的育碧前瞻会上可谓是被好好喂了一顿大饼。虽然都预估到了会有新作消息,但以往可没有像这次这么豪气,一下子公布了多个系列新作的消息。不仅之前藏于迷雾之中、还未正式公布就颇受关注的《刺客信条:无限》正式亮相,接连多款不同背景主题的系列新作也吊足了大家的胃口。
目前这几部作品的详细信息并不多,但根据现阶段育碧给出的情报,我们还是可以推论其大致的作品方向。尤其是包括《刺客信条:幻景》在内的 3 部主机新作,更是可能决定系列今后很长一段时间的发展思路。
不过要说对于国内玩家心里头,最具争议的一部作品,那大概还是牵挂了好多年的「中国刺客信条」了。
手游试水区
本次发布会上,育碧公布了一个名为「代号:翡翠」、以古代中国为背景的新项目。它是一款开放世界框架下的动作冒险游戏,基于现实的历史故事改编而来。单论基本的信息资料,看着与《刺客信条》系列其它作品并无太大差异。
Codename Jade,也可以译为代号:玉
就连它的预告片里也是系列经典老套路,先以老鹰的视角向玩家展示地貌特色,让我们跟随它一路飞过城池、村庄和旷野等场景,之后来到本作主题的标志性建筑 —— 长城;最后视角转到本作的刺客主角身上,以他从高处一跃而下落幕。
《刺客信条》的现任执行制作人马克·亚历克西斯·科特表示,游戏故事主要发生在公元前 215 年的古代中国。玩家能游走于繁华古都,探索浩瀚无比的中华文明;能在万里长城跑个酷信仰个跃还是挺不错的,国内不少系列玩家对此也颇为期盼。
据说是实机画面,就还行
但它公布后依然引发了不小的争议。而问题的根本,显然还是因为本作的定位,号称是专为手机移动平台开发的 3A 级别免费游戏...
早在系列发展初期,国内游戏相关的网站上,偶尔就能看到关于「中国刺客信条」的畅想与讨论。这个系列很多标志性元素 —— 比如隐藏在历史幕后的武者,飞檐走壁的动作场面,似乎天然地与中国古代侠客题材相契合。而在 2011 年描写埃齐奥晚年故事的短片动画《余烬》,登场的中国女刺客少芸,更是在当时引发了许多玩家的期盼。
育碧确实在几年后,推出了以少芸为主角的游戏,但很遗憾这只是个衍生外传而已。它是《刺客信条:编年史》的其中一个篇章,描述了她向圣殿骑士团的八虎宦官复仇,一直到多年后重建当地刺客组织的故事。可惜游戏的玩法是 2.5D 的横版平台,难以体现出系列作品应有的特色,加上对中国文化描写得比较生硬,整体评价很一般。
简单来说:塞牙缝都不够
对国内玩家来说,我们还是更希望来一个正统作品 —— 要玩当然就得玩大的。作为一家在中国扎根许久的游戏公司,育碧对这个需求肯定是心知肚明。虽然并未正面承诺过,但 2019 年 ChinaJoy 展会上育碧老总伊夫·基利摩也确实对这个话题有过回应。
所以在这种需求和期盼下,最后等来的又是一个手游,不难理解许多玩家为何感到失望。虽然我们有很多理由可以说服自己,比如可能涉及的敏感内容争议、比如现在中国文化题材游戏市场还不足以让育碧去投资正统主机项目等等,但情绪上感到不爽依然是在所难免的,
其实育碧这么些年来,以多人在线为核心的《刺客信条:重装上阵》,或是策略类型的《刺客信条:叛乱》等手游就没少出过。就连像《阿泰尔编年史》等掌机作品,也都推出过手机移植版。但基本上没有哪一次是像「代号:翡翠」这样,基于还原正篇系列特色的开放世界动作冒险为前提去制作。
我知道这听上去有点蠢。但至少目前来看,就算这东西是个手游吧,也好歹是系列投入最大的一个。手游市场混乱的收费和运营确实令人担忧,但不妨碍在这个平台上开发出好的作品。而且虽说「代号:翡翠」是中国题材,但它同时也有面向全球市场的野心。
可以先看看漫画《刺客信条:王朝》来解馋
如果「代号:翡翠」能够成功,以后让育碧制作一款中国背景下的《刺客信条》系列正统续作,倒也绝非不可能。机会是有的,就看他们自己是否能珍惜了。毕竟现在看来,育碧是真的很想重振《刺客信条》这个 IP,连着公布了未来多个主机项目,这在以前可从未有过先例。
(又)回归原点
本次发布会中,除了先前在网络上泄露的《刺客信条:幻景》之外,还有两部以主机平台为开发目标的正统续作。但它们目前都只有概念宣传片,甚至连正式名称都还没确定,只以「Codename Red」与「Codename Hexe」作为对外的开发代号。
最近几年来关于「育碧罐头」的讨论,基本上都少不了认为体量太大,玩起来又累又烦的观点。而《幻景》号称将「回归原点」,减少 RPG 元素,让玩法更贴近早期系列风格的说辞,自然引起了许多人的关注。
游戏的背景设定在伊斯兰黄金时代,舞台主要聚焦在巴格达地区,主角则是在《刺客信条:英灵殿》登场过的巴辛姆·伊本·伊斯哈格。发布会宣传片以类似插叙的手法,先展现了巴辛姆从一名混迹街头的窃贼,被后来的导师罗尚招募进刺客兄弟会,最终成为正式成员的故事。
年轻时的巴辛姆手艺还没学到家
自从《刺客信条 3》开始,系列剧情逐渐开始以非单纯正邪两面的角度,来展现圣殿骑士与刺客组织理念与行为。大概也是基于这个思路,使得刺客兄弟会这个在前期作品里的核心组织,存在感慢慢变得薄弱。像《英灵殿》或《黑旗》的主角干脆就不是正式成员,甚至还有《叛变》这种以反面形象登场的案例,也难怪有玩家会抱怨这个系列有些名不符实了。
《幻景》的主角巴辛姆,久违地又一次把视角集中在了组织正式成员身上。也许在本作的剧情里,我们可以再次看到像《刺客信条 2》那样,慢慢去了解这个神秘团体的理念与组织结构,体验从刚加入的青涩学徒,最终成长为一名刺客大师的心路历程。
从公布的信息与概念 CG 演示可以看出,本作任务结构与玩法类似初代那种「观察、潜伏、刺杀、抛离」的机制。宣传片里展示了玩家熟悉的跑酷攀爬,袖剑暗杀等桥段,与系列早期作品如出一辙。融入环境进行伪装隐蔽,在遭遇敌人追杀时,利用推倒环境中的物品制造障碍,以及诸如烟雾弹等道具来摆脱追兵等场面,也表现出了手段上的丰富性。
有理由怀疑,本作很可能应该就是先前谣传、后来被育碧否认的「刺客信条初代重制版」。毕竟《幻景》所选择的主题背景,刚好是系列很久未涉及的中东地区,舅舅党们可能是根据内部截图或信息将两者混淆了。
谷歌搜图幻景都会掺杂不少初代截图
实际上,《幻景》最初只是《英灵殿》一个类似资料片性质的衍生品,由先前开发了《德鲁伊之怒》的育碧波尔多工作室负责。由于制作过程中,从场景到系统都与本篇差异越来越大,于是才被独立出来成为一款正统新作。
单论《德鲁伊之怒》这个 DLC 的评价,只能说是凑合还行,而先前团队协助开发的《幽灵行动:断点》整体表现也有些惨烈。因此很难说届时《幻景》的成品质量能否让人满意;但至少波尔多工作室团队规模好歹也有将近 400 人,独自开发一款 2A 级作品,应该还是没问题的。
其实从各方面都能看出,育碧对《幻景》的期望并不算很高。从一开始就强调流程大概只有 15 个小时左右,体量相对较小,所以基础售价被定在了 50 美元。此外先前系列正统作品都会有不少服务型内容,预购「奖励」繁多,而这次就连豪华版也却显得抠抠嗦嗦。综合来看,育碧应该是没有打算对本作进行长期运营。
收藏版的质量看着也有点微妙
《幻景》目前暂未确定正式发售日,官方只模糊地预定在了 2023 年。按照正常档期来看,既然已经给出预购渠道了,那么上市时间应该是在最近半年左右。不过考虑到育碧这两年面临的拖延症问题,等上整整 1 年也是有可能的。
不论如何,至少可以确定《幻景》是离我们最近的一款《刺客信条》系列游戏。毕竟另外两部更受关注的后续作品虽然已经敲定了大致的主题背景,但它们可是连实际名称都还没个影呢。
未来的方向
东亚文化背景的《刺客信条》,大概我从 2 代出来后不久便见过有相关的讨论了。就像与武侠系列的高度契合类似,刺客那来去无踪的身法,隐藏在历史背后的组织运作模式等特征,也跟日本近代流行文化里的忍者有着异曲同工之妙。人们当然会期待一款在战国时代,赋予玩家忍者与刺客双重身份的系列作品,会产生什么样的化学反应。
这一等就是系列诞生 15 年之际,才终于有了个苗头。然而从目前的舆情反馈上来看,大家似乎并没有那么高的热情;首先当然是它连详细信息都尚未明确,但更主要的问题,应该还是人们对其主题的需求度没那么高了。
这概念 CG 多少也有点简陋
最近几年,出现了不少以古代日本封建时期作为主题背景的游戏。像《只狼》、《仁王》等知名作品的优秀有目共睹,成功将其推向了市场的主流题材行列。它们凭借各自的特色与高质量赢得玩家喜爱,同时也出现了「Capcom 现在出《鬼武者》的话会不会有点晚」的言论 —— 不是担忧发挥得好不好,而是同一题材赛道拥挤难免会让用户产生厌烦心理。
虽然两者之间必定会有很多差异,但对于育碧的「Codename Red」而言,它确实面临着《对马岛之鬼》的挑战。这款索尼出品的游戏同样采用古代日本背景,基于历史事件改编,玩法也都是比较多样的开放世界动作冒险类型,多多少少会产生是否「撞车」了的担忧。
不过,如果我们从育碧官方介绍所透露的态度来看,「Codename Red」大概率会是一款注重 RPG 元素的作品。这应该是由于本作的主要开发团队是育碧魁北克,而他们先前的代表作《刺客信条:奥德赛》就因其在系列里最注重数值、装备驱动而为人熟知。从这方面来看,两者游玩体验想必就会有不小差异了。
袖剑暗杀不如踹人下水
近几年大幅增加 RPG 元素的神话三部曲,经常被人吐槽体量过于膨胀,玩法不符合刺客身份。但实际上,如果现在回头去玩系列早期作品就会发现,不论是最初奠定模板的初代,还是评价极高的《刺客信条 2》或是《黑旗》大概也谈不上比它们更好玩。
因为《刺客信条》系列一直以来,更多还是以「氛围体验」作为核心内容。它并没有非常高水平的关卡与任务设计,动作系统也只能说中规中矩。游戏主要是依靠美术风格表现、场景画面带来的震撼、以及动作执行后的演出来带给玩家扮演刺客、穿行于历史中的感觉。
玩家抱怨重 RPG 机制的原因,主要还是它弱化了这种一击必杀的酷炫调性 —— 但你说新旧风格哪个玩头更多更有深度,真的是不太好论断。
如果开发周期把控得当,「Codename Red」应该才是系列真正的重头戏,预期会在《幻景》发售的第二年就补上去。当然现在说这些都为时尚早,但毕竟也是个在社区被讨论多年的题材背景,系列粉丝现在开始关注应该也没啥问题。
至于目前只展示了个临时 Logo 的「Codename Hexe」,按照正常 3A 项目开发进度来推测,八成还处于「新建文件夹」状态。而最终它会采用哪一套游戏框架,则很可能将会由前两部作品来决定。如果《幻景》取得了比「Codename Red」更好的成绩,那么这款尚且还处于企划阶段的新作,想必就会从旧系列风格中演变而生。反过来那就是会继续走神话三部曲那种庞大、繁杂且注重服务型内容的思路了。
这 4 部作品很可能将决定今后《刺客信条》系列的命运
Hexe 翻译过来就是女巫,在最近几年一些恐怖生存游戏里似乎出镜率还挺高。育碧给「Codename Hexe」的定位,是希望它能够成为系列最异类的一部作品。根据外媒彭博的新闻报道可知,本作的背景设定在 16 世纪的中欧,神圣罗马帝国最鼎盛的时期。游戏的题材将以女巫狩猎和超自然恐怖为核心。
回顾过去欧美行业里,有正经涉及到宗教猎巫这一题材的游戏,大部分都还挺重口味的(至少没见过什么小清新向)。如果育碧真敢放开手去做,把这个时代黑暗残酷、人性沦丧的一面展现出来,那么这个「Codename Hexe」确实有潜力成为系列最独特的一部作品。
针对系列特色定制的「无限」
从 2020 年底开始,育碧许多公司管理层都遭到了行为不端等指控,随之便陷入了漫长的内部调查与外界声讨指责当中。最近两年,不少育碧的管理人员相续离职、各地工作室的开发人员流失也很严重。重新整顿之后,育碧的一些团队构成和项目性质也发生了改变,《刺客信条:无限》可以说是这次改革的首批成果。
2021 年,育碧发表公告,宣布将把蒙特利尔和魁北克工作室的业务进行合并。两家工作室将推出的《无限》被育碧宣传为一种全新的服务型概念,旨在把今后的《刺客信条》系列作品归纳在其中,优化游戏的开发与管理。
官方讲得是很玄乎 —— 或者说模糊。但如果解释得简单粗暴点,那这东西其实就是一个针对该系列旗下作品的管理软件而已,并不算罕见,类似的还有杯赛发射器这种丢人玩意儿,或是 R 星启动器之类的。
之前网上甚至怀疑「无限」是个元宇宙项目
简而言之,育碧就是希望以后用户购买任何《刺客信条》游戏 —— 包括实体版,都需要先启动《无限》,然后在这上面运行。如果按照以往的管理看,这类在线认证平台很少有玩家初次听到就会对其有好感的案例 —— 毕竟它们真的很烦人。不过育碧在这方面还是做了一点实质性的改进,比如系列一直处在争议当中的现代剧情。
来自魁北克工作室的的马克·亚历克西斯·科特,将会担任《无限》的执行制作人。根据他的说法,在《无限》正式上线后,系列游戏中所有现代剧情内容都将集中到这个平台上。而每一款游戏都只会以 Animus 的历史故事为核心,玩家如果想了解现代剧情部分,直接在《无限》上面观看即可。
系列一直以来都有很多不喜欢现代部分内容的用户,我也是这类人群之一。不少人认为,现代剧情的内容枯燥乏味谈不上精彩,而且严重打断游戏节奏。但它对于这个系列来说有确实不可或缺,直接砍掉是肯定行不通的。
早期大家还愿意看看,后来就变成负担了
育碧多年来试着用各种手段对现代剧情部分的体验进行优化,尽可能缓解它对游戏流程造成的负面影响,但始终收效甚微。系列发展至今 15 年,他们终于决定彻底将其斩断,用一个启动器的形式,让现代与历史两个部分从此分道扬镳,倒也是让人对其效果产生不少期待。
首先,自然是许多对现代剧情部分缺乏兴趣的玩家,再也不会因「我讨厌走路看风景」的理由而拒绝某款新作了。包括我在内,很多用户都巴不得赶紧跳过现代部分;而一些有断代现象,比如从《黑旗》跳到《英灵殿》的玩家,看到跑出来个挖掘考古的妹子,可能也是一头雾水。
所以将现代剧情内容划分到《无限》去,确实是可以消除一些新玩家入坑的阻碍。但更重要的是去掉这个环节后,想必也会减少每一作的开发压力,让团队可以获得更多资源集中到关键的可玩内容当中。对于长期的发展和经营来说,也是有其潜在益处的。
总的来说,《无限》并非只是个单纯防盗版的强制在线认证软件,它还有一些从实用角度出发的功能。作为一个公司旗下目前最关键、作品繁多的 IP,将其进行集中管理,并对作品争议内容进行优化,这些都展现了育碧为系列长远发展铺垫道路的决心。
Reddit 上的「无限」概念界面展示
它确实有值得我们关注今后发展的潜力,至于到底表现如何,就看育碧接下来这几年要能否把《刺客信条》运营好了。
结语
对于育碧这家在中国市场扎根许久,旗下 IP 众多的法国大厂来说,最近几年他们日子过得可能有点不太顺心。虽然他们努力推广的服务型游戏也有诸如《全境封锁 2》和《彩虹六号:围攻》等成功运营下来的项目,但更多的还是《幽灵行动:断点》和《超猎都市》等失败案例 —— 甚至还有《XDefiant》这种出师未捷身先死的惨剧。
就连本应作为年末商战关键大作的《碧海黑帆》,也又(叕)一次宣布延期了。这款游戏本就经历了长期雾件状态,实机演示表现也不算抢眼,之后更是陷入 70 美金涨价的争议。市场对它的期待本就被消磨得差不多了,如今再次「为了更好的品质」跳票,属实是雪上加霜。
更尴尬的是,高层和投资人寄予厚望的 NFT,差不多已经快变成网络搞笑段子了。总而言之,就是近年来那些育碧尝试涉足的一些热门捞钱项目,最终成果都不太尽如人意。
育碧的 NFT 突出一个惨字
以往育碧仰仗着全球多家工作室协同的方针,保持着 3A 大作市场里相对稳定、高效的产能。你可以说育碧的作品食之无味、就像精装罐头,但你没法否认它作为行业的一个中坚力量,确实贡献良多。尤其是《刺客信条》等名作,可以说是带领许多人进入到主流游戏领域的敲门砖。
但疫情时代的到来,瞬间将育碧习惯的多工作室合作彻底打碎。旗下的开发者习惯了只完成份内事,让他们单独开发一款游戏,直接一头懵掉了。而前两年高层丑闻导致的开发者大量离职,进一步加剧了开发能力的流失,《波斯王子重制版》、《细胞分裂重制版》和《超越善恶 2》等项目都或多或少受其影响才一直挤不出来。
面对这样的窘境,育碧似乎又重新将希望寄托在了《刺客信条》这个 IP 上。抛开画饼这个行为不谈,个人认为目前这个决策是值得期待其表现的 —— 集中资源在手中最热门的 IP 上,尝试不同的思路,对以往的争议问题进行改革。看得出来,育碧是有决心去重新把《刺客信条》作为未来公司核心项目去打造的。
系列再一次站在了变革的十字路口
玩家肯定是乐于看到,这个陪伴了自己十多年的 IP 能再次找回鼎盛时期的状态。就是因为认为「它可以更好」,才会不断处在争议当中 —— 没人在乎它变成啥样那才是最危险的。希望在这几部作品的发展之后,我们能够在「无限」这个平台上,看到更多主题风格各异,质量更加出色的《刺客信条》游戏。