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由曾制作过《弹丸论破》系列的小高和刚、小松崎类、高田雅史所在的 Tookyo Games 与 Spike Chunsoft 强强联手推出的黑暗幻想推理动作游戏新作《超侦探事件簿:雾雨迷宫》预计将在 2023 年春季登陆 NS 平台。
游戏将以一座终年降雨的奇异城镇「卡纳伊区」为舞台,讲述失去记忆的实习侦探幽玛与附身在他身上的小死神联手多个拥有特殊能力的「超侦探」解决各种疑案的故事。
在 3D 场景中展开调查,并通过挑战将现实事件的谜题进行具现化的「谜迷宫」来探寻真相的玩法让本作拥有了和传统推理冒险游戏截然不同的特色。这样一部特别的作品究竟是怎样诞生的呢?本次我们特别采访到了负责撰写游戏剧本的小高和刚先生,和他一起聊了聊游戏开发幕后的种种秘闻。
小高和刚(下文简称为小高)
Tookyo Games 旗下的导演兼编剧,负责撰写《超侦探事件簿:雾雨迷宫》的剧本。除了参与游戏的企划和剧本编撰外,还担任过不少小说和漫画的原案设计以及 TV 动画的监修,在众多领域都有活跃的表现。
目标是开创推理冒险游戏的新纪元
—— 《超侦探事件簿:雾雨迷宫》的首次公开是在《弹丸论破》系列的 10 周年纪念活动上。当时粉丝们的反响如何呢?
小高:因为很想将本作展示给《弹丸论破》系列的死忠粉丝们,所以我们才决定在 10 周年纪念活动上公开新作。从社交媒体上的评论来看,大家的反响还是比较积极的。其中粉色血液这一特色也被很多玩家调侃说像是《弹丸论破》。不过活动当天我并不在场,只是听说现场粉丝们都惊呆了(苦笑)。
—— 毕竟是完全出人意料的一次公开。
小高:部分在场的粉丝甚至搞不清楚这究竟是不是一款游戏作品,看来还是再介绍得更详细一点会更好。
—— 活动上公开的影像内容是更接近于概念宣传片吗?
小高:并非如此,那是一段直接由实机画面剪辑而成的影像。
—— 也就是说在去年的 11 月,本作就已经有雏形了吧。小高先生是出于什么想法来构思本作的?整个项目最初又是如何启动的呢?
小高:我一直有一个很明确的目标,就是想要制作一款能够成为 2020 年代标杆的全新推理冒险游戏。在推理冒险游戏这一门类中,存在着众多诸如《港口镇连续杀人事件》、《逆转裁判》以及《弹丸论破》这样划时代的作品。但到了 2020 年代,我却没看到一部这样的作品出现。在反复思考「次世代的推理冒险游戏究竟应该朝哪个方向进化?」这个问题之后,我得出的结论是如果想要制作一款受众面囊括轻度玩家和硬核玩家的游戏,那就必须得全面 3D 化。作为一款 2020 年代的推理冒险游戏,能在 3D 场景中自由移动展开调查不仅游戏体验更佳,同时也能提升动画演出的表现力。
—— 要迎合 3D 化这一时代潮流的话,开发工作应该会变得辛苦吧?
小高:那当然。本作的开发是在《新弹丸论破 V3》发售之后不久就立刻启动了,因此截止目前已经开发了 6 年左右。在没有其他外部协助的情况下制作 6 年,确实花了挺长时间。不过 Spike Chunsoft 过去也参与开发过许多 3D 游戏,所以制作经验还是有的。与其说 3D 化工作非常棘手,倒不如说挑战新事物并一点一点摸索着进行开发更费心费力。在这期间内,抱着尝试的心态大量绘制插画以及反复修改剧本这类推倒重建的经历更是数不胜数。有时我甚至要在无法想象出具体画面的情况下来撰写剧本,这也导致我们不得不在整合世界观这件事上也投入大量精力。
—— 也就是说会根据实际制作出来的产物来修改游戏内容吗?
小高:比起内容,更像是通过改变事件场景的呈现方式来调整剧本。我最初其实是参照之前开发的《绝对绝望少女 弹丸论破番外篇》的感觉来撰写剧本的,但途中却想让各个事件变得更加具有连贯性一些。这是因为我不想再用文字窗口的形式来推进游戏,而是想采取角色互相对话的方式来推进剧情。这样一来,游戏的节奏会变得更加紧凑,但代价就是不得不对剧本进行精简。我们在开发过程中做了非常多这类细节上的调整。
另一个需要花费大量时间的原因是我们在构思原案时完全没有顾忌任何可能有的限制。要知道本作最开始两年的开发完全是由 Tookyo Games 自己主导的。在剧本、角色和背景的设计都已经基本成型之后,我们才发现要将这些内容全部 3D 化的工作量居然这么大。途中虽然 Spike Chunsoft 也察觉到了这一点,但已经为时已晚(苦笑)。
—— 已经成为既定事实了(笑)。
小高:虽说有相应的制作经验,但本作的开发工作对于 Spike Chunsoft 来说应该还是挺辛苦的,从实际情况来看也确实花了相当长的时间。好在最终我们还是实现了最初的构想,就结果而言我是挺满意的。
—— 本作的游戏类型被命名为「黑暗幻想推理动作游戏」,感觉和《弹丸论破》的「高速推理动作游戏」有异曲同工之妙……
小高:确实挺像的(笑)。在开发《弹丸论破》的时候,我深感来自日本的冒险游戏无论如何也难以摆脱文字冒险游戏的印象。因此我自己很不愿意用冒险这个词,所以才把游戏类型定名为「黑暗幻想推理动作游戏」。不过尽管本作也和《弹丸论破》一样加入了不少动作要素,但不擅长游玩动作游戏的玩家也能无压力通关。
—— 提起《弹丸论破》,让我想起了你们当时在标题中还加入过一些特别的设计。而本作标题 Logo 里的部分文字是以反转的形式呈现的,这背后果然也有什么玄机吧?
小高:嗯……反转的文字确实有点奇怪啊。
—— 啊?!你们之前不觉得奇怪吗(笑)?
小高:关于本作的标题,我目前只能告诉大家「雾雨迷宫*」是我们开发之初暂定的标题。由于作为游戏舞台的卡纳伊区是一个阴雨不断的地方,而主人公一行一直穿着类似雨衣的服装,因此早在企划阶段我们就定下了这个名字。因为理由实在太过简单,所以我当时一直想着要再改一改。然而这个标题实在太过切合游戏的内容,因此尽管开发后期我们提出了许多新的方案,但最终还是决定沿用「雾雨迷宫」这个名字。不过仅仅只有《雾雨迷宫》的话未免有些太单调了,所以后来又在前面加上了「超侦探事件簿」的前缀。
*雾雨迷宫:レインコード,原意指雨衣,官方翻译为雾雨迷宫。
为打破常规而生的「侦探特殊能力」和「谜迷宫」
—— 主人公幽玛和附身在他身上的小死神都有哪些特点呢?
小高:在我的作品里登场的主人公,一开始往往都不会有太过突出的特点,其个性需要随着故事的推进来慢慢凸显,幽玛同样也是如此。最初的设计原本恐怖感要更强一些,比如说由于被死神附体,所以有比较重的黑眼圈,后来是为了进一步抑制其特征才改成了目前这个版本。顺带一提,之所以让幽玛留河童头,是因为负责角色设计的小松崎提议说「我觉得河童头很不错」。
—— 看来小松崎先生在幽玛的发型设计上花了相当大的精力,那么小死神呢?
小高:小死神可以说是《雾雨迷宫》的代表角色,本作的核心概念和故事主旨都能在她身上得到体现,因此我和小松崎就她应该是怎样的一个角色进行了多次商讨。在角色设计方面,除了想要在《雾雨迷宫》中展现的内容外,我们还为其注入了许多反差要素,比如虽然长得很可爱但也有恐怖的一面、时而认真严肃时而充满幽默感、一举一动有时很成熟有时又显得十分孩子气等等。而且在非解谜桥段,小死神的性格一直十分懒散并且缺乏常识,因此她和幽玛可以说是一对欢喜冤家式的搭档组合。
—— 能够变换外观也是小死神的一大特征。
小高:除了幽玛以外的人类都看不见小死神,而她平时也都是以类似灵魂的形态存在,只有在进入谜迷宫时才会幻化成人型。感觉上有点像是在探索能把谜题具象化的谜迷宫时,她本人也会得到具象化的能力。
—— 目前已公开了 9 位超侦探角色。对于幽玛而言,他们会是怎样的存在呢?
小高:超侦探全都是个性十足,性格自由奔放的家伙,其中既有友善地接触幽玛的超侦探,也有对幽玛态度冷淡的超侦探。对于幽玛来说,他们既是同伴,也是竞争对手,而他与超侦探们之间的关系也是剧情的一大看点。
—— 说到超侦探,他们能够使用的「侦探特殊能力」相当令人在意。虽然未来可能会公开更多情报,但还是想请您先稍微透露一下都有怎样的能力。
小高:侦探特殊能力是超侦探们通过锻炼习得的能够解决事件的特殊技巧。不过说到底这些都是只能用来解决事件的能力,并没有到可凭空移动物体这种程度,差不多是可以看穿谎言、能够操纵小型昆虫来收集情报的级别。
—— 如果有可以看穿谎言这种能力的话,想构建一个推理故事会很困难吧?
小高:虽然有考虑过这个问题,但我还是想设计一些让玩家们更感兴趣的剧情、诡计和能力,并且活用这些侦探特殊能力同样能够催生出各种各样的展开。以你举的可以看穿谎言的能力为例,假设此时三名嫌疑人中肯定存在一个真凶,但使用能力之后却发现其中没人说谎。为什么出现这种情况呢?有可能是犯人自己都不知道自己杀了人,所以自然也没有说谎。在此基础上,或许还会衍生出能够看穿谎言的人自己其实在说谎之类的展开。
—— 原来如此,这确实是基于可以看穿谎言这一侦探特殊能力才能实现的诡计。
小高:此外,针对推理冒险游戏的搜查方式总是千篇一律这一问题,我也想做出一些改变。通过借助超侦探们的侦探特殊能力,每个事件可能都会登场不一样的搜查方式。
—— 游戏应该主要是由在城市中搜寻事件线索和攻略谜迷宫这两个部分构成吧?
小高:是的。游戏舞台卡纳伊区由多个区域构成,面积大小接近于一个填充了各种要素的东京 23 区。在搜查环节里,玩家需要在 3D 化的城市中一边展开探索,一边搜寻事件线索。为了不让玩家感到迷茫,我们特别加入了许多贴心的设计。此外,作为收藏和可持续游玩要素,游戏还收录了两起事件之间和超侦探们进行交流的多种活动以及解决各种委托的支线任务,这也是本作乐趣的一部分。
—— 在一款推理冒险游戏中加入支线任务还挺少见的。卡纳伊区在设计上也挺有特点,既有非常日式的地方,也有很欧美风的场景。
小高:卡纳伊区的设计是小松崎和负责背景概念美术的しまどりる两人经过反复讨论后决定的。因为是一个常年降雨的城市,所以随处可见大量的排水管道。这导致许多建筑物的外壁上都环绕着排水管道,再加上阴雨连绵的城市肯定会给人一种相对昏暗的感觉,于是我们便试着在此基础上加入了霓虹灯来进行照明。但如果太有亚洲地区的氛围,就会变得和香港的九龙城寨过于相似。我并不想让游戏完全变成一个赛博朋克风格的世界,因此便加入了一些幻想要素,最终变成了现在大家所看到的这副模样。目前公布的画面还只是卡纳伊区的一小部分区域,随着探索区域的变化,场景氛围也会有很大的不同,敬请期待。
—— 谜迷宫能够带给玩家怎样的体验?
小高:谜迷宫是小死神将发生的事件具象化后诞生的地牢,我们希望用这种方式来将事件的解决过程集中到一个场景之中。谜迷宫的设计、氛围以及内部构造都会基于事件的不同产生天翻地覆的变化。举个例子,若是以密室为主题的事件,谜迷宫就会变成一个类似密室的地牢,假如是和车辆相关的事件,谜迷宫则会幻化成一个高速公路风格的地牢。由于要为每一个事件都单独设计谜迷宫,所以需要的素材量也异常之多(苦笑)。虽然地牢内部的构造不尽相同,但流程基本都是一边深入地牢,一边解开凶器、不在场证明、真凶身份等与事件相关的谜题。
—— 原来如此。
小高:谜题的呈现形式多种多样,尽管融入了不少动作元素,但经过我们的平衡性调整之后,玩家只需装备对应的技能便能轻松应对,因此不擅长游玩动作游戏的玩家也大可放心。在解开一个个谜题的过程中,谜怪人会多次登场,对玩家发起推理死亡竞赛。在成功攻略谜迷宫后,小死神将会发动某种特殊能力,来对真凶进行惩罚。
—— 谜怪人就是事件的真凶吗?
小高:不,事件的犯人并不会化身谜怪人对玩家进行阻挠。所谓的谜怪人,指的是谜迷宫将不希望真相被揭发的人具象化之后的产物。卡纳伊区中存在着能够将发生的事件立刻掩盖的巨型企业,该企业旗下的人说不定也会化身为谜怪人在地牢中登场。
—— 也就是说阻止幽玛找出真相的,不仅仅只有事件的真凶对吧?
小高:是的。如果你是《弹丸论破》系列的粉丝,那将谜迷宫想象成学级裁判、将和谜怪人的推理死亡竞赛想象成无休止辩论可能会更容易理解一些。不过要是还使用子弹的概念未免有些太老套了,因此本作中玩家需要用「解刀」来斩断谜怪人的矛盾。为设计幽玛挥舞解刀的演出我们下了很大工夫,如果你还没有观看 9 月 13 日放出的最新预告,请务必去亲自确认一番。
—— 推理死亡竞赛中的幽玛可太帅气了。能感受到你们在 3D 化方面也付出了很多心血。
小高:不仅仅是 3D 的表现力,通过设计超侦探们的侦探特殊能力和谜迷宫,我可以自信地断言《雾雨迷宫》是一部谁都没有见过的全新推理冒险游戏。在游戏发售前我们会陆续公开更多情报,并且还酝酿了一个大惊喜,请各位今后也务必多多关注本作。
—— 太令人期待了!游戏的发售窗口为 2023 年春季,请问目前的开发状况如何呢?
小高:据开发成员所说,现在完成了 60% 左右(笑)。
—— (笑)。不过现在(该访谈于 2022 年 9 月进行)的开发进度为 60% 的话,时间感觉有点紧张啊。
小高:确实如此。好在与 RPG 或者动作游戏不同,提高冒险游戏的完成度仅仅只需要完善演出的部分,所以虽然说是 60%,但只要稍稍进行一下调整就能迅速提高这个指数。现在我们面临的,大多都是想要让谜迷宫内部抛出问题的过程更加流畅自然,或是想让对话场景变得更具戏剧性之类的问题。因为游戏的基础框架已经差不多搭建完成,所以后续只进行这些细节调整的话我感觉应该能勉强赶上(发售窗口)。毕竟是《弹丸论破》的团队来进行开发,因此我也希望这次能够尽力多做一些内容。虽然谈不上有多辛苦,但在这个时代能将推理冒险游戏做到这个份上,我感觉也就只有曾经开发过《弹丸论破》的 Spike Chunsoft 和我们了吧。真心希望能以《雾雨迷宫》为契机,让推理冒险游戏受到越来越多人的关注。
编译:Bluestoon