【佳作拾遗】历经十年磨难才得以诞生的《幽灵之歌》

全文约 3800 字,阅读只需要 7 分钟。

【原名称】Ghost Song

【登陆平台】PC / Nintendo Switch / PS4&PS5 / XBOX(已加入XGP库)

初见《幽灵之歌》,可能会因其在独立游戏里相对比较「高端」的画面,让你觉得这是一款背后有资本支持的专业工作室作品。但实际上,本作几乎是由作者 Matt White 一个人独自完成的;所以在它华丽的视觉效果之下,其实体量和内容表现都比较保守,无法和大型团队相提并论。

不过,在如今独立市场几近泛滥的「银河城 Like」品类里,本作整体质量仍旧属于比较优秀的。尤其是它的叙事节奏,相比同类作品有着一种独特的文艺气质,游玩感受十分奇妙。在 2022 年依然产量众多的银河城独立游戏里,《幽灵之歌》也算是其中比较值得关注并去尝试的佳作

Steam 平台这十几年用下来至今,个人愿望单里已经积攒了数以千计的游戏(有些根本不打算买挂着好玩而已)。其中至少半数作品发售日依然未定,尤其是那些在「青睐之光」时期的游戏,将近 10 年没有动静都有可能。而在我印象当中,《幽灵之歌》大概已经躺了少说有 7(还是 8?)年左右,才终于收到了游戏发售的通知。

这其实对于独立游戏来说并不罕见。记得某个十多年前就关注的恶魔城同人游戏,我都等得作者从「他」变成了「她」,仍然还是没有发布的苗头。不过《幽灵之歌》除了漫长的开发周期之外,背后还有个更复杂的诞生故事。

我们知道,在 Kickstarter 众筹里有许多失败项目,甚至还有不少卷款跑路的骗局。而《幽灵之歌》其实最初也是有点欺诈性质,只不过比较特殊的一点在于它只骗了一半。而且除了捐款的用户之外,作者本人也是这场闹剧的受害者。

游戏最初公布的样貌与现在有不少差异游戏最初公布的样貌与现在有不少差异

Matt White 最初只是一个普通玩家,并非专业的开发者。他喜欢的游戏作品除了一些格斗游戏之外,就是注重探索和玩家成长的作品,比如大名鼎鼎的《超级银河战士》与《黑暗之魂》。由于彼时任天堂已经许久未曾发布正统《银河战士》新作,这一流派也没形成今天这样高产量,所以 Matt White 决定试着自己做一个类似的同人游戏来解解闷。

他通过 Flash 开始学习,累积经验和技术。同时 Matt White 本身美术功底也不错,可以独自承担视觉部分的工作 —— 许多素材都带有手绘痕迹,特色十分鲜明。游戏的风格接近《超级银河战士》,但也融入了许多《黑暗之魂》的机制。在 10 年前,把这两个流派结合的潮流并未兴起,Matt White 算是起步得比较早的开发者之一了。

然而,Matt White 对于编程几乎是一窍不通,于是只能寻求他人的帮助。未曾想到,这位与他达成合作协议的「搭档」,却在日后给他带来了大麻烦。

几年前进入我愿望单时的截图几年前进入我愿望单时的截图

最初《幽灵之歌》的筹款目标只有 15000 美元,对于独立游戏项目来说也是比较保守的。但因为当时众筹大环境还不错,而游戏卖相也挺好,因此最终达成了比原定计划更多的经费。按照协议,这笔钱自然是五五开两人平分,然后一起合作把项目完成。但让 Matt White 意料不到的是,这位程序员「搭档」在拿到钱后开始消极怠工,没多久干脆就再也查无此人了。

关键的程序员突然拿着钱人间蒸发,给 Matt White 带来了巨大打击。项目也如同今天的命运一样,拖拖拉拉将近 10 年才开发完成。当然,不管前提条件多么艰难,游戏始终还是要看最终成品质量优劣。

实际上,作者从来没有用自己的遭遇来「卖惨」,这些事件信息都是往年社区用户关注下来主动总结的。我也省略了他自学程序独立开发,期间因需求问题更换引擎从头来过等细节。毕竟更多内容就跟游戏本身关系不大了。

换引擎之前美术更贴近漫画质感一些换引擎之前美术更贴近漫画质感一些

说这些开发故事是为了介绍游戏铺垫前提。由于中途遭遇变故,导致技术方面只能由作者临时上阵学习,也因为经费流失无法投入全职开发。这些客观因素,使得《幽灵之歌》很难成为一款方方面面都设想周到的作品。而且它由于立项较早,许多彼时就确立的设计思路,在今天看来有点过时。所以最好不要指望它像某些外媒说的那样,是什么「空洞骑士 2 号」或其它类似的称赞,独立游戏最怕的其实就是过誉导致用户期待失衡。

但本作确实是用心、有诚意,表达了 Matt White 创作感想的优秀作品。大概把它看作一个同人性质的游戏会更好,这样对游戏里那些个人作者难以顾及到的体验不足,以及一些太个性化的内容,就会比较好接受了。

比如视觉方面就是个典型案例。凭借作者的美术功底,《幽灵之歌》画面部分表现比较突出,初见很吸引人。但也得强调一句,它的风格不一定适合所有人。因为本作的故事舞台是发生在一个遍布真菌与变异大虫子的外星世界,因此环境显得极为诡异。它有着许多可能导致生理不适的场景,尤其是密集恐怖患者,八成会在某些区域入口处就给吓得驻足不前。

游戏中到处都是类似的密集元素场景结构游戏中到处都是类似的密集元素场景结构

游戏大部分前期场景都遍布着黏腻、潮湿的菌毯,或是满屏虫卵的地下洞穴;而在中后期,则出现一些生物机械风格的管线、残骸构成的设施。甚至还有一个非常掉 San 值、据作者所述是参考了伊藤润二漫画灵感而来的诡异森林。

然而,与这些明显走黑暗阴森风格的场景不同,《幽灵之歌》的氛围实际上非常祥和 —— 我真的没有用错形容词。本作包括主角在内的角色,几乎没有一个显得特别反面或是邪恶,就算剧情里跟 NPC 打架更多也是因为言语不通(或闹着玩)。

虽然这个星球的文明已经毁灭,许多生灵都陷入了疯狂与厮杀当中,但还保有理智的存在基本上都挺讲道理的。大家都是苦命人,都是迷失在这个残酷世界中的孤独灵魂,何必还要搞得你死我活呢。基于这种前提,游戏营造了一种比起搞什么阵营对立或是其它会引发争斗的理由,更强调在这场旅途中寻求生存意义,解析自我内在的主题。

和邪恶的场景相反,游戏精神内核相当温柔和邪恶的场景相反,游戏精神内核相当温柔

游戏中的 NPC 不多,但每个人物都给了较为具体的形象定位;随着流程推进,你可以更进一步了解他们的背景,深入到他们的个人故事当中去。而主角 —— 失去记忆与自我认知,从长眠中苏醒的战斗机甲「Deadsuit」,也得以在这个过程中解开自己的身世之谜与存在意义。

作为一款动作游戏,游戏在打击反馈上做得不错,爆浆的爽快感十足。但操作表现得略为僵硬,最多给个及格分,只能说还挺像个机器人的。在享受了去年《银河战士:生存恐惧》的爽快手感后,回到本作这个模仿《超级银河战士》的操作风格,可能会有些水土不服。

它的攻击手段比较有趣。游戏里并没有像银河战士那种蓄力炮,而是注重连发的快速火力压制。主角有一个冷却槽的机制,在连续开火一段时间后机体会过热,大幅削弱远距离攻击的效果;但此时近战攻击的效果却会得到强化。因此游戏的战斗就经常需要玩家积极转换思路,因地制宜选择最佳的攻击手段保持输出。

战斗的思路比较另类战斗的思路比较另类

和萨姆斯·阿兰相比,这个被众多幸存者 NPC 称为「小蓝」的战斗机甲并不算强大;她大部分时间里承受不了几下伤害,你很可能全程会经历不少挫败感。不过,游戏中有许多强化选项,而且跟如今流行的数值增强相比,本作系统更倾向于老派银河城那种直观改变机制的设计。

除了镇守关卡的 BOSS 之外,在许多区域都会游荡着带专属名称的精英怪,击败它们都会获得武器装备或是部件奖励。装备大致分为近战武器 —— 比如风火轮或是巨剑一类,以及消耗能量的副炮弹药 —— 从经典的火箭炮到史莱姆枪应有尽有。而最后的部件则属于被动效果强化,能够给你提供像增加跳跃次数,或是减少热量等诸多好处。

这些装备往往能直观地对玩家产生帮助,带来非常有效的增益。这种感受最为直观的,应该就是前期获得熔岩长矛和相位冲刺后,很多先前无法处理的难关都可以去尝试挑战了。所以即便游戏也有跟黑魂类似的属性升级系统,但其实效果并不显著;这个功能主要是可以让你的动力源提升,从而装备更多部件,搭配出更灵活的强力套装。

寻找各种装备是探索的一大动力来源寻找各种装备是探索的一大动力来源

虽然不是所有道具都值得捡 —— 比如不少角落里也有类似「无名骑士的灵魂」这种钱包道具,但终归来讲本作探索动力还是做得很饱满的。但与此同时,本作在引导方面做得比较隐晦,且主线任务流程相对开放,难免会在某个时期陷入不知道去哪的迷茫当中。

此外,存档与传送点较少且位置都有些诡异,主线任务搬运关键道具会限制传送等设计,有可能导致玩家被跑图的枯燥感所劝退。

整体评价的话,本作风格独特、亮点突出,以个人作品而言完成度值得称赞。但我肯定不会说《幽灵之歌》是什么神作或是最好的银河城之一。本作确实有不少由于规模和时间影响,所导致的失调与疏漏,而且是玩下去就会明显感觉得到的。

实际上,它体验最好的阶段,是在主角刚醒来不久,还没明确主要目标的前期求生阶段。无论是探索欲望还是流程节奏感都非常出色,确实让人有种回到超银时代的感觉 —— 反而是越到后期越显得疲软。

搬运工任务有些重复且多余搬运工任务有些重复且多余

这大概就是漫长的开发周期所累积下来的隐患吧。回看早年的预告片或是截图,就会发现很多场景和设计构想,在这个实际成品中都没有出现过。作者大概为了能够发售,以及为了成功把内容搬运到新引擎,最后还是舍弃了不少原定的内容。不得不说是一种遗憾。

由于上述这些问题,通常不会很推荐全价购入。但如果有 XGP 这个客观来讲最实惠的体验渠道,那么倒是值得尝试一下,总体来讲还是个很不错的银河城游戏。

亮点:

罕见的故事内核与情感表达

美术与音乐相当有个人特色

升级效果与探索的回报明显

缺陷:

操作手感比较奇怪

流程安排不太合理

后期内容有些不足

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