篝火营地「索尼中国之星」计划第三期启动访谈

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同样作为中小团队一揽子帮扶计划,和微软更具全球视野的战略项目 ID@Xbox 相比,索尼的「中国之星计划(China Hero Project)」从名称上就展现了更强的本土特性,经过近 6 年时间、先后 2 期项目的锤炼与磨合,尽管有一些参与项目中途夭折、前途未卜,但同时也确实帮助一些经验不足的本土团队走完了从预研到原型、打磨、上市的全流程,无论是去年已经发售的《暗影火炬城》,还是正在全力以赴进行最后整合的《铃兰计划》、《失落之魂》,都在题材、品质等方面获得了不少玩家的认可。

面临波谲云诡的市场前景,SIE 中国敢于在这个时间点公布「中国之星计划」第三期的启动,并且拉来 SIE CEO Jim Ryan、PlayStation独立游戏负责人吉田修平、PlayStation工作室负责人Hermen Hulst 专门为这个项目送上祝福,足以看出 SIE 中国以及 SIE 高层对这个体量并不算大的大陆 PS 市场特殊的重视程度。

左起:徐敏女士,包波先生,江口达雄先生,张弢先生,杨冰先生左起:徐敏女士,包波先生,江口达雄先生,张弢先生,杨冰先生

在 11 月 22 日发布会结束后,SIE 上海总裁江口达雄先生,SIE 上海游戏制作总监包波先生,《铃兰计划》制作人徐敏女士,《暗影火炬城》制作人张弢先生以及《失落之魂》制作人杨冰先生一起接受了媒体群访,回答了很多跟新的「中国之星计划」以及自己项目有关的问题。

由于几位受访对象各自负责的项目和领域差异较大,并且回答顺序也比较乱,因此我对长达一个多小时的受访记录进行了一些必要的归纳和整理,精简为以下主要内容。

SIE 上海:坚定不移地推进中国之星计划,并且要扩大规模、增强扶持力度

江口达雄先生和包波先生可以说是「中国之星计划」最主要的推动者和具体执行人,因此他们非常清晰地介绍了该项目的初衷、内容以及未来愿景。

首先江口达雄先生对「中国之星计划」此前的执行情况十分满意:「我心里想打10分,满分。但是如果10分是没有成长空间的话,那就扣1分,9分吧。六年前我们开始『中国之星计划』的时候,没有想象到这个规模会这么大,会出来这么多的很优秀的游戏,我们六年前开始这个计划,现在这个状态非常接近满分。」

在此基础上,SIE 中国和江口达雄先生才会积极推动第三期的启动,并且争取到了一些执行层面的新突破:「第一期、第二期也有成果,今天宣布了第三期启动,大家都能看到,在现场也听到了,第三期又有新的突破,(那就是)不限(团队的)规模。以前主要帮扶的是偏中小型的开发团队,我们一起帮忙,一起探索。我们现在第三期,我们当然可以接受更大的公司,中小型的公司也欢迎,大公司也欢迎,如果他们看好,同意和我们索尼互动娱乐一起出海,很欢迎大家,这是六年前没有想象到的很好的里程碑。」

不限制合作对象的规模也是包波先生反复强调的新一期「中国之星计划」的主要特性之一,只要是质量过硬的,能够通过索尼内部严格审核的潜力作品,都有机会入选「中国之星计划」。

另外一个会着重加强的部分,就是近期本土游戏产业的关键词出海

针对主单机领域而言,国内市场在全球的份额还显得有些羸弱,因此作为世界三大主机平台之一,索尼显然希望自己培养起来的产品除了像以往那样继续坚守国内市场以外,还能够走出去面对世界范围内更广大的受众。

包波先生介绍「中国之星计划」过去的成绩包波先生介绍「中国之星计划」过去的成绩

作为体现出海具体策略的排头兵,江口达雄先生在发布会上正式宣布《铃兰计划》和《失落之魂》制作完成后都将由索尼负责全球发行,开发商和 SIE 互惠互利,扭转了很多人以往理解的「中国之星计划」只在制作阶段提供支持的固有印象,为打算参与第三期「中国之星计划」的团队提供了一个良好的模板。

包波先生针对这个问题进行了补充,表示 SIE 中国始终把国内和海外市场放在同一优先级,认为把一些来自本国历史、文化、本土民族传统的元素做进游戏里再拿到世界上去展示,未必不能获得海外受众的认可和喜爱,扎根国内、面向世界,是「中国之星计划」对于游戏题材和发行规划的一大愿景。很多他们接触到的本土团队都有类似的想法,SIE 方面不仅不会干涉,还会鼓励大家充分发挥创造力,多挖掘这类题材并且用高超的制作技术进行包装。

至于「中国之星计划」过去这 6 年间遇到的一些困难,例如十分突出的项目夭折问题,以及「中国之星计划」第三期的具体选品标准问题,包波先生进行了比较详细的解答,他表示首先还是以产品的质量为核心,而不是看团队规模、公司大小。

吉田修平通过视频表达对项目的重视吉田修平通过视频表达对项目的重视

吸取以前的教训之后,除了对项目本身进行评估,他们还会综合分析公司的团队结构、管理情况等外部因素,观察开发者们对游戏内容的理解,找到真正愿意「做内容的人,做内容的团队」,在重视项目本身素质的同时,还得观察团队跟项目结合之后具备怎样的潜力,相对于以往会更全面、更深入地对项目进行筛选。

鉴于目前行业的发展态势,项目平台方面当然还是以 PlayStation 为主,不过一来索尼自己就有 PS VR 2 硬件准备在明年初上市,所以「中国之星计划」对 VR 项目团队同样持开放态度,另外也不会放弃对多平台、跨平台项目的探索。

此次正式开启中国之星计划第三期的招募之后,计划在 2023 年春天公布入选名单。

三位本土制作人与中国之星计划一起走过6年时光

接受访的《铃兰计划》制作人徐敏女士,《暗影火炬城》制作人张弢先生以及《失落之魂》制作人杨冰先生算是前两期「中国之星计划」里比较有代表性的开发者,他们的作品在国内外也有相当的关注。

《铃兰计划》宣传海报《铃兰计划》宣传海报

其中成都龙之力科技《铃兰计划》在游戏形态上给受众提供了一定的想象空间和新鲜感,到目前为止具体玩法、系统特色都还披着一层面纱,让人十分期待后续展开;杨冰当年用自己独立开发的 DEMO 获得业界关注,进而成为「中国之星计划」的一员,在这 6 年间从独立开发者成长为坐拥一个约 40 人团队的工作室负责人,处女作《失落之魂》已经官宣计划在 2024 年初发售;张弢先生则带领钛核网络和《暗影火炬城》走过了一个完整的开发周期,项目成绩斐然,目前正在为下一部原创 IP 作品进行预研。

首先从对「中国之星计划」的态度来看,几位开发者都表示该项目给自己提供了很大的帮助,包括技术支持、宣发建议等等,徐敏认为国内有很多主单机团队其实在制作技术上已经具备了相当的水准,但差的主要是项目推广以及一些跟市场对接环节的经验,面对海外市场的时候更是容易抓瞎,有「中国之星计划」这样的项目来做领路人,对像他们这样的初创团队来说是一个强有力的后援。

张弢先生则结合自己的感受,谈到「中国之星计划」其实也在随着国内开发者的需求以及技术水平一同不断升级,包括全平台发行方面的技术支持,以及未来针对《铃兰计划》和《失落之魂》的全球发行支持,这都是国内比较稀缺的资源和能力,希望有志于制作高品质主机游戏的本土开发者抓紧这个机会,积极参与第三期「中国之星计划」的报名。

《失落之魂》宣传海报《失落之魂》宣传海报

前面已经提到过,杨冰先生从个人开发者到拥有团队的整个经历,基本上跟「中国之星计划」是同步成长起来的:「感觉自己就像一个游戏刚开服的公测玩家,一路由『中国之星计划』和索尼互娱陪伴我,从一个人到现在团队 40 多人,现在又有一个全球发行的机会,我觉得见证了国内游戏市场的变化,不光是主机游戏,还有我们自己团队的变化,还有『中国之星计划』像游戏一样不停的版本更迭,其实是非常欣慰的,也很『嫉妒』现在新玩家加入进来之后的福利,作为老玩家还是很羡慕和『嫉妒』的,这个变化的核心,相对来说更多是进化,希望以后国内的想从事主机游戏相关的小伙伴们能获得更大的成就。」

而谈到市场环境的起伏变化,三位主创都表示不管大环境积极还是低迷,在这样一个市场里坚持做主单机游戏,本身就已经有了相关的觉悟和准备,但只要提前预估风险,并且作好相关的预案,有状况的时候就不会闷头乱撞,如果再加上一些来自外部的指导和建议,员工自己也调整好心态的话,即使在所谓的「弱市场」里,即使在面对外部环境波动的情况下,还是可以通过努力拿出好的作品。

总的来讲,从制作人的角度,几位都十分认可索尼通过「中国之星计划」在过去几年里为开发者提供的全方位帮助。该项目进入新的阶段以后,不仅入选团队获得的奖励更加丰厚(高达人民币 100 万元的资源支持),跟 Epic Games、CRIWARE、电心等中间件供应商、服务商的合作将更加紧密,同时还有全球发行规划等支持跟服务,可以说是全链路的保护。

期待在 2023 年春天能够看到优秀的本土产品脱颖而出,为国内以及全世界玩家带来惊喜。

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