【佳作拾遗】《信号》:仿生人的太空寂静岭之旅

全文约 3800 字,阅读只需要 7 分钟。

《信号》是一款采用 3D 建模图形、2D 俯视角机制的生存冒险游戏。背景设定在人类进入太空探索与殖民的未来时代,玩家扮演一位被称为「灵鹊」的女性人工生命体。她在遭遇了一场空难后发现同船的搭档失踪,在搜索过程中误闯进了一个危机四伏的废弃矿井,并卷入到了一连串诡异事件当中。

游戏的玩法大量吸收了 90 年代末 —— 尤其是 PS1 平台上的诸多经典冒险游戏。除了恐怖压抑的氛围营造之外,玩法方面也可以体验到空间有限的道具栏、古怪谜题等老生化与寂静岭的标志性元素。

作为一款成本低廉的独立游戏,《信号》将有限的资源用在了刀刃上。游戏的演出和叙事等故事环节,不仅没有受到极简图形效果阻碍,反而是与其浓郁的宇宙恐怖氛围非常契合,有许多表现力颇为震撼的场面。迷幻而充满悬疑色彩的剧情与生存冒险的玩法结合得很好;虽然在关卡设计与资源配置上有些死板,但所幸较短的流程让玩家在感觉乏味之前,就已经走到收尾阶段了。

游戏发售不久便获得了压倒性的好评游戏发售不久便获得了压倒性的好评

●原名标题:Signalis

●:Steam / PS4 / Switch / XOne(首发入库XGP)

似乎是互相通好气了一般,进入年末这段时间以来,许多制作周期漫长的游戏都相续完工上市。除了一度引发讨论热潮的《蔑视》、以及将近 10 年才完成的《幽灵之歌》之外,2014 年就立项并开发至今的《信号》也走完了这趟漫长旅途。

本作由来自德国的「玫瑰引擎」工作室开发完成。说是工作室,但实际上里头只有 Yuri Stern 和 Barbara Wittmann 两人而已。他们过去各自就职于不同的项目团队,直到在某次独立游戏展会上被《孤独幸存者》(Lone Survivor)启发和激励,决定合作开发一款致敬古典生存恐怖冒险游戏的原创作品。

多年来,本作从游戏整体框架到剧情设定,都经历了数次推翻和重新规划,玩法也从横版平台慢慢演变了如今的俯视角。但始终没有改变的,是游戏的灵感来源 —— 旧《生化危机》、《寂静岭》标志性的玩法与氛围,反乌托邦的世界观背景,以及宇宙恐怖这几个主要元素的结合。

有趣的是,游戏在熬过这么多年曲折的开发历程后,倒是赶上了「PS1 时代怀旧」的顺风车。一进入游戏,就能从图形质感以及玩法机制等方面,感受到千禧年前后那种独有的氛围。如果你关注独立游戏圈子,想必就知道这种刻意做旧成这种质感,算是近两年在 itch 等平台非常受欢迎的一种「潮流」。

虽然老旧,但其实观感并不差虽然老旧,但其实观感并不差

当然了,不管搞怀旧还是想做主流审美游戏,作品内在没搞好那也不过就是花架子。《信号》这样的独立游戏,选择老旧图形技术除了作品风格追求之外,也是一种减轻资源负担又能彰显特色的明智选择。同时本作带给玩家的核心魅力,也仍旧与画面相符,是老生化那种资源管理、探索求生的冒险乐趣,以及作者在剧情设定和叙事手法上的突出表现。

游戏整体有点类似《大雄的生化危机》这种同人作品。虽然是固定的俯视角模式,但设计思路全部在为还原古典风格而努力。流程被分为多个章节,每个阶段都是在一个道路四通八达、房间众多的半开放式区域展开。也就是基于找钥匙 — 开门 — 找更多钥匙 — 开更多门这个标准模式,虽然有一定的自由度,但大方向来讲是比较线性的。

基础玩法没有太多新鲜的元素。整个流程中遵循着搜集消耗性资源,用它们处理各种敌人,找到关键道具解开各种谜题,不断推进并通过文档与过场演出来深入了解世界观背景。有一些经典谜题 —— 比如调查手中的物品,旋转视角看它们背后的密码图;也有不少需要阅读文档来获得关键提示的谜题 —— 谢天谢地本作的中文化相当靠谱,多看多想就肯定不会遇到阻碍。

默认语言版本就有很多场景使用了汉字界面默认语言版本就有很多场景使用了汉字界面

调频电台是游戏故事的主题元素之一,同时也被运用到了部分解谜当中。有些谜题可以根据文档提示调整频率,获得钥匙码等关键信息;也有一部分隐藏得很深的秘密,需要我们在指定位置接受讯号,这个环节甚至关系到是否能拿到影响结局的道具。

战斗方面,本作相比其它旧生化 Like 比较特殊的一点就是没有近战环节。你最多只能把敌人推开,没了弹药就啥东西都打不了。操作通常没啥大问题,但瞄准在特定角度下会严重失灵,高难度下偶尔令人抓狂。总的来说,战斗的表现和绝大多数模仿旧生化模式、采用俯视角的同人作品一样,没有太多深度可言。打架本质上还是为资源管理的乐趣服务。

早年的《生化危机》里,一直有着敌人究竟会不会「复活」的争论。而后续系列作品和市面上的一些模仿者,也基于这个传闻,设计了各种会死缠烂打的再生型怪物。作为致敬这个时期作品的《信号》,同样将敌人复生这个机制带了进来。

我们遭遇的变异敌人生前都是赛博格仿生人,因此有着远超人类的肉体强度。在用普通武器将其击倒后,它们会陷入如同癫痫一般的挣扎状态。你需要及时补刀 —— 不管是武器直接攻击,还是用灵鹊的大力金刚脚活活踩死,否则对方很快就会爬起来。

有时候混战中并不容易让你做出这种举措有时候混战中并不容易让你做出这种举措

但就算是将其击杀,我们回到该敌人尸体所在的场景次数越多,它就越有可能再次复活。除非你使用数量极其稀有的燃烧弹将其彻底摧毁,否则就要注意减少探索时进出房间的次数。这种敌人始终存在的压迫感,也为本作的探索增加了一层硬资源之外的考量环节。

所幸的是,除了 BOSS 战和极少数情况,游戏中的敌人全都没有要求强制击杀。我们大可以利用灵鹊相比对手更好的机动力,直接通过或是赶紧办完事再也不理这个区域就好。在相对有限的资源限制、以及物品管理需求等前提下,能不打就不打、能省就省的原则反而会让你更加轻松。

其实这本来就是老派生存冒险游戏常用的玩法套路。但《信号》的物品格子固定只有 6 格,弹药与恢复道具单格累积上限少,且许多必要物品都得占着格子,因此本作相比它的前辈,对玩家如何管理反而要更为严格,甚至可以说已经死板到了有点蠢的地步。

流程中有不少需要玩家装上多个关键道具的门,通常是 6 个。也就是说如果你每次拿到一个,没有考虑顺利给它安上去,而是先存放在箱子里,那么最后甚至得把武器都卸下来才能全部带上。而开完门之后往往会安排 BOSS 战之类的强制,那你要不要再走回安全屋拿武器呢?

很多道具干脆都不要拿更好了很多道具干脆都不要拿更好了

大概可以感觉得到,两位开发者应该都是生存冒险游戏的老手了;但也是因为这点,让他们犯了许多作品常见的「缺乏共情」的毛病。他们用自己的经验去构思流程和关卡内容,理所当然地认为「这个物品不用拿,或是那个敌人其实不需要击杀更好」—— 但玩家初见可能真的想不到。你看到门口桌上的血包当然不会放过,然后房间箱子里的钥匙就没得拿了。

所以游戏体验上最差劲的体验,就是这个可能导致你不断来回跑、在迷宫里当搬运工的部分。除此之外,作品整体表现算是比较稳健,也没有其它什么特别明显的设计失误来添乱子。

这种老派的生存冒险模式,必然不会有很多快节奏、直观的爽点来留住玩家。《信号》自己也明白目标用户的喜好,所以除了玩法部分之外,剧情表现也放得很开。作者并不忌讳使用需要主动思考的碎片化线索、诡异阴暗的氛围、或是叙事表达得内敛隐晦等可能劝退玩家的创作方针,也就让本作在故事表达上自在地走出了个人特色。

作者从《黄衣之王》、H.P.洛夫克拉夫特的《节日》等文学作品,以及《新世纪福音战士 EVA》和《攻壳机动队》等动画中摄取了灵感,构建了游戏的世界观与美学特征。所以你既可以看到一些对「不可名状之物」的致敬,也会遇到诸如二次元美少女贴贴(?),或是写着 1984 风格的宣传标语。

游戏的美术设计相当有特色游戏的美术设计相当有特色

看起来风马牛不相及。但让人料想不到的是,这些元素居然混搭得非常好,相处融洽风格统一。

除了许多运用得当的灵感元素之外,游戏的演出也相当不错,采用了许多营造悬念的手法,就是初见可能会觉得有点意识流。此外,得益于 3D 图形带来的便利,游戏可以在必要时直接转换到其它摄像头角度,进入到电影化的过场演出阶段。有些故事环节里,还会用第一人称视角、体验上像是步行模拟游戏的方式展开,以便让玩家更好地沉浸在这段故事当中。

游戏并没有介绍性的开场描述,玩家最初对于背景一无所知。但随着信息的累积,整个世界观,以及故事的来龙去脉与人物关系就会逐渐揭开面纱从迷雾中。搜集、整理和解读并思考这些背景资料,是《信号》硬性玩法之下的另一层乐趣。因此本文除了基本设定外不会涉及其它关键信息。

在游戏设定的世界观当中,人类已经可以在太空中进行大规模殖民,或是利用小型飞船进行深空探索。但即便已经进入星辰大海了,人类也依然没有停止相互争斗、利用权力控制与迫害同类的的习惯。同时,虽然科技都已经发展到了被称为「仿型体」的高智能人造人技术,能够普及到方方面面的岗位,但实际上整个社会却处在极端压抑封建的环境当中。

游戏整体剧情和世界观充满了悲凉气息游戏整体剧情和世界观充满了悲凉气息

人人自危、并不美好的二手未来世界,似乎注定了游戏更偏向了悲剧发展。虽然不好再剧透更多了,但可以强调的一点是,尽管整体压抑绝望,可故事主线讲述的却是一段超越了社会观念、身份阶级、甚至是生死界限的、最美好纯粹的爱情故事。这个主题最终升华了《信号》的反乌托邦与太空恐怖主题,让游戏仿佛成为了一束献给群星的花朵,令它显得浪漫至极。

●亮点:

体验老派生存冒险玩法的经典魅力

令人动容的角色情感关系

对各种文学与艺术作品隐喻与借鉴技巧很不错

●缺陷:

过于还原以至于后期体验十分糟糕

一些重要信息不依赖攻略和社区讨论难以发现

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