《木卫四协议》篝火评测:你的下一款《死亡空间》,没必要是「木卫四」

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在 2022 年 5 月的投资者关系报告中,发行商 KRAFTON 将尚未发售的《木卫四协议》定义为「4A 游戏」,宣称其会提供最高质量和最恐怖的游戏体验,以及杰出的动作设计。

虽然没具体解释这「4A」到底是指的是什么,但我相信 KRAFTON 对于游戏的表现肯定充满了信心。从游戏铺天盖地的宣发就能发现,KRAFTON 竭尽全力让《木卫四协议》出现在玩家可以关注到的各个平台 —— 从 TGA、夏日游戏节以及各大发布会的刷屏,到线下巨幅海报、再到在主流电视台进行广告狂轰滥炸,即便你不是因为所谓「《死亡空间》精神续作」而关注《木卫四协议》,也很难完全避开相关信息。

虽然同时身为初代《死亡空间》和新作《木卫四协议》的制作人,Glen A. Schofield 在接受媒体采访时倒是直白表示,《木卫四协议》并不是《死亡空间》的精神续作,但明眼人能感受到两者之间的联系 —— 太空幽闭环境中,主角孤身一人面对变异生物,运用有限的资源肢解并击杀敌人,就连全息悬浮 HUD、背部实体血条、踩踏敌人之类的细节也都得以还原。

当然,业内这种相互借鉴学习的风气也不是一天两天,能够把优点融会贯通放到自家作品里,那也是种本事,但《木卫四协议》交出的答卷显然是平庸的。

只得其形

恐怖游戏,或者说恐怖射击游戏如何才能吓到人,《生化危机》《F.E.A.R.》《死亡空间》等名作给出了自己的答案 —— 逼仄幽暗的环境、不时响起的怪物低吼和杂音、常常弹尽粮绝的武器。在这种极大的精神压力下,适时引导出 Jump Scare 来进行辅佐,来让玩家陷入「虽然枪在手,但依旧害怕」的境地。

《死亡空间》之所以恐怖,就是将玩家置身在一个封闭的废弃飞船中,经过狭窄的通道,提防从通风管、天花板和地下钻出来的怪物,你会听见它们在你身边爬行的声音,甚至能发现它们会透过缝隙观察你,然后消失在管道深处,等待从背后突袭。虽然很多情况下,敌人都是单独行动,但这种来源于未知的压迫力还是让人很难喘过气。

从环境压迫来说,《木卫四协议》做得还蛮不错,前半段游戏的场景集中在黑铁监狱,充斥着各种令人窒息的牢房、手术室、拷问室,怪物肆虐之后,人类的断肢与鲜血被肆意甩到每一个角落。电力系统因为暴乱和怪物的破坏而无法正常运转,头顶的照明灯时亮时暗,只有那些紧急照明装置尚能照亮一点环境。刺耳的警报、被扯碎的人类的惨叫,和怪物的嘶吼杂乱无序的脚步声混杂。这些环境方面渲染都很到位,配合细腻真实的画面,确实在游戏的前几个小时带来了点精神层面的压力。

后半段流程离开了监狱,短暂的室外关卡引入暴风雪的视觉障碍设计,让玩家的可视范围缩小,更要警惕周遭会出现的敌人。回到室内,就又变成了传统的狭窄环境,停尸间突然跳起来的尸体,实验室另一头突然敲打毛玻璃的怪物都还算有趣。游戏此时还设置不少堆砌怪物和 Boss 的战点,乍一看确实很容易唬到人。

不过从个人角度来说,我没有被游戏中这种 Jump Scare 桥段吓到,因为它们都实在是太套路了,经过几个同类型游戏的洗礼,每当来到新区域时我都会留个心眼,无论是视觉死角还是躺在地上,四肢完整的生物,都让我做好面对突然蹦出来的怪物的准备,这种心态让整个游戏的惊吓点都黯然失色…… 更难受的是,除去以上这些环境因素,我没从《木卫四协议》中感受到在生存层面上的压力。

单调内核

我全程选择最高难度通关了《木卫四协议》,所以在战斗层面感受到的压力理应会更多。实际上,高难度中战斗能带来的并不是生存压力,而是让人通过高难度意识到本作战斗设计的糟糕。

《木卫四协议》的武器分为三种 —— 电击棒、GRP(即重力手套)和热兵器。战斗的基础形式就是闪避敌人的攻击后进行反击。观看演示的时候,我还以为闪避采用了《生化危机 3》的一闪风格,属于高阶技巧,没想到本作的闪避就是单纯左右反复推左摇杆来闪避,甚是无脑。游戏中除去少量出现的自爆爬行怪,其他所有敌人包括 Boss 都可以通过计算其攻击次数来选择推摇杆次数,前中期敌人的攻击次数为 1~2 次,后期次数增加到 3,对付技巧就是看到敌人没有再次抬手就可以挥棒三连,然后应对敌人的下一次攻击。

升级电击棒可以增加打断胳膊的概率,这样就能够把敌人的攻击次数 -1,还能提升爆头率。就算是有复数敌人出场,他们也都会非常绅士地一个个上,除了可以喷毒弹的裂头怪会造成些许干扰之外,你就当 1vN 的战斗是叶问师傅打十个的玩法就行,再不济,还可以上重火力嘛。

我原本以为《木卫四协议》的高难度会大幅度限制玩家能够获取的素材,结果无论是敌人掉落还是正常的地图搜挂,都能获得数量极其可观的弹药、回血用注射剂和 GRP 电池,只要在对付单个敌人时善用闪避接绘三棒的战术就能轻松积攒大量弹药,以至于我的弹药基本都留在后期的几个 Boss 上。

这种高火力的代价就是角色的移动速度极为缓慢,加上本作没有快速转身的设计,遇到敌人的时候基本没有时机回头跑路调整装备,打开背包时游戏还不会暂停,使用注射剂要花费三四秒的时间,这让每场战斗都是用开打时的血量来对付战点的所有敌人,战斗结束了才差不多有机会能调整装备。这种情况下,稍有闪失受到几次攻击,就可以选择读取检查点重来了(特指高难度)。

更要命的是,游戏的闪避系统做得很糟糕,如果角色所处位置周围有障碍物,而闪避的方向又随机移到了障碍物上的话,就会导致角色身位没有发生变化,而被敌人的攻击直接命中。另外,似乎角色闪避时的攻击判定并不是一个整体,而是分为左右臂和躯干这三种,就算你觉得(脑袋和主躯干)闪避成功了,如果敌人挥下的手碰到了角色的胳膊,也会记为造成伤害,我曾多次在高难度因为此设计而被敌人一爪子拔掉双臂。倒不是说这种精确的设计有什么问题,但是放到一款闪避和位移采用同一按键的游戏中,是不是太欠考虑了?

或许你最近几天会在网上看到一些花式用电击棒、GRP 和枪械戏耍虐怪的视频,不知你是否有注意到,这些视频几乎都是 1v1 时录制的。真上手的话,多数玩家很难有那么快的手速来切换武器,其次 1vN 的时候这种玩法明显是自寻死路,老老实实猜拳闪避挥棒吧。

GRP 手套自身的问题也很明显,游戏中有陷阱的战点本就屈指可数,遇到复数敌人的时候容易选错钩取对象,钩取后视角移动太快还会丢失目标,用起来并不太顺手,顶多是用于牵制敌人。

枪械的作用同样有限,电击棒升级获得的重攻击可以直接把复数普通敌人打飞,霰弹枪都没这么高的火力,大多情况依旧是用于牵制敌人和精确瞄准来进行断肢,但断肢的用处只是减少敌人的攻击次数,1vN 的时候又很难瞄准,电击棒稍微升级就能打爆躯干,使得枪械断肢用处着实不多。游戏中后期放置了大量盲眼敌人的战点,我能理解开发团队希望玩家可以绕过敌人离开来达成无伤潜入,但高难度下依旧低能的敌人 AI 让我忍不住想绕到正对我几十厘米的敌人背后进行一击必杀,顺便跺一脚拿点素材,这种行为完全不会让其他怪物警觉,这还有啥紧张可言……

在这个位置,只要蹲下移动,就不会被发现,这还是最高难度?在这个位置,只要蹲下移动,就不会被发现,这还是最高难度?

说到敌人的种类,对《木卫四协议》的怨气又不得不再撒一下。游戏 90% 的怪物都采用了同一种模板,细化为各种体型和外貌的杂兵,以及上文提到的喷毒裂头怪和盲眼怪,只要和他们正面接触,打法都是数闪避次数后用棒子反击,或者直接射爆它们。游戏后期引入了一个双头 Boss,它的攻击方式也是挥胳膊打人,一点创造力都没有,顶多是高难度下对主角是会一击必杀,对战场地还很狭小,很容易闪避失败至其攻击范围内,造成一些压力(更多是烦躁)。

最搞笑的是,游戏的最终 Boss 也基本采用了这个套路,近战连砍六七刀,推摇杆躲过之后,主角就可以进行重火力反击(敌人太大,挥棒子不管用了,正好可以把钱全花在制造弹药,成为人型武器库),只需要提防 Boss 的喷毒攻击和召唤的自爆爬行怪。

合着这游戏从头到尾都是一个打法是吧……


《木卫四协议》设计上的缺憾,不止战斗这一方面,下面这些都是我实在忍不住想吐槽的点:

剧情故弄玄虚还刻意挖坑,让玩家到游戏的最后十分钟终于见到了幕后黑手…… 的全息影像,显得游戏整个剧情都只能算序章;

手动存档是把最近的自动存档保存下来,角色死亡后依旧会回到上一个自动存档的位置,强行让玩家重跑一段流程,让人无法理解手动存档的意义;

中文字幕错翻漏翻严重,主菜单的「Credit」暴力机翻为「信用点」,接着开新游戏打十几分钟,还会看到一段莫名其妙的日文字幕;

「脚踏」这个明显借鉴自《死亡空间》的设计,沦为杀敌后跺一脚爆素材的鸡肋动作(本作并没有《死亡空间》中会装死的敌人);

主角的死法无非是被削掉半个脑袋(无论敌人从什么方向攻击都会削相同方向的脑袋也太偷懒了……)、捏爆踩爆头、扯断四肢,没有新意,难怪要通过 DLC 来收费增加死法;

数量超出想象的钻墙缝、爬通风管桥段,让本来就笨拙迟缓的移动速度雪上加霜;

解谜大多数都是从 A 的门闸处拿到保险丝,放到 B 的门闸开门前进,不需要思考。

归根结底,这些问题让我没有感受到所谓的「最高质量以及最恐怖的游戏体验」,恐怖游戏成功的关键就是让人能够代入并沉浸游戏所展现的世界中,《死亡空间》的悬浮全息 HUD 就是增加沉浸度的出彩设计,但并不是最至关重要的那个。《木卫四协议》倒是也有模有样地设计了悬浮全息 HUD,但本身的战斗压力和内容设计都和「恐怖」二字毫不相关,又谈何「好玩」呢?

至于所谓的 4A 游戏,或许钱都花到了画面、请明星参演和投放广告上了吧。

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