制作毕业设计游戏让我学到了什么

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我在纽约大学游戏中心就读 MFA课程期间制作了 12 个小游戏(包括模拟游戏和电子游戏)。不过,我花费时间最多的作品还是要数毕业设计。到了毕业的时候,我已经做过游戏原型编剧/叙事设计师、垂直切片(译注:游戏的最小可玩版本)、设计文档等等所有你想得到的工作。经过多次调整后,我的毕业设计最终赢得了一笔竞争激烈的研究生助学金。尽管处在受限的学术环境里,还穿插着紧张的截止日期和期中作业造成的高压阶段,但关于团队协作和创造性的课程依然是非常宝贵的。

有一天晚上,我在学校里和朋友 Jude 视频通话。我看着 Jude 随意翻阅涂鸦风格的概念美术,以及一个名叫《Ponch: Cyberspace Investigator》的兴趣项目的简短片段。他向我简单介绍了游戏的核心机制、灵感来源和风格,其中包括「平台跳跃」「以《逆转裁判》为灵感的文本解谜」「侦探的工作」和「骇入网络」等关键词。

《Ponch: Cyberspace Investigator》游戏截图《Ponch: Cyberspace Investigator》游戏截图

当我问起游戏剧情,Jude 的眼睛瞬间亮了起来。他向我讲述了一个两极化的虚构大都市,这里充斥着黑客罪犯、由政府把控的监控系统以及阶级矛盾,一个洋溢着《女神异闻录》般无双才华的贫民窟世界。但最重要的是, Jude 说《Ponch: Cyberspace Investigator》是一次对反抗的赞颂。这款游戏主要讲述了一帮异乎寻常的有色人种女同性恋者勇敢反抗她们所生活的反乌托邦社会。

突然间, Jude 又解释说,这只是过去几年里偶尔推动一下的概念。「还是说不准的事」, Jude 谦虚的沉默似乎在如此暗示着。但即便如此,我还是想要加入。

在毕业设计课程开始的时候,我们将庞大的角色关系图、场景构图和 UI 布局的网格图以及各种情绪板都贴到了远程协作数字白板 Miro 上。Jude 去修补菜单对话系统,我则根据他最初的构想起草了一个开局场景 —— Ponch,一名在废弃殡仪馆的地下室里从事非法活动的贫困私家侦探,受雇去寻找一名失踪者。

在最初几轮进度检查来临时, Jude 和一位摄影师达成了紧密的合作关系,为人物对话场景增加了动态摄像角度。接着,我完成了剧本后,我们一起写完了文本,然后在截止日的前一晚上通宵排查 BUG。制作一个三到五分钟的概念验证,突出前面提到的《逆转裁判》风文字解谜,这花了我们漫长的好几个星期时间。

玩家扮演的 Ponch 要向客户询问导致其女友失踪的一连串事件。在玩家点击了客户证词的矛盾之处后,谈话会继续下去。然而导师的反响并不算好,因为仍有一个核心问题需要我们回答:「除去询问以外,游戏的核心玩法循环是什么?」

我们需要帮助。于是我和 Jude 招揽了优秀的程序员 Katie,他提出有兴趣制作我们的游戏系统。效果立竿见影,每个人的工作负担都减少了,给了团队更多进行测试和迭代的时间。我们花了很长时间去讨论能够与现实的侦探故事所匹配的黑客机制。再三考虑之后,我们决定赋予玩家入侵精神的能力,潜入思想(或者说「思维空间」)获取信息/秘密,从而取得调查进展。

思维空间做成了通过视觉叙事来刻画其他角色的小游戏。但我们要怎么样才能让玩家感觉自己很聪明呢?我们又回到了文字解谜上,并且以过去的卡通侦探为灵感进行了一番修改,这些侦探的「武器」往往就只有笔记本和钢笔。后来我们还抛弃了单纯靠点击对话寻找矛盾的玩法,制作了一个证词收集系统,玩家可以在关键时刻向 NPC 展示证词。通过在回应其他角色时给予玩家更多能动性,对抗就显得更有张力且令人满意。

巩固这些机制,同时打磨UI、像素和各处细节(令游戏更能带来满足感的修饰)花费了接近六个月时间。而作为最终的里程碑,我们自豪地提交了 20 分钟的可操作 demo。《Ponch: Cyberspace Investigator》让我有机会创作一个属于少数人的故事,同时也学会了如何在一个小团队里接受建设性的批评并不断改进。更重要的是,制作毕业设计游戏的过程让我学会了信任、好学和积极乐观。

原作者:Jason Guisao 翻译:夜猫 编辑:熊猫命

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