DMM 战略子公司「Studio KUMASAN」瞄准新领域

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DMM GAMES 的开发团队之一「Creative Team KUMASAN」独立,正式开始以「Studio KUMASAN」的名义活动。不知道这个作为「战略性子公司」的公司是以什么样的目的设立的呢?日本 Fami 通就此采访了就代表取缔役社长的长谷川雄大先生,向他了解了公司成立的经过以及今后的目标。

长谷川雄大

「Creative Team KUMASAN」的团长,在 DMM GAMES 曾参与过许多作品。粉丝们喜欢爱称他微「长谷P」。他从 2022 年 9 月开始担任现在的职务。

重视开发、运营的效率,认真倾听「用户们」的声音

—— 我就开门见山地问了,请告诉我你们是如何成立 Studio KUMASAN 的。

長谷川:Studio KUMASAN 成立时的定位是「战略子公司」。DMM GAMES 的运营公司 EXNOA 里有在我的手下进行制作和监督的团队,这个部门现在战略性独立了。当然,独立之后我们之间的关系不会发生任何变化。

—— 「战略性」这部分能讲得具体一点吗?

長谷川:现在的业界对游戏的发售以及运营过程的速度感有着很高的要求。在这方面,DMM 这家公司一直以来都很有冒险精神,高效率决策是它的强项。另一方面,EXNOA 这家公司在我当初入社的时候规模还很小,在东京这边只有十几位员工,而现在已经成为了有着 1000 名员工规模的公司了。不管是什么公司,随着规模的扩大,总会出现有些地方无法满足现在这个追求速度感的业界的情况。

—— 这就没法灵活运用公司的优势了。

長谷川:因为有这方面的顾虑,所以我和 EXNOA 以及 DMM 的高层反映了这个问题,最后得到的回复是「那就做成有速度感的形式吧」。我们谈到要建立一个由少数精英成员组成的独立组织,使得我能够更迅速地在做出决定和判断。虽说 Studio KUMASAN 是一家独立的公司,但与 EXNOA 的合作会比以往更加密切。而且我在 EXNOA 里也兼任了执行委员这一职务,今后保持游戏质量等统筹方面的工作也会在我手下的团队中实施。

—— 所谓「速度感」具体是指哪方面的?

長谷川:除了开发之外,我认为在运营过程中针对用户要采取什么样的工作方式,以何种形式将内容呈现给他们,这种临场感非常重要。所以当公司规模太大的情况下,立刻、高效地做出判断是非常困难的。再加上开发现场制作出来的游戏水平在不断提升,所以从游戏的审查到发售的这段时间比以往还要花费更多时间。

以前审查结果 1 个月之后就能看到,现在已经变成半年之后才能看到了。半年之后再对结果进行讨论的时间也有所增加。能在开发现场进行当场决断的速度才能勉强赶上现在业界对我们的要求,这就是为什么我们创建了一个战略性的子公司,一个能够对其做出的决定负责并给出反馈的组织。

—— 能否快速应对用户提出的意见是区分运营好坏的分界线。

長谷川:我们重新成立公司还有另一个重大的理由。DMM 作为一家商业公司有很强的优势,有着能在各种业务和市场中发起消耗战的实力。但另一方面,「预先决定内容」这种想法并没有受到重视。虽然我认为游戏内容在今后会越来越重要,因此成立了开发团队,但我也认为不应该舍弃身为商业公司的优势,优势和劣势是密不可分的。只不过在当前的公司体制下,我们很难向开发现场的创作者表达「请以这样的市场为目标,制作这样的东西」这种必要的指标。

—— 你们是想提出明确的指导方针吧。

長谷川:EXNOA 的内部开发团队中有许多非常优秀的人才。如果想将他们组织起来并告诉他们「这部作品的卖点是什么」,使得他们能发挥 100% 的实力,旧体制下是没法顺利实现的。我的想法是这时候需要的并不是商业组织,而是有着内容和开发方面的丰富知识的组织。我虽然没有支撑商业公司的人们那么擅长经营层面的东西,但反过来说,我在内容和用户交互、市场方面的经验更胜于他们。作为内部制作的高层,我更适合创建一个能让开发团队更进一步的体制,明确「我们应该做什么,应该给业界带来什么作品」。

—— 也就是说……你们要建立符合现在状况的体制……

長谷川:我个人非常喜欢 DMM 这家公司,我很有信心在这家公司内我对公司的热爱程度可以排到前 5。我觉得自己会为这了公司做出任何事情,而正因为我如此热爱公司,当我预想到如果公司没能实现速度感而衰退这一状况的时候,我也可能会成为最喜欢的公司的反对者。我坦诚地和高层商量之后,他们回复我「那就用最好地形式来做这件事吧」,这也是这家公司地强大之处和魅力所在,其他很少有公司能做到这样。

—— 你们组织的规模有多大?

長谷川:我手下的开发部门大概有 20 位成员,我和 INU 监督有联系的制作以及监督的部门那边有 10 位左右的成员加入了新公司,再加上其他单独招募的专家,成员总共有 40 位左右。根据游戏数量的情况今后还有可能增员,但为了保证速度感,最多应该也不会超过 50 位吧。

—— 接下来请说说 Studio KUMASAN 今后的方针吧。

長谷川:除了为用户提供有趣的体验之外,我也希望能够好好珍惜玩过老作品的玩家们。不管是制作游戏还是运营游戏,我都希望能加强与用户们的交流,让他们感受到欢乐,这也是我们的宗旨。

—— 你们很真诚地面对用户的诉求呢。

長谷川:了解用户是如何思考的,有着什么样的感受,这种临场感是至关重要的。我们所提供的服务只有受到用户的支持才能长期地持续下去。当然,在每个作品中我们都会提供自己想要展现给用户的东西,但最终我们还是希望用户能够享受它,所以我们要确保无论是在创作还是在运营的过程中都不会忽视与用户的沟通。本公司的标语就是「与更多的用户交流,使他们体验快乐」,这句标语里用了「さん」(日语敬语)来称呼「用户」用户,我当时还以为是不是写错了,难道不是用「様」(日语敬语,大人)吗。之所以这么称呼用户,是因为我们认为用户是近在身旁支撑我们的邻居一样的存在。

—— 这么看的话你们与用户的关系算是相当亲近的。

長谷川:这也是 DMM GAMES 这个平台的魅力,我们与用户建立了十分亲近的关系。前来咨询的用户以及留言中大多是比较温和、绅士的。有许多内容是只有我们这个平台才能提供的,我原本以为因为平台的内容不公开,我们会与用户共享同伴意识,但我们收到的反馈中却有许多完全感觉不到同伴意识的冷静、温柔的意见。

—— 不过今后用户对你们的期待会更高,责任也会变得更重。

長谷川:遇到麻烦的时候,公司并不会仅仅说「你要负责」,而是会竭尽全力辅助我们前进,这也是公司的优势所在。而且一起制作内容的过程中,可靠的同伴们也会自发地集中起来,大家一起组成团队,感觉不管怎样地困境都能战胜。

—— 接下来请说说 Studio KUMASAN 今后的展望吧。

長谷川:现在各种各样的企业都加入了 DMM 平台,整体水平得到了提升,我们的团队在水平方面也还有很大的提升空间。DMM GAMES、FANZA GAMES 都仍然是正在发展中的平台,那对于我们团队来说现在更只是一个开始。

—— 你们有考虑做网页游戏范畴之外的内容吗,比如说面向家用游戏机推出作品?

長谷川:DMM GAMES 旗下还有 DMM GAME PLAYER 这个平台,如果要制作水平更高的作品的话应该会通过这一平台来展开。不过我个人很喜欢在网页上拖动页面游玩游戏的风格,所以并不希望舍弃这样的优势。我认为网页游戏依然还有发展的空间。

—— 请问 Studio KUMASAN 会制作出怎样的新作呢?

長谷川:我们独立之前就有几部作品正在制作中,今年预计会有两部以 Studio KUMASAN 名义发布的作品。除此之外,我们还有一些与他人合作开发的作品,如果被母公司以外其他公司委托的话,我们也会积极协助他们的作品。

—— 这两部新作究竟是怎样的作品呢?

長谷川:虽然发售时间我还不能透露,不过其中一部是由「Creative Team KUMASAN」所属的「かんなぎれい」(日本知名二次元原画、插画家)参与制作的某个人气系列作品的页游版新作。另一个是由 DMM GAMES 内部开发制作,与以往 KUMASAN 的作品有所不同的略接近黑暗风格的作品。这部作品预计会在今年年内发布。再说下去我要被市场负责人骂了,这次就先说这么多吧!

—— 最后请你对喜欢 Studio KUMASAN 作品的粉丝们说几句话吧。

長谷川:支持 DMM GAMES 而非我的作品的各位用户们,我想再次对你们说「长久以来真是太感谢你们了」。我们今后也会继续重视与用户的交流,尽可能满足你们的需求。我们今后也会继续努力推动 Studio KUMASAN、DMM GAMES 这两个平台的发展,请一如既往地支持我们吧。

 

原作者:《Fami 通》编辑部 翻译:猫村ノ村長 编辑:熊猫命

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