后街与小巷:跟随《幽灵线:东京》开发者重游涩谷

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你或曾无数次走过这条人行道,却从未留意过它。脚下这 15 英尺的混凝土与你身后的 15 英尺,身前的15 英尺,甚至与更远的 100 英尺毫无差别。它无关紧要。

直到你环顾四周,目光蓦然穿越了时间。我正站在日本东京涩谷区。说到它的著名之处,便会自然而然想起它的人行横道 —— 涩谷十字路口了。这是一个巨大的不规则十字路口,允许行人从各个方向横穿而过。你可以把它理解成日本的时代广场,因为我实在找不到更好的比喻。想必你已在一切有关现代日本的事物中与它打过照面。

本文包含我们访问过的大多数主要地标的经纬度坐标。如果将它们输入谷歌地图,就能以街景模式查看我们在涩谷穿行时的路径本文包含我们访问过的大多数主要地标的经纬度坐标。如果将它们输入谷歌地图,就能以街景模式查看我们在涩谷穿行时的路径

涩谷十字路口(北纬 35°39'34.7",东经 139°42'02.1")有一股未来感。数百人 —— 有些日子里甚至有数千人 —— 同时迈出脚步。与此同时,巨大的动态广告屏向着各个方向投射光和声音。天际则被摩天大楼占领,有些建成不过几年,周围还有更多正在建造当中。世上最漂亮、最干净、最现代化的地铁系统之一每天载着数百万乘客来回奔驰。任何时候,你与自己需求的每个设施、便利甚或恶癖之间的距离都不会超过几英尺。

但我不在那里,而是站在一个街区之外的这处乏味的人行道上(北纬 35°39'37.5",东经 139°42'03.3"),与 Tango Gameworks 负责人木村宪司和制作人木村雅人(无亲属关系)一起凝望着过去。我们正站在电车轨道下方供行人通行的老旧人行隧道里往坡下望去。这里停满了自行车,到处都画着涂鸦,在与街道另一边那些高端购物场所的对比之下显得尤为老旧、肮脏。但它却散发着深深的吸引力。你可以从中窥见周围世界在几十年前,还未发展得如此现代化时的样子(我找到的最早的照片拍摄于 1951 年)。总之不管什么原因,这条隧道保留了过去的模样。

木村雅人(左)与木村宪司(右)木村雅人(左)与木村宪司(右)

宪司和雅人领导了 Tango 工作室的最新作品《幽灵线:东京》的开发。它是一个以东京涩谷为舞台的开放世界游戏。事实上,这条隧道也被搬进了游戏当中,而且与现实中一样,也在涩谷十字路口的一个街区之外。《幽灵线》并不是恐怖游戏,但它涉及超自然和怪异,风格诡谲。这种新旧并存、寻常(隧道)与非常(周围那些价值不菲的建筑)比邻而居的呈现方式正是两人心目中东京吸引力的核心所在。

 「这边是寻常世界,那边则是非常世界,」宪司指着街道两边说,「它们如此接近,但吸引人的地方在于近在咫尺的不寻常。」

雅人接着补充道:「就是那种『诡异』的感觉,是每当非常如此接近寻常的时候(中略)你所感受到的不寻常的神秘感。」

在接下来的几个小时里,宪司和雅人成为我的导游,领着我从华灯与喧嚣走进隐庙与秽巷,向我展现此地蕴含的巨大反差,娓娓道来这一切如何被映射进《幽灵线》之中。

而这一切都始于我们穿过这个隧道,迈入不寻常的第一步。

隐巷

穿过隧道,我们置身二战后的昭和时代,来到了饮兵卫横丁(北纬 35°39'36.6",东经 139°42'05.3"),意为「酒鬼巷」—— 它实际是两条巷子,不过也不用纠结。饮兵卫横丁狭长的建筑里有大大小小几十家居酒屋林立,它们大多共用一个屋顶。这些居酒屋都非常小(每次只能容纳几名客人),所以并非每家都有卫生间。沿着巷道分布着几个临时卫生间。

饮兵卫横丁的历史可以追溯到二战之后,当时的街边小摊贩们在这里设摊营业。我现在看到的这些商铺是当时的摊贩在获得了一小块 100 平方英尺的土地后建造的。虽然当年的居酒屋如今只剩下寥寥数家,但许多客人却已是几十年如一日光顾这里的老主顾了。2021 年,饮兵卫横丁举办了它的 70 周年庆典。

饮兵卫横丁紧紧依附在电车轨道和吞噬它的高楼大厦与重建工地之间,仿佛执着现世的过去的残魂。尽管 —— 正如宪司所说 —— 它周围的部分地区已然湮没在岁月之中。

他说:「这个城市在我们开发[《幽灵线》]期间变化得太快了。」随后,他转眼望向附近一个重建工地,那里曾是一个树木葱郁,停满自行车的户外公园,如今成了一处购物中心的入口。

「它原来很大的,一直延伸到这边来。(中略)我们不得不改变很多东西,因为施工一直在进行,一直在进行。电车站也是,检票口的位置一直在变。」如大多数大城市一样,东京正在经历非常快速的景观更迭。许多历史性、标志性地标,比如原宿车站和中银胶囊塔,已被拆毁并被现代建筑取代。

不过就日本国情而言,拆除旧建筑是很有道理的,因为日本是地震运动最为活跃的国家。最近几十年不断出台的法律要求新建筑必须符合严苛的建筑标准,确保能在大地震中保持结构健全。很难想象饮兵卫横丁的旧居酒屋能在强烈的地震中保持完好,想必这里的建筑是不符合最新建筑标准的。

但这也意味着日本正在失去它的部分实体历史;与时俱进意味着要决定舍弃你身上的哪一部分过去。但在 2022 年,像饮兵卫横丁这样的地方仍旧存在于此,并创造了过去与未来的迷人错位。

「这些都不是事先计划好的,没有『这一片翻新,那一片留旧』之类的规划,」雅人说,「正是这种粘合各个部分的方式令东京展现出海纳不同想法的气度。」

为此,开发团队在制作《幽灵线》世界时决定不照搬现实涩谷。当然,Tango 的确一比一还原了涩谷的某些区域。但正如宪司说的,大多数开发者的理念是希望尽力创造一个能够反映涩谷所有不同风情的游戏世界。随着城市周围不断兴建新事物,游戏地图也就需要不断重制。为了减少这部分工作量,Tango 将《幽灵线》的时间设定在了 2020 年 8 月,并以此为「涩谷」这个特定地点打造了一个艺术化版本。

「我们很早就放弃了完全复制涩谷的想法,」宪司说,「相反,我们开始思考如何以我们自己的方式让它更富特色、更有趣,将它改造、变形得更有意思。」

他补充说:「日本的玩家似乎已经发现了我们在游戏里创造的涩谷的独特之处。人们辨认出这些,然后就会说『哎,这不是涩谷吗!很有涩谷的味道!』」

我们离开饮兵卫横丁,继续探索邻近的现代化小街巷,接着一个保龄球馆后面的大型红色楼梯让宪司停住了脚步(北纬 35°39'36.4",东经 139°42'11.0")。对于他和《幽灵线》团队来说,涩谷最有吸引力的地方是不能去的地方。

他说:「它让你很想爬上去。」雅人也表示赞同,并补充说《幽灵线》开发时非常注重的一点就是垂直探索。Tango 考虑了如何利用现实城市里的建筑来激发玩家的探索欲。当然不同的是,在游戏里,你可以真正进行探索;而在现实里,我们只能放弃探索屋顶,继续往前走。

「比如我们刚才走过的那些地方,」宪司说,「那样的地方会切实地勾起你的好奇心,让你很想进去看看。但在现实中,你做不到,因为那边用汉字写着『仅限工作人员进入』。但如果是在游戏里,你就可以进去。」

离开红色楼梯没走几步,两人再度被另一处奇异景观吸引。那是两座办公楼之间的一条小巷,很窄,一个人通过都有些困难。然而,这里的二楼却有一扇门通往室外。可想而知,要使用这扇门少说也得克服不小的麻烦(北纬 35°39'36.3",东经  139°42'11.7 ”E)。

 「这个太疯狂了,」宪司说,「那边有个梯子通向小门,结果门前还堵着台空调外机。这种场景就算在游戏里都很像出了 BUG,没想到居然现实里居然真实存在!」

我们旅途的前半程结束于宫益御狱神社(北纬 35°39'35.4",东经 139°42'13.9")。据说这座神社建于 1673 年至 1681 年间。它坐落在两座摩天大楼之间的缝隙里,一条高高的阶梯顶端。旁边有一家邮局、一家汉堡店和一家推拿店。

涩谷是个极其喧嚣的地方,不仅有日常城市交通,还有无数喇叭持续不断地外放音乐和广告。然而这里离下面街道的熙熙攘攘只有几步之遥,却几乎是静默无声的,令我们得以获取片刻的思考时间,并以正常音量相互交谈。闭上双眼,你就可以暂时忘却周围的数百万人。

这是个好地方,让我们得以停下来喘口气再返回那个喧嚣的花花世界。

关于城镇

涩谷 Mark City 商场里有艺术家冈本太郎绘制的 98 英尺巨幅壁画《明日的神话》。它描绘了二战期间原子弹袭击日本时的场景,是一幅关于火、死亡和毁灭的画作。根据冈本太郎纪念馆网站的记载,它亦是一幅关于「自豪地克服哪怕最为残酷的悲剧,创造『明日的神话』」的画作。它距离涩谷十字路口仅几步之遥,不仅是死亡和重生与高端购物商场和波霸奶茶的鲜明并存,亦是强烈碰撞。

「我汲取的不是它所蕴含的政治信息,」宪司说,「而是这位艺术家试图传达的力量和能量。我试图接收,然后产出与之相同的力量。」

宪司说他来这里是为了给自己充能。在 Tango 开始制作《幽灵线》之初,他曾来这里接收冈本的能量。我不确定自己是否从这幅画中接收到了任何特别的能量,但不可否认的是,它的确非常抓人。要知道,这是个购物商场,而这幅巨大壁画却轻易地夺走了我们全部的注意力,牢牢将我们的目光锁定在它的鲜明色彩和扭曲形象之上,再难分心注意其他。我们伫立在大厅中央,仰头注视「明日的神话」,花了许久才堪堪得以回神,注意到身边来来往往的数百行人。

这是宪司在游戏发布之后首次回到这幅画前,站在这里,望着这幅曾在上世纪 60 年代于墨西哥不知所踪,后在 2005 运回日本并加以修复的冈本大师杰作。我问他有何感想。

「它让我想做点新东西,」他回答,「想做下一件事情。」我们也开始做下一件事情:参观启发了《幽灵线》的最伟大的涩谷地标。我们离开,又再度融入涩谷十字路口附近的人山人海。宪司指向 Mark City 外头不远处的一个小报亭(北纬 35°39'32.4",东经  139°42'00.5")。很显然,它得到当地涂鸦艺术家们的厚爱,老旧、脏乱的外观与周遭时尚、新潮的一切形成了鲜明的对比。

「我觉得这个报刊亭非常『涩谷』,」经过报刊亭时,宪司说,「觉得就算在游戏中,它也应该在这里,因为它实在太有标志性了。所以我们在游戏里的这个地方做了个猫又商店。」(猫又就是《幽灵线》里经营商店的浮空猫妖。)

尽管东京很大,涩谷也被众多文件、照片和录像所记录,但这里的人们却对能否拍照的问题非常严格。这次行程中,我不止一次因为拍摄一些在其他地方根本无关紧要的东西而遭到呵斥。这里随处可见「禁止拍照」的标语。而如果你留意一下日本油管博主的涩谷拍摄视频,就会发现他们通常会花很大力气给路人打码(不过由于尚未结束的疫情,大家都戴着口罩,如今这项工作轻松多了)。

这就让《幽灵线》的采风工作很成问题。开发基于现实世界的游戏时,开发者们通常会拍摄一些现实地点的照片以供参考。而在这里这么做,少说也要挨一顿凶。

「他们会眼神非常不善地盯着我们。」宪司承认了这一点。

《幽灵线》对涩谷的特殊处理方式也为收集参考材料带来了一些独特的挑战:游戏中的涩谷只有主角晓人和四处游荡的妖怪,除此之外空无一人。站在这里,你很难想象这里的街道上没有人的样子,但是 Tango 团队有独特的解决方式。

雅人告诉我,这里的街道在清晨破晓之前相对空旷,所以团队就会过来采集资料并尽可能将之复现到《幽灵线》的空旷环境中去。雅人还说,声音团队也会在半夜来这里捕捉涩谷的环境声。

继续往前,两人边走边指出更多被他们收录进《幽灵线》的地标建筑,其中有一部分是著名景点,比如面向青年时尚的著名百货商场涩谷 109(北纬 35°39'34.6",东经 139°41'57.9")。「中年男人可不太敢进去。」宪司说,惹得雅人大笑起来。

此外还有东宝影院涩谷店(北纬 35°39'33.5",东经 139°41'55.1"),不过它只是勉强入选。宪司说:「我们最初没想把它放进游戏,只是后来觉得那个地方如果没个电影院就不像涩谷了。」

另外还有连接各类建筑物的人行道,特定的路灯,甚至还有一条通往另一家商场的具体的楼梯(北纬 35°39'33.3",东经 139°41'53.7")。

「它很显眼,让我觉得它应该出现在游戏里。」宪司说。

最后,我们从喧闹中抽身,走上一条几乎无人的街道。这里充斥着两种截然不同(但也莫名有些相似,取决于你看待它们的视角)的事物:性和死亡。

我们的随行翻译堀江忠之(音译)说,附近有很多公墓用地。人们不愿意住在墓地旁边,所以商家就来到这里开店,作为住宅的替代品把空间占满,我们此次行程终点所在的特定区域则被买下并用于夜生活(北纬 35°39'33.7", 东经 139°41'46.9")。

堀江说:「脱衣舞俱乐部、牛郎俱乐部、陪酒女俱乐部……晚上最好不要掏出相机,因为这里有很多黑帮生意。」

我们正在道玄坂的红灯区,又或人们俗称的「爱情旅馆街」。这里有爱情旅馆钟点房、肮脏的酒吧,以及经营所谓「原味」内衣和「制服」的小店。宪司说 Tango 也在这里采风收集了资料,但因为想做青少年也能玩的游戏,所以他们大幅降低了这里的色情程度。

这里也有很多正经商业场所,比如宪司喜欢看演出的几个音乐厅。尽管如此,距离涩谷十字路口和那里的大型宜家和星巴克不到半英里的这里仍是一处令人惊讶的罪恶小角落。众所周知,美国的时代广场在上世纪 90 年代便已清理了所有成人影院、情趣用品店和类似商铺,摇身一变成为热门旅游景点。与之相比,涩谷的主流消费主义与小巷生意似乎在某种程度上相安无事地共存着,或者说,至少目前还没人敢于驱赶那些地主。

「这里的地主不可能妥协的。」堀江说。

但比这些更为令人惊讶的或许是在距离一家澳拜客牛排馆几条街外的地方坐镇这一切肮脏污秽的东西:建于 14 世纪的千代田稻荷神社(北纬 35°39'34.4",东经 139°41'45.7";当时并不在这个位置)。

「它给人一种魂灵上的感觉。」雅人说,「这些神社绝对是神圣的地方,不应该被移除或缩减数量。」

「大多数情况下,它给人一种新东西里的旧事物的感觉,」他说,「而这让我们充满希望,感到快乐。」

重新发现

我们今天去的每一个地方,所看到的一切,都坐落在不到一英里的范围内。如果你愿意,也可以去走走同样的路线,只需大约 15 分钟便可走完。东京是世上最庞大的城市之一,涩谷则是它之下的一小片区域。然而我们探访涩谷之内的这一小片弹丸之地却足足花了好几个小时。

在我看来,隐巷里的秘密和偏僻的小路是探索东京时最有趣的部分。无论你走到哪里,总会遇见一些引发你兴趣的东西,让你不禁伸手挠挠头发。当然,我是游客,这一切对我来说都是新鲜的,其他人大多只是低头盯着手机,无视一切我觉得新奇的地方。

这也情有可原,毕竟他们每天都能见到这些景色。我也不会在明尼阿波利斯到处游荡,对着每天都会路过的乔氏超市发出赞叹。就算你住在世上最好的城市里,一旦陷入常规,你就会停止关注这座城市的美好,倒不如说反而会开始关注城市的缺点。回头想想,如果我走在上班的路上,所有这些小街小巷都会摇身一变成为巨大的痛苦。我一定会选择最近最短的路线走,并且全程盯着手机。

宪司是土生土长的东京人,从小在这里长大,学生时代经常来涩谷,现在的住处也仅在一站路之外。他对这一带非常熟悉,自称每周都过来看两次电影。但他也和其他人一样,在此生活了几十年后已不再关注这座城市的独特之处。但《幽灵线》是个歌颂东京的游戏,Tango 不得不脚踏实地,去探索这个城市中开发者在日常生活里早已忽略的那些部分。甚至于,Tango 在制作《幽灵线》的过程中还曾在涩谷临时租了一个工作室,因为这样就可以紧挨着游戏地图中所有的现实参照点。

《幽灵线》的开发团队重拾他们对东京的热爱,向我展示了它,然后反过来鼓励我去探索自己城市的更多地方。明尼阿波利斯比东京小,可能没那么令人兴奋,但我已经发现了几十个以前从来不知道的独特地点和比较小,不那么令人兴奋,但我已经发现了几十个独特地点和美好角落。那些少有人走的岔道小巷中总是暗藏惊喜。

「制作游戏的时候,一开始,我们放了很多主干道进去,就是平时常走的那些平平无奇的街道。」宪司说,「我们试图思考究竟可以在游戏里做哪些有意思的事情。但当我们走到城市中去四处游荡时却发现,让我们感到心跳加速的是竟然是那些小巷子。这让我们[开始想象]那里能发生些什么有趣的事情。对我们来说,那些事情更让我们感到兴奋,所以我们觉得不妨在游戏里也多做一些类似的事。在城市中漫步无疑让我们得以重拾诸如此类的精彩。」

原作者:Blake Hester 翻译:不知方 编辑:熊猫命

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