PlayStation VR2 篝火试玩报告:更具科技感的 VR 设备

VR 游戏是一个玩家既熟悉,有时又会感觉疏远的领域。PS4 时期 VR 游戏的爆发式增长,使得厂商们认为自己可以在这块市场中分得一块蛋糕,索尼推出的 PlayStation VR 就是这样一款依附于 PS4 主机推出的设备,由于面向的是更加纯粹的主机玩家,所以在配套游戏方面有着得天独厚的阵容优势。

不过,当时 VR 的热度来得快,去得也很快,初代 PS VR 和其他同期在市场销售的 VR 设备相比,虽然有着在价格方面的一点优势,但繁琐的接线形式以及画面表现上的劣势,使得设备在后期游戏支持方面显得有些力不从心。

好在,VR 市场在最近两三年又有了回温的势头。Oculus Quest 2 以亲民的价格面相更广大的市场,《半衰期:爱莉克斯》将 VR 游戏的沉浸式体验带到了全新的高度。国内亦有厂商在 VR 市场耕耘出不错的成就,而索尼在去年正式公布 PlayStation VR 2 代设备(以下简称 PS VR2),同样依附于现有的 PlayStation 主机,PS VR 2 显然依旧面向成熟的主机市场。

就在 PS VR2 推出的三周前,我们抢先上手机器并体验了两款首发作品,借此机会向各位介绍 PS VR2 最基础和直观的上手体验。

虽然官方已经多次进行过介绍,但我们还是先向各位再次说明 PS VR2 在功能方面的进化之处:

4K HDR 分辨率(双 2000x2040 OLED 显示器),最高 120 帧运行,支持注视点渲染技术

头戴设备含震动功能,支持 3D 音效和眼球跟踪技术

PS VR2 Sense 手柄包含手指触摸侦测、触觉反馈与自适应扳机功能

PS VR2 在具体操作方面还有不少比初代更具科技感和人性化的功能,我们会一并进行介绍。

从外观来说,PS VR2 头盔的正面算是变化较大的地方,这与设备本身的空间定位形式改变有关。初代 PS VR 还要依附于 PS4 外接摄像头识别手柄(必须是 PS4 手柄或是 MOVE 手柄)和头盔的光条来进行玩家的定位,这种基于固定方向摄像头的定位方式明显限制了玩家能够游玩的范围,需要时常进行调整,玩过初代 PS VR 的玩家应该对用摄像头设置头部时的定位困难深有体会,这些问题在 PS VR2 中得到有效解决。

在第一次开启 PS VR2 后,PS5 主机会要求玩家进行初始化设定,包括如何佩戴头盔,熟悉双手柄的握持方式等等。PS VR2 头盔的基本外观和初代一致,旋转脑后紧固的旋钮可以夹紧,头盔右下方的按键用于调整显示器和眼部的间距。此外,PS VR2 还直接在头盔上增加了全新的按键:鼻梁上方是电源键,替代了初代还需要在缆线处按压的电源功能,毕竟 PS VR2 只需一根线就可以直接连接 PS5,省去了一大堆 HDMI 和电源线通过中转盒再接到机器上的繁琐复杂过程,不那么容易绕线。PS VR2 电源键右边是一键切换观察现实环境的按钮,调整身位,或是换手柄之类时,可以直接通过头盔前方的摄像头进行处理。

在头盔的左上方,PS VR2 增加了一个视距旋钮,和物理性调整显示器和眼睛之间的距离不同,该旋钮能够在不改变头盔位置的情况下,让玩家可以根据视力来进行更精准的对焦,使得 PS VR2 在游玩时会更少出现画面对焦模糊的情况。

PS VR2 还在头盔下方增加了一个通风口,以缓解佩戴时产生的热量。另外,PS VR2 和后来推出的新版初代 PS VR 一样附带耳塞,玩家也可以使用 Pulse 3D 无线耳机等设备连接 PS5 进行游玩。值得一提的是,如果在 PS5 使用初代 PS VR 的话,必须用 3.5 mm 的线连接 Pulse 3D 耳机才能使用,无法使用无线接收器,这次 2 代总算是可以正常适配该耳机体验 TEMPEST 3D 音效了。

PS VR2 头盔的重量比初代有所下降,所以对于颈部的压力会有些缓解,但长时间站立游玩的话,还是会感受到颈部的酸痛,所以各位届时请注意休息。

和 Move 手柄不同,VR2 Sense 手柄是分左右手的,并且第一次拿到 Sense 手柄的话,要适应一下如何在戴着头盔的情形下识别并正确拿起手柄。好在有了观察现实环境的功能,如果需要调整手柄,可以直接开启此功能。

熟悉头盔和手柄的操作后,系统会开启摄像头,让玩家原地转头来扫描周围环境,自动进行区域划分,PS VR2 会自动识别墙壁、地面、天花板以及桌椅板凳之类的障碍物,来判断玩家的可活动范围,玩家还可以对范围进行手动微调,游玩时身体超出范围会立刻收到提示。

接着系统会显示玩家的身高,此时也可以手动选择身高数值(还挺准的),并决定是站着玩还是坐着玩,系统还可以通过让玩家用手柄触碰地面来判断高度,总之一切操作都非常顺滑,由于在设定时摄像头均已开启,可以随时观察环境,不用担心撞到什么东西。

在系统调节设定中,还包括对玩家注视点的设置等等,玩家只要移动眼球注视屏幕中规则性移动的红点就可以完成适配。这些东西都调整完之后,就可以开始游戏了!

我们在现场体验了全球首发游戏《地平线 山之呼唤》和国产游戏《牧场星球》,现场提供的《地平线 山之呼唤》是完整版游戏(可解锁奖杯),我们从游戏开场进行了试玩

游戏中所有的设置菜单都直接通过视线来进行选择,不像初代机器上的游戏还得靠头部移动或是十字键来切换,这点很有趣。

玩家在《地平线 山之呼唤》扮演的并不是系列主角 Aloy,而是一位来自初代的反派阵营 - 暗影卡尔加的士兵 Ryas。Ryas 在被人囚禁并护送回营地的路上遇到了机械兽的袭击,逃出生天后被太阳王麾下的部队所救,需要完成新的任务来将功赎罪。

游戏从刚公布时那段在水上目睹机械兽在周围活动的桥段开始,画面效果十分惊艳,阳光从树叶间隙撒下来,能清楚看到光线交错融合的效果。丁达尔效应产生的「光路」,在特定角度下还能看到其蕴含的不同色彩,那种略有刺眼的光照让我第一次在 PS VR 中感受到如此真实的阳光。野外环境的色彩很是鲜艳,云的层次非常清晰,远景的刻画也让我满意,整体画面分辨率在机能的加持下,显然比初代机器有了质的提升,至少不会让我因为画面的羸弱而感到出戏。

注视点渲染这项功能为在视线所指位置的画面表现提供了有力的帮助,视线集中的画面更精细,视线边缘会像现实中那样有模糊化处理,一切都是为了增强沉浸感而服务。

此时我可以用双手触碰周围可以够到的东西,用手拂过水面(有震动感应!),拨开面前的藤蔓。Sense 手柄的手指触摸侦测功能有所展现 —— 大拇指之外的四根指头若是自然握住而碰到了手柄的感测器,角色的手也会握住四根指头,还可以根据玩家触碰的指头数量进行适配。

离开水域后开始正式操作,角色移动的方式很有趣,长按方块和叉键并甩动手柄即可向前移动,我直接甩开臂膀,以现实跑步的动作来快速前进。如果不转动视角后退的话,需要按住按键并将双臂向前推才能后退,稍显繁琐;方向控制有多种形式,一是在设置中选择长按按键后扭转右手来实现转向,二是在设置中选择右摇杆控制。为了防止眩晕,推动右摇杆会快速转向而不是匀速旋转。玩家也可以扭转身体来物理性改变方向,总之上手很容易。

游戏的场景中有着大量可互动的道具,地上躺着的筐,筐里的碗,碗中的水果都能拿起来,把水果凑到嘴边会自动吃掉回血,还能拿起乐器进行演奏,就连插在机械兽身上的箭和素材都能手动拔下来。虽说对于游玩没有啥帮助,但依旧是不错的沉浸感提升形式。和《半衰期:爱莉克斯》类似,《地平线 山之呼唤》中也能用颜料在墙上写写画画的设计,还可以举大锤敲钟,给弓箭点火…… 总之大多数你能在场景中碰到的东西,都可以拿来折腾一下。

要说《地平线 山之呼唤》和系列两款正统作品有什么明显差别的话,最直观的就是探索本身玩法的差异。「山之呼唤」是线性游戏,为了最大限度展现 VR 的互动性,除了设置上文提到的种种道具之外,还让玩家在探索主线时必须利用互动来前进,比如翻开箩筐找到钥匙,然后走到大门前开锁,拉开门闸推开门,这一切都需要用双手模拟动作来操作,虽然原理上和几年前的 VR 没太大区别,但是 Sense 手柄的舒适性让这种体验更加真实。

另外,游戏加入了大量攀爬内容。正传中虽然也有不少爬墙设计,但基本就是推着方向键狂按叉键即可,到了「山之呼唤」中,我需要观察墙壁上有什么可以攀爬的物体(涂上了白色粉末,还算好分辨),找好角度跳过去并抓住,注意以什么姿势挪动双手来攀爬,爬到顶端时还需要用两遍的物体支撑身体挪上去。爬的时候往下看,脚底就是万丈悬崖,风景是不错,但手一软可就掉下去了…… 一套下来不仅折腾了双臂,还活动了颈部。只是,攀爬内容的数量多到有些喧宾夺主……

虽然是一个线性游戏,但本作在特定位置会提供多种路线选择,在第一章的某个位置,游戏的路径显示有三条路可以选择,我选择从岩壁外攀爬,然后用缆绳滑到另一头,期间会穿插几场战斗;同行的同事重新游玩时选择进入矿洞,沿着矿道跳跃攀爬,没有遭遇外围的几场战斗,但攀爬难度明显更高。

在第一人称下,所有的互动显然都更加沉浸,长颈兽从脑袋上踱步而过,那种遮天蔽日的震撼感通过 PS VR2 头盔增加的震动功能传递出来 —— 没错,头盔也能震动。按照官方的说法,头盔可以模拟多种情况下的震动,比如战斗中受到伤害、《GT赛车 7》中的冲击、魔法从头顶掠过时的波动。

在「山之呼唤」中,震动多次出现,尤其是挨打的时候。

这就要提到游戏的战斗内容了,VR 毕竟是有局限性的,所以每场战斗开始时,系统都划定了战斗区域,估计也就限制了敌人出现的时机和位置。弓和箭都需要从背后取下 —— 左右手分别放在后背按扳机键,然后摆出拉弓的姿势松手即可射出,瞄准方式基于眼球和持弓手的点位,想要射中基本没啥问题,甚至还可以像 Aloy 那样进行速射,Sense 手柄的自适应扳机也对拉弓时的阻尼进行有效反馈。

「山之呼唤」保留了原作的扫描功能,长按三角键可以扫描环境,除了高亮重要物品、显示主线路径之外,在战斗中扫描可以高亮机械兽的各个部件。和原作一样,攻击特定的弱点部件可以造成可观伤害,游戏同样包含了元素系统,试玩中我曾用火焰箭射击弱火的部件来打爆部件,还对着机械鸟的胸口速射冷却部件来冻住敌人。

躲避敌人攻击有两种方法,分别是横移(按住一个手柄的按键,并朝这个手柄的方向横挥)和翻滚(按住两个手柄的按键,并同时挥动两个手柄)。如果能完美闪避敌人的攻击会触发慢动作射击,算是还原了原作中的滑铲和跳跃射击时的子弹时间。不过敌人的攻击欲望不算低,加上 VR 操作的复杂性,一旦战斗中有复数敌人上场,开打的时候还要抽空啃苹果回血、安装元素箭打弱点,常常手忙脚乱。

如果身手了得,也可以移动身体侧身或是后撤步来躲开攻击,小心别撞到旁边的桌子,或是扯掉主机。

我只玩了「山之呼唤」的前一个多小时的内容,只在丛林里晃悠,没去开阔的平原地图探索,也没和什么大型机械手交手,所以体验还是有限的。从这一个多小时的流程上来说,游戏的互动性没有革命性的进化,但因为画面和操作手感的提升,游戏的沉浸度依旧有了显而易见的增强,这对一款 VR 游戏来说是至关重要的。

更重要的是,「山之呼唤」玩着不晕,很不错。

最后简单聊聊国产游戏《牧场星球》,本作不算一款新作,数年前就曾登陆过包括 PS VR 在内的多个 VR 平台。《牧场星球》由多个小游戏组成,我在有限的时间内游玩了和老鹰角力抓羊,以及节奏打棒球这两个小游戏。抓羊主打和老鹰较劲,用手部的快速运动来削弱老鹰体力,对于体能还是有一定要求的。节奏打棒球则比较普通,把球棒放在对应位置,跟着节奏动一下就能把球打出去,好在判定范围还算宽松。《牧场星球》将在 PS VR2 首发时限时免费提供给国服用户游玩,有时间的话可以简单体验下。

如果让我给 PS VR2 进行一个初步评价的话,我认为它在总体上是「量」的进步。无论是画面、功能、操作还是适应性,PS VR2 都有着更人性化的进化设计,虽然依旧要接线,但一根 Type-C 线的连接已经比初代好上太多,游玩范围定制的私人化让这台 VR 看上去更加高级。

只不过,作为定价比 PS5 还要贵,又是必须依附 PS5 才能使用的「周边」设备,高昂的价格显然会成为玩家进入 VR 世界的绊脚石。希望 PS VR2 后续游戏阵容能够持续跟上,并且把初代 PS VR 的游戏尽可能进行升级适配,这样才能让一台 4000 多块的 VR 机器显得物有所值。

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