《火星孤征》GI 评测 6.75 分:故事出彩,却难以弥补其他设计硬伤

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《火星孤征》的前身《飞向月球》是一部小而美的作品,即通过精心设计的解谜与叙事体验,来弥补自身在技术力与画面上的缺点 —— 这个评价放在以火星为背景的《火星孤征》上也几乎成立,然而在体量扩大的同时,其硬伤也越发显露。但好在,富有吸引力的叙事还是扳回一局,让这趟瑕瑜互见的征程维持在了水准之内。

虽说是一脉相承的续作,但即使你没玩过《飞向月球》,也不妨碍理解《火星孤征》的剧情。过去数十年里,由于人为的过度开发,地球生态已陷入了不可逆转的崩溃,很快就会退化成一颗不再宜居的岩石星球,而此时火星传来了名为“方舟”的先进生命供养飞船的定位讯息,也成为了人类生存的一线希望。

数年前,一群人类精英窃取了这些飞船,搭载它们逃离注定奔溃的地球,去往其他地方搭建殖民地,自此不知所踪。如今我们将扮演凯西,一位年纪轻轻却大胆无畏的宇航员,加入小队去执行将方舟带回地球的任务,但同时,凯西也带有一个令人在意的私心。

凯西的父亲艾萨克是一位杰出的科学家,也是当初盗走方舟、断绝人类求生希望的变节组织的领袖之一。在这个过程中,他抛下了凯西,任由她在濒死的地球上独自长大。对于两人之间互相关爱却又错综复杂的关系,游戏叙事展开了恰到好处的探索,也深深地吸引了我,尤其是凯西如何辗转于“希望与父亲重聚”与“正视他断绝人类生路的事实”的两难念头 —— 而这份私心也引发了她与其他船员的紧张冲突。

得益于这些引人入胜的反转与抖包袱设计,尤其是凯西抵达火星殖民地之后所见的各种谜团,我总会兴致昂扬并期待后续发展。这段情节也呈现了一个虽然老套却总能引发共鸣的争议 —— 面对人类自我毁灭的天性,抛下其他人以追求重新开始的做法是否符合伦理。

《火星孤征》的叙事是如此出彩,以至于更加反衬出其画面表现的粗糙逊色,让人感到惋惜。丑陋、生硬的角色建模让本应精彩的演出效果大打折扣:简直像是用粗制滥造的生成动画来演出莎士比亚的《麦克白》。

如果不是被随处可见的纹理和场景穿模所拖累,《火星孤征》兴许会有一个更加惊艳的整体表现,虽然画面看上去不算太糟,但层出不穷的瑕疵还是破坏了许多沉浸感。

游戏的玩法聚焦于解谜和平台动作,这部分只能算是中规中矩。和前作《飞向月球》一样,玩家要在主角凯西和她的机器人伙伴之间来回切换操作,从而解开各种场景中的谜题,比如常见的连接能量光束来开门,或者让机器人钻进一些较小的管道来搬运物品,可整体设计上感觉不如《飞向月球》那么巧妙。

虽然这些谜题提供了还算有趣的挑战,但《火星孤征》的玩法并不及前作丰富,以至于玩到后期,看到又是光线解谜只会让人失去动力。除此之外,还有一个需要调整机器人镜头朝向来将节点嵌入空槽的全息图解谜,虽然有时让人晕头转向但还算有点意思,而这就是仅有的、会重复出现的大型谜题了。

在这一作中,凯西可以利用稿子来攀爬特定的墙面,因此平台玩法发挥了更重要的作用。玩法设计上比较偏写实,玩家需要使用左右扳机键来轮流瞄准墙面以扮演左右手的交替动作,勉强能玩,但是在较长距离的攀爬流程中只会让人觉得厌烦,而且有时感觉很不灵便。

攀爬时从一个区域跳到另一个区域的操作手感尤其差劲,有好几次我的按键没有响应导致角色直接摔死。游戏偶尔还会抛出一些危险状况,比如高速旋转的刀片或是濒临倒塌的墙面,但攀爬的操控系统又太过简陋,让人难以应对危机。

在《火星孤征》中,主角们临时拼凑了一艘航天器,只够勉强将他们送达目的地,而整个游戏也带给了我与之相似的既视感 —— 全靠引人入胜的叙事作为燃料,才能带动其他滥竽充数的部分,这也使我的这趟火星之行的感受颇为复杂。简而言之,《火星孤征》让你在感受故事时体验最佳,但途中你总会撞上其他让人扫兴的设计硬伤。

—— 6.75 ——

原作者:Rocky Terrain 翻译:Kayle 编辑:熊猫命

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