PlayStation VR2 篝火评测:阔步迈向 VR 游戏新世代

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自六七年前进入民用市场以来,VR 设备早就变得没有那么新鲜,蓝海时代已经过去,还能在这个领域中深耕的厂商屈指可数,稍加了解也就知道这个市场中还有谁在坚持。

当然,随着最近两三年无线串流类 VR 设备的涌现,Valve、Meta 等公司接连下场挑战 PC VR 游戏领域,似乎 VR 游戏这个概念又有了复苏的迹象,《半衰期:爱莉克斯》的高完成度像是一针强心剂,再次让业界看到了 VR 的可能性。

作为第一批进入 VR 领域,并专注游戏品类的厂商,索尼显然没打算错过这次新的机会。虽说入局晚了些时间,但 PlayStation VR2(以下简称 PS VR2)还是来了,依旧是专注于游戏领域,依旧充分运用 PlayStation 自身的特色提升游戏体验,依旧…… 价格不菲。

简洁与直观

初次拿到 PS VR2 的包装盒,就能感受到不同,无论是包装重量还是盒子大小都要比同捆 Move 手柄的初代 PS VR 要轻便很多,理由很简单,PS VR2 没有了初代鸡肋(当然也很重要)的中转盒,无需额外接入电源线、没有双 HDMI 线要折腾,只从左脑后伸出一根 Type-C 线连接至 PS5 主机正面的接口,实现供电、数据传输等等。

接下 PS VR2 后,我确定不想再回到初代 PS VR 给中转盒接四根 HDMI 线、一根 USB Type-B 线、一根电源线的时候了,否则稍微动动身子,所有线就全都扭曲在一起,比解开打结的耳机线还令人绝望。

不过,相比于 Quest 2、Pico 4 这类无线 VR 设备,带了一根线的 PS VR2 显然还是少了些便捷,战斗激烈到疯狂扭曲身体的时候,你会发现这根线在照着胸口啪啪乱打,把线甩到后方,不安分的左手从背后掏家伙的时候又会摸到这根线,总之怎么样都会让你发现这根不来自游戏世界的东西。好在线长达近 4.5 米,材质也足够耐用,不用太担心出现初代那样玩着玩着缠在脚边,或是使劲一拽就把主机摔到地上的惨烈情形。

当然,这根线的存在或许还是有必要的。用无线 VR 设备玩 PC 游戏,要注意 PC 的配置是否能流畅运行 VR 游戏,毕竟玩家对于 VR 游戏的刷新率会比普通电视游戏更加敏感;接着还要保证网速能够完美串流游戏至设备中。无线设备的电池也很重要,毕竟谁都不想在脑门儿上别一块大电池来增加负重。

更何况 PS VR2 更注重游戏体验,要保证画面质量和运行流畅度的话,一根线的性价比还是值得深思熟虑的。

材质方面,PS VR2 固定环的材质变为了类橡胶,应该不会出现初代那样玩不了多久就开始掉皮的窘境,眼罩更贴合面部,增加的通风孔则会降低眼罩内的温度,减少起雾情况,头盔的重量也因为线材减少、材质变化等原因有降低,戴着更舒适些。

说到简洁,集成在头盔上的各种功能显然也是其中之一。首先,也是最人性化的 —— PS VR2 抛弃了初代的 PS4 外接摄像头,不需要通过手柄和头盔的光条来定位,而是采用 PS VR2 头盔正面的摄像头发射特定波长来定位手柄位置,就算把手柄放在背后也能准确识别。我家卧室的游玩区域有限,玩初代 PS VR 还总要调整摄像头的位置和角度,现在只需要把电视移动架推到墙角即可。其次,PS VR2 电源键集成到了头盔正下方(初代 PS VR 初版是在连接线上);脑后的固定环上则留有 3.5mm 插口供耳机使用,官方也有赠送弧形耳塞进行配对。

最重要的新玩意,莫过于电源键旁边的功能键。在任何时候按功能键都能让玩家通过摄像头看到周围环境(也可以在设置中换成别的选项),无需摘下头盔就能找到手柄或是调整身位。除了初代旧有的眼罩调整按钮和头戴调整旋钮之外,PS VR2 还在头盔上设置了镜片调整旋钮用来调整瞳孔间距(IPD),能精确调整画面清晰度。

说的或许有些详细了,总之, 这些功能集成起来,就算你是第一次开启 PS VR2,初始化设置也没有初代那么复杂,只需要用摄像头扫描周围环境后,手动大概划分安全的游玩区域,再利用黑科技一般的眼球追踪完成定位,就可以开始游戏,全程也就一两分钟左右,设备会记住每一个用户划分的安全游玩区域,也会根据需要设置临时游玩区域,不需要在下次开机时又重新进行设置。

虽然这些功能并不是 PS VR2 独家首创,但通过索尼经验丰富的游戏软硬件研发团队的整合和优化,对体验的正面影响不是一点两点,和初代相比,PS VR2 已经有了质的飞跃。

沉浸体验

如果你有看过一些关于 VR 游戏体验的文章的话,会发现大多数作者都会来上这么一句:「VR 游戏的实际感受,不太好用语言描述」,毕竟这种沉浸式体验为主的游戏形式,只有在自己真正戴上头盔的那一刻起才能亲身感受到。

从观感上来说,PS VR2 双眼 4K OLED HDR 所带来的,是更加清晰透亮的画面。初代 PS VR 在 HDR 内容方面的显示不尽如人意,黑色与白色区域的色彩总让人觉得失真。PS VR2 显然是让画面的体验更上档次,不仅仅是分辨率、建模贴图,色彩的真实性亦是提升了沉浸感,尤其是《生化危机 村庄 VR》开场操纵伊森在午夜雪林中前行,手电筒所不及的范围确实是黑乎乎一片,只能看到雾气在前方弥漫,这游戏我都通关了不下三遍,用 VR 玩这段还是得小心翼翼地走,差点被旁边突然狂叫的乌鸦吓到。

局限性也有,PS VR2 的视野范围虽然比初代要广,但是对于戴了眼镜再戴上 VR 的玩家来说,左右视野边界就会多了一圈黑框,上下两边则因为眼镜的宽度不够而出现模糊的情况,打个比方来说的话就像是在电影院戴眼镜,再戴上 3D 眼镜看 IMAX 尺寸的电影。

另外,VR 设备的通病 ——「纱窗效应」没有在 PS VR2 中缺席。「纱窗效应」就是因为分辨率、距离等原因,让玩家可以通过 VR 显示器看到像素点,就好像隔着纱窗看东西一样,有种莫名的疏离感。好在这种情况出现得并不是很多,毕竟画面真动起来的话,也没啥功夫去数屏幕的像素点。

不过下一个问题就有点影响体验了。想要尽可能让画面清晰的话,就需要把面罩扣到脸上,但这样对面部的压力会变大,导致双眼显示器左右两边的颜色会失真,最明显的时候会出现些许绿色,《地平线 山之呼唤》这种通透明亮的游戏里有时就会出现边框颜色失真。

视觉上的感受是一方面,手部的体验同样重要,这就要聊聊 PS VR2 的 Sense 手柄了。

和 PS VR2 的诸多特性一样,Sense 手柄的球形设计并不是索尼首创,转一个角度看就和 Oculus Touch 有相似之处。不过,作为 PS5 配套的设备,Sense 手柄显然针对 PS5 进行了充分适配。

Sense 手柄有这么几个新功能 ——触觉反馈(震动)、自适应扳机功能和手指触摸侦测,前两个倒不算新鲜,DualSense 手柄就有了,算是 PS5 标配,总体和 DualSense 受并没有太大区别,《地平线 山之呼唤》中拉弓射箭、跋山涉水的触感回馈都挺真实的;《生化危机 村庄 VR》里开枪的后坐力,拿起道具时的细腻震动都没啥问题,都是提升沉浸体验的良药。手指触摸侦测就有点意思了,Sense 手柄的扳机键、肩键以及无名指小拇指放置的位置可以侦测手指是否放了上去,对应到游戏中就是可以摆出不同的手势,在《地平线 山之呼唤》中能够竖大拇指、比 V、食指指指点点之类的动作,算是点小甜头,估计在一些战术竞技游戏中对于行动指示会更有帮助。

这里我还想聊聊 Sense 手柄本身的握持手感,或者说握持的姿势。初代 PS VR 一大出戏之处就是还要依靠 PS3 时期的 Move 手柄来玩特定游戏,插口都不一致不说,Move 手柄本身的精度和握持手感非常别扭,尤其是玩《漫威钢铁侠》,想从掌心喷射冲击波,得竖起 Move 来对准喷射方向,玩久了手腕都有些痛。Sense 手柄显然就人性化很多,在《生化危机 村庄 VR》中可以实现舒适且真实的战术动作 —— 反手持手电,另一只手举起手枪,并且换弹拉栓之类的动作识别更加精确,临场感大幅提升。


要说问题的话,我玩《地平线 山之呼唤》大概三个多小时,Sense 手柄的电量也就剩一格了,对于大多数玩玩歇歇的玩家来说倒是够用,要是连续长时间玩的话,就有点捉襟见肘,毕竟这玩意儿一充电就得一起卸下来,啥都干不了。

可算能观影了

我知道很多人关心的不是 PS VR2 的 VR 游戏体验有多好,而是剧院模式的体验是否能用于正常观影。

我的答案是:可以,体验还不错。

虽然剧院模式下的分辨率达不到 4K,只有普通的 1080p,但实际观感上,画面的清晰度要比初代 PS VR 好不少。我测试了 PS5 商店的 bilibili、Netflix 和 Youtube 软件,还播了 4K UHD 的《阿基拉》蓝光盘,字幕清晰锐利,画面色彩调配正常,和我前两年在电影院看《阿基拉》的体验差不多,真的已经不错了。

另外,PS VR2 在剧院模式下可以自由调整画面尺寸(初代 PS VR 只有三种尺寸切换),总能找到适合自己的大小,像在电影院观影一样自由欣赏,只是头上长时间戴着这么个家伙,连着看几个小时还是蛮费劲的。剧院模式下的纱窗效应要比玩游戏时更明显些,如果画面偏白的话,就更容易看到像素点浮在眼前。

给 PS VR2 说了这么多好话,似乎那根 Type-C 线、不太明显的纱窗效应等等都算不上什么大问题 —— 真沉浸到 VR 世界的话,上面这些缺点的影响确实不大。

真正值得思考的问题其实有两个:

① 4000 多买一个 PS5 的配套设备划算么?

② VR 这玩意真的有必要么?

第一个问题已经是老生常谈了,要我给出非常主观的看法,那么花 3000 多买一台 PS5,再填 4000 多买台 VR,游戏钱还另算,我自己是没办法接受的,毕竟 PS VR2 不适配初代的 VR 游戏,一些提供升级的游戏需要额外掏钱(比如《俄罗斯方块效应 连接》《Rez 无限》等等)。除非你只是想浅尝一下 VR 游戏,大多数时间都去剧院模式看视频的话,或许那些无线串流 VR 能提供更丰富的内容选择,毕竟在 PS5 上,除了使用功能匮乏的播放器之外,也只有几个软件和看蓝光这几个选择了。

当然,如果你有一台 PS5,又不差钱的话,PS VR2 就是进入 VR 世界的一块尚佳敲门砖,不需要折腾高配 PC 和流畅网络就能享受顶尖 VR 技术所呈现的沉浸式体验,还能玩到专门为 PS5 平台打造的独家 VR 游戏,怎么想都蛮方便且划算的。

第二个问题就有些暧昧了。就算不关注 PS VR2 本身的那些个缺点,VR 自身的局限性也注定玩家很难像平时那样随便窝在沙发上就玩上一个下午的时间。我晚上开着冷风空调,打上一两个小时再摘下头盔,固定带这一圈的位置已全是汗水,要是为了音效再戴上 Pulse 3D 耳机,整个脑袋的负重就不太好承受很久了。虽然 PS VR2 已经有效解决了晕眩的问题(至少在目前我体验的几个游戏中,都为了防止晕眩做了很多的添加黑边、黑屏转向之类的设计),但那种在虚拟世界活动的错位感依旧会让玩家感到疲惫。

从技术角度来说,目前 VR 游戏已经达到了某种瓶颈,《地平线 山之呼唤》的交互大多局限在写写画画,敲个鼓点个火,和《半衰期:爱莉克斯》都尚有不少差距。如何为后续的 VR 游戏增加更沉浸式的互动体验,这种互动体验的天花板又在哪里?还是说只能在画面表现上继续下功夫?又或是改善视野范围和颜色失真等问题?这都不是我这种普通玩家能考虑的范畴,我所希望的,依旧是索尼能够给予 PS VR2 足够的重视,运用旗下第一方工作室和第三方深度合作伙伴的价值来挖掘 PS VR2 的潜力,也不要忘了把那些表现还不错的初代 PS VR 游戏搬上来 —— 游戏库是决定游戏设备成败的关键。

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