《匹诺曹的谎言》Fami 通试玩前瞻:把「类魂」贯彻到底

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NEOWIZ 预计在 2023 年 8 月发售类魂动作游戏《匹诺曹的谎言》(Lies of P),登陆 PS5、PS4、Xbox One、Xbox Series X、Steam 平台。本作以闻名世界的童话故事「匹诺曹」为原型,核心卖点则是硬核的动作战斗玩法。

本次日本《Fami 通》有幸获得了抢先试玩本作的机会,并第一时间撰写了体验评测!经过 2 小时精神高度集中的试玩,我充分感受到了本作的魅力。下文就将为大家介绍让笔者沉迷其中的游戏内容。

※本作在 2022 年 11 月韩国的展会活动 G-star 上出展。

致敬类魂游戏「令人熟悉的基础系统」

在正式评测游戏之前,让我们先回顾一下本作的基础信息。

《匹诺曹的谎言》是韩国公司 NEOWIZ 迄今为止开发的规模最大的主机游戏。作为一款类魂动作游戏,官方曾公开表示本作受到了 From Software 的《血源诅咒》和《黑暗之魂》的启发。

韩国游戏市场的主流更多是 PC 端的网络游戏,并没有那么成熟的主机游戏文化。因此,开发团队声称,本次不仅是 NEOWIZ 开发史上,也是韩国历史上首次制作如此大型的主机平台动作游戏。

基于「希望游戏能被更多人所接受」的想法,开发团队选择了制作近年来成为一大主流游戏类型的类魂动作游戏。以类魂游戏为骨架,将世界闻名的童话故事「匹诺曹」、恐怖元素、以及「美好年代」(Belle Époque,也称漂亮时代,是欧洲社会史上的一段时期,从 19 世纪末开始至第一次世界大战爆发期间,科技进步和经济腾飞扭转了此前长期萧条带来的痛苦,迎来了一段幸福时光)的风格作为血肉,最终便诞生出了《匹诺曹的谎言》。


因此,对于熟悉类魂游戏的玩家来说,本作的基础游戏系统无需多加解释就能轻松理解。无论是 UI、操作手感还是游玩节奏,《匹诺曹的谎言》在各方各面都完全称得上是名副其实的类魂游戏。

简单来说,笔者握住手柄坐在屏幕前的那一刻,就算没有任何说明也基本上知道该怎么玩了。因此玩过同类游戏的玩家多半能在没有任何不适与压力的情况下上手本作,并且还能充分利用以往掌握的游戏技巧。

另一方面,正因为基础系统做得非常扎实,即便是刚开始接触类魂游戏的的玩家也应该能通过本作很好地领略到这一类型的魅力。

类魂游戏深度更进一步的匹诺曹的谎言

正因如此,玩家不可避免地对会对这款游戏产生「抄袭魂系列」的第一印象。

事实上,当我们先前发布关于本作的相关内容时,也收到了读者类似的评论。老实说,当时笔者虽然不认为本作是完全抄袭,但也很理解读者为什么会产生这样的想法。

但在亲自试玩了两个小时后,所有这样的感觉都烟消云散了。

笔者深刻地认识到到,《匹诺曹的谎言》是怀着敬意对类魂游戏进行了深入研究,在保留玩家熟悉元素的同时将其升华为了一款独特的作品。

前言说了这么多,终于该进入正题了。笔者这次试玩到的内容包括游戏的第二章和第三章,这也是《Fami 通》之前报道过的韩国游戏展「G-STAR 2022」上展出的内容。

一进入游戏,最吸引人的果然还是世界观设定。 

本作的背景舞台是 19 世纪末到 20 世纪初正处于最繁荣的「美好时代」的巴黎。游戏融入了大量恐怖元素,宏伟建筑物林立的都市充斥着废气和污水营造出的的阴暗氛围以及四处散落的破烂娃娃和尸体,极具艺术感和恐怖感。

因此一边欣赏世界观设定一边展开探索首先非常有意思。

不仅仅是场景内的物体,角色设计、绘画、房间装饰和工厂使用的机械也都异常精致,而且光线的反射、烟雾的质感和声音的真实性等支撑世界观架构的技术同样运用得相当纯熟。每当玩家睁大眼睛,竖起耳朵,都会有一种心潮澎湃的感觉。

此外,这种美丽的城市景观也与游玩体验息息相关。

建筑物环绕的地图会产生不少死角,因此遭遇敌人的突然袭击算是家常便饭。每当踏足新的领域进行探索,总是伴随着不小的紧张感。

多层建筑以及场景设计常常会营造出地形高低差,如果放松警惕,有时一不小心就会与敌人亲密接触。由于不瞬间判断状况的话可能导致自己被秒杀,所以千万不可马虎大意。

而且如果爬梯子或者走楼梯进行移动,有时候还能发现多条攻略路线,这对玩家的空间想象能力和区域探索能力会提出一定的要求。


如果你对敌人的行动足够警惕并充分了解地图的构造,那么就算再狭小的空间也可以轻松应对。比如把敌人逼到墙角然后挥剑……

Gakin!

「诶!?」笔者不由发出了焦急的声音。没想到障碍物和墙壁原来有命中判定,玩家的攻击会被直接弹开。所以玩家在室内和小巷等狭窄的地方战斗时,也需要十分小心。只要稍微剐蹭到墙壁,攻击就会被迫中断,角色也会一瞬间陷入无法行动的状态,漏出致命的破绽。

探索狭窄的区域时可以有计划地选择刀身较短的武器,或者尝试先引出敌人再进行战斗。

强度至上不如对症下药

笔者认为,类魂游戏的一大魅力就在于塑造玩家自己的战斗风格,然后用精确的操作和本能的反应去征服敌人,每次失败都会让人想要吸取经验再度发起挑战。而本作无疑也给玩家带来了同样的感受。

另一方面,笔者在玩《匹诺曹的谎言》的过程中越发强烈地感觉到,本作是一款更倾向于尝试新想法和制定新策略来攻略关卡的游戏。

以丰富多彩的战斗风格为例。

构成主人公「P」战斗风格的要素主要有 2 个,分别是合成武器和 Region Arm(义手)。将这两大要素组合,就可以实现各种各样的玩法。

武器合成系统允许玩家把武器拆分为「刃」和「柄」两个部分,然后与其他的武器进行自由组合。

具体来讲,刃会影响武器的性能和攻击范围,柄则关乎攻击动作。也就是将长枪柄连接到本来只能横挥的剑上,就会产生一把以刺作为攻击方式的剑。在过去接受采访时官方曾提到过游戏中会有超过 100 种武器组合方式。

因为攻击会被障碍物弹开,所以长距离的武器虽然可以在大范围内安全地进行攻击,但也会有在狭小的空间里难以施展的缺陷。此时玩家便可以使用武器合成系统来缩短刀刃长度,或换上攻击动作更迅捷的刀柄,让自己的行动更灵敏。

此外,尽管不能完全确定,但游戏中似乎还包含隐藏的战斗要素,比如砍、刺和打击这种「攻击属性」,根据敌人的不同好像会存在强弱差异。有的敌人用剑砍几乎无法造成伤害,但用斧头打击就能更有效进行杀伤,因此找到最适合应付当前敌人的武器也是相当重要的。


换言之,武器合成并不是一个为了制造出最强武器的系统,而是让玩家能根据情况创造最合适武器的系统。

武器强化提升的是刀刃属性,所以玩家不必担心强化武器会浪费材料武器强化提升的是刀刃属性,所以玩家不必担心强化武器会浪费材料

有了这些定制武器作为丰富战斗系统的基础,下一步就是确定 Region Arm 了。

Region Arm 是有使用次数限制的副武器,每次使用时要消耗一个弹夹(显示在屏幕右下方)。试玩版中笔者一共见到了四个类型:发射钢索的 Puppet String、火焰喷射器 Flamberge、发射榴弹的 Falcon Eyes、发射电击弹的 Fulminis。

它们的性能和效果完全不同,玩家可以根据战场情况随时变更对应的副武器,比如用来弥补自己武器的短板,或是完全根据地图的构造和敌人的种类来选择。消耗道具 Legion Magazine 能够恢复副武器槽,所以如果策略制定得当,甚至可以仅用远距离攻击就无伤解决强力的敌人。

玩家可以基于这两大系统来大致决定战斗策略并逐步确立自己的战斗风格。话虽如此,但游戏中类似的组合方式简直多的数不过来。

要探索的场景是一个怎样的地方?敌人有什么特性?两种武器是否有相辅相成的效果?武器自己用起来顺手吗……

每当玩家装备并使用某种新武器,就会发现新的可能性。然后随着了解的深入,情不自禁地发出「这么玩好强!?」的感叹。而且可使用的武器类型也会随着游戏推进越来越多,导致在不断尝试各种组合的过程中,时间不知不觉就悄然流逝了。

从失败中学习,迷上成功的乐趣

游戏的大致流程就是这样一边确立自己的战斗风格,一边攻略关卡。当陷入苦战的时候,便尝试变更武器和 Region Arm 的组合来寻找解决方案。

当然,玩家也可以选择像一般类魂游戏那样,凭借高超的操作技巧来完成攻略。

除此以外,合理利用本作中有的战斗风格、道具以及环境要素,玩家有时也能另辟蹊径。比如原本面对强大的敌人陷入苦战,结果突然灵光一现,想到「在这里扔手榴弹不就可以轻松过关了吗?」,于是便轻松克服了难关。

这种体验在 Boss 战中更是尤为明显。因为 Boss 往往会有不少所谓「初见杀」的攻击招式和行动模式,所以想要一次打过是非常困难的。

这导致玩家自然而然地就会在抵御 Boss 攻击、熟悉其行动模式的过程中开始思考对策,制定计划。

经历了因为计划草率或者操作失误导致的失败之后,玩家会不断积累「那时候要是这么做就好了!」的经验。随着经验越来越丰富,当每一个步骤都恰到好处地被执行,最终击败 Boss 得出「正确答案」的那一瞬间,玩家会收获无与伦比的爽快感。

而且所谓的正确答案还不止一种。笔者询问了许多其他参加这次测试的媒体朋友,发现就算是同样的战斗场景,也有各种各样的攻略方式和应对策略。

听完他们的分享,那些已经成功通关的关卡也再度让我产生「下次想试试这种攻略方式」的想法。在过去的采访中开发者曾提到过,这些设计大多是为多结局和多周目游玩打造的,事实上本作也确实具备让玩家反复游玩的魅力。

好想赶快体验到更多尚未发现的魅力!

虽然在这次试玩中没能玩到,但游戏中其实还有藏有许多未知的要素。

比如可以使用 P-ORGAN 和 Ego 来强化角色属性。

在 P-ORGAN 中玩家可以获取和装备 Ability(能力),也就是所谓的技能树系统。除了解锁主效果,比如增加使用名为 Fabel Arts 的强力技能所需要消耗的计量槽,或是摔倒之后能快速起身的技能,还可以在主效果的空槽中嵌入副能力。

由于笔者本次试玩到的是英文版,所以并不是很清楚具体效果,而且还有一部分内容需要进一步推进游戏之后才能解锁,不过大致来看的话该要素的内容量应该也相当庞大。

除此以外,玩家还可以通过消耗击败敌人时获得的点数(Ego)来提升 Vitality・Vigor・Tenacity・Capacity・Motivity・Technique・Advance 这七个属性的等级。这个设计也相当的「类魂」,让笔者不禁感叹「你真懂啊」。

类魂游戏的一大魅力,就是在系统层面上给予角色自由的成长空间,并在不断试验各种新想法和计划的过程中逐步提升玩家自己的操作水平。《匹诺曹的谎言》将这一切完美而平衡地交织在了一起,玩家越玩就越能感受到本作的乐趣。这也让笔者不得不佩服开发团队的各位成员,他们真的对类魂游戏做了非常多的研究。

本次试玩持续了 2 个小时,虽然看起来时间很充裕,但实际上手后却觉得完全不够用。当来到 Boss 战并卡关之后,笔者内心的天枰便开始摇摆不定,到底是作为一名编辑先去了解下更多需要取材的内容呢?还是站在一名玩家的角度继续深入游玩?犹豫再三,我最后还是选择了优先照顾身为玩家的心情……

因为试玩现场的工作人员当时告诉笔者「没人在试玩过程中打败过这家伙」,那当然就会很想打倒它了对吧?

于是,为了守护身为游戏编辑的尊严,笔者在试玩现场全力开启认真模式,居然真的把 Boss 打败了。当时那种沉浸程度甚至引来了跟笔者同行的其他编辑的吐槽「你真的太投入了(笑)」。而这也是笔者可以断言本作很有趣的另一个原因。

要知道现在笔者几乎还没有接触到本作的剧情,所以令人在意的内容还有很多。啊,真是已经迫不及待地想玩游戏的正式版了!

翻译:猫村ノ村長  编辑:Bluestoon

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