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Sieg Games 为了推出全新企划「Project MBR」,即将于 3 月 7 日在 Kickstarter 上开启众筹。
本文将会为大家带来围绕「Project MBR」展开的特别访谈。但在此之前,请允许笔者先简单介绍一下 Sieg Games 究竟是何方神圣。
Sieg Games 是由有过 40 年担任游戏开发者和制作人经验的宫路洋一先生创办的游戏开发公司,他曾经参与制作过《变形战机》、《格兰蒂亚》、《露娜》、《机动战士高达:网络指令》、《机动战士高达:基连的野望》等知名作品。「Project MBR」是该公司推出的原创企划,目前开发进度差不多是刚刚制作完 α 版本。
虽然后续访谈内容中会详细进行介绍,但在这里我还是想先提一下,「Project MBR」其实是当下非常少见的完全原创的多人机甲动作射击游戏。在取材的过程中,我有幸提前看到了开发中的游戏画面,其中无论是机器人还是场景全都采用了非常硬派且带有日本特色的设计,总之就是又酷又令人兴奋(机器人可以在步行形态和飞行形态间无缝切换,从空中打击敌人据点的设计更是让人欲罢不能)!
而接受本次采访的另一位主创成员,同时也是本作监督的猪俣竜次则是早在 Game Arts 就职时期就参与了《武装雄狮》系列的开发,可以说一直以来都是无比热衷于机器人题材的游戏开发者。值得一提的是,提出本次企划,并且负责机体和关卡设计的,也全都是猪俣先生。
这样一款洋溢着梦想和浪漫气息的作品,究竟是怎样诞生的?又为什么需要在 Kickstarter 上开展众筹呢?本次笔者带着这些问题专程采访到了宫路先生和猪俣先生。如果你对本作感兴趣并想亲自试玩一下的话,请务必在 3 月 7 日前往 Kickstarter 页面支持一番。
宫路洋一(下文简称为宫路)
Sieg Games 代表取缔役兼社长。
猪俣竜次(下文简称为猪俣)
Sieg Games 执行董事兼 CGO。
宫路洋一(图左)&猪俣竜次(图右)
「Project MBR」诞生的契机来源于《战场之绊》?
—— 《Fami 通》真是好久没有机会再度和宫路先生对话了。能否请您先自我介绍一下呢?
宫路:当然没问题。算上业余兼职的话,我已经在游戏业界摸爬滚打差不多 40 年了。我创立 Game Arts 的时候是 21 岁,当时推出的第一款游戏是 1985 年的《变形战机》。那其实就是一款能让机器人完成变形的动作游戏,我记得在全球好像卖出了 300 万套左右?
后来我又在 Game Arts 陆续制作了《格兰蒂亚》、《露娜》等作品,直到 2005 年从公司离职。之后一段时间我主要是在辅助 Headlock 公司完成一些工作,然后于 2014 年创立了 Sieg Games。目前我们参与的最新项目是在预计将于 6 月由 Marvelous 发行的《LOOP8 降神》中负责企划和立项。
—— 从创办 Sieg Games 至今也已经 9 年了啊。
宫路:现在回过头去看的话确实是这样。从 Game Arts 时期开始,我就参与制作了包含移植作品在内的超过 100 款游戏。只算机器人/机甲游戏的话,我也制作过从古早 FC 时期的《SD 高达》系列,到后来的《机动战士高达:基连的野望》、《机动战士高达:网络指令》、《新世纪福音战士 2》等一系列作品。
—— 《基连的野望》是一部风格非常硬派且更加成人化的策略游戏,这在当时可以说是高达游戏里的一个异类,现在想想真是令人怀念啊。请问本次的「Project MBR」企划是怎样诞生的呢?
宫路:这部分还是让监督猪俣来介绍吧。
—— 你好,猪俣先生。首先也请讲讲您个人过去的履历吧?
猪俣:我原本是在 Game Arts 任职。作为一名游戏设计师,我最早是《格兰蒂亚》开发团队的一员,但看着《武装雄狮》的开发工作飞速推进,其实暗地里会忍不住羡慕「真好啊~」(笑)。后来我便得到了参与《武装雄狮 2》开发的机会,还记得当时真的非常开心。
之后我又负责了《武装雄狮 烈火》的机器人、特效、背景、UI 等要素的设计,虽然很辛苦但也乐在其中。我在 Game Arts 从事的最后一个项目应该是 Wii 平台上的《任天堂明星大乱斗 X》。
—— 也就是说曾经和樱井(樱井政博)先生一起共事过。
猪俣:是的。在《大乱斗》项目结束之后,我便从 Game Arts 离职了。正当我思考接下来应该怎么办的时候,樱井先生正好联系到了我,让我在企划早期就去协助《帕露蒂娜》(《新·光神话:帕鲁迪娜之镜》)的开发。
—— 在初期阶段就参与开发了啊。
猪俣:是的!当时开发成员还只有寥寥数人,就连企划书都是我们一起制作的。开发完《帕露蒂娜》之后我又去了 Headlock,最后来到了 Sieg Games。
—— 那么您到底是如何想出该企划的呢?
猪俣:虽然时间可能有点久远,但其实契机早在《帕露蒂娜》时期就种下了。当时我和樱井先生他们几乎每天都必定要在午休期间一起玩 PSP 上的《战场之绊》(《机动战士高达 战场之绊 移动版》)。
—— 不是出于研究的目的,只是单纯的午休娱乐?
猪俣:完全是为了娱乐放松。但真的是每天都玩,甚至从中途开始已经像是有一种迷之使命感在驱使着我玩了(笑)。这种情况大概持续了 1 年左右吧?期间因为项目开发进度趋于稳定,所以在「大家差不多可以上真的驾驶舱玩玩了吧」这种想法的驱使下,我们便开始在休息日一起前往街机厅游玩带驾驶台的街机版。
这种活动一直持续了数年,虽然最后大概已经变成了 2 个月才去一次,但在新冠疫情爆发之前,我们都还有一起去玩过。
游戏的企划书
—— 已经完全变成个人娱乐活动了,原来有这么沉迷吗?
猪俣:是的。那种游戏体验实在是太有趣了,但是如今这种类型游戏的数量却在不断减少,至少我已经很难再找到自己想玩的那种游戏了。因此我便有了自己构思企划的想法。
—— 原来是这样。那你有找樱井先生谈过该企划吗?
猪俣:没有。这次还是因为要接受采访所以才首次告知樱井先生,他听到之后回复我说「看来你正在做自己喜欢的事情,请务必加油」(笑)。
—— 确实是很有樱井先生风格的加油方式。顺带一提,在构思企划的时候,除了游戏内容之外,是否也有考虑开发预算和预期销量呢?
猪俣:完全没有。如前所述,我的本职工作是游戏设计师,所以对这方面一窍不通。并且由于此前没有担当监督的经验,所以我起初只是找到宫路先生,和他说「想要做一个原创机器人游戏」而已。
—— 宫路先生对此是什么态度呢?
宫路:我告诉他「这不是很有趣吗?那就做吧」,完全没有提钱相关的事。
想要挑战全新的游戏制作方式
—— 项目原来是这样启动的(笑)。
宫路:对于在开发现场提出的「我想做这个」的企划,我一直以来都是持肯定态度。当然如果企划本身没有内容的话当然是不行的,但是这次不仅主题和内容都相当明确,而且从中能够感受到无与伦比的热情,因此便决定挑战看看。
起初我们认为制作好 α 版本然后拿去和发行方商讨的话,应该是能够被接受的。但是好几次会谈对方给出的回应都是「虽然游戏本身很有趣,但原创 IP 的话不太好办」或者「机器人/机甲题材游戏很难大卖」,因此我们最终的判断是无法靠这种方式推出本作。
因为成功案例确实很少,所以我也能够理解发行商方面的顾虑。但是我们对企划和内容都相当有自信,因此还是决意要做到底。这样的话,就只能靠我们自己来完成下一步了,于是便决定要在 Kickstarter 上开启众筹。
—— 在开始采访之前,我有幸亲眼看到了本作的游戏画面,最大的感受就是「那种氛围真的好久没见过了!」。看来开发工作已经推进了不少啊。
宫路:感谢夸奖。我们的开发进度差不多就是刚制作完 α 版本,虽然还只是这种程度,但已经投入了非常多时间和金钱了(笑)。
—— 能透露下具体数字吗?
宫路:项目启动应该是在 3 年前吧?
猪俣:是的,大概就是新冠疫情爆发之前。
宫路:因为公司本身也还有其他工作要做,所以并没有持续不断地进行开发,不过确实已经过去了这么长时间。预算的话差不多花了 5000 万日元以上吧,如果还是继续这样仅靠我们自己维持开发的话,对开发成员的体力也是一种负担,所以便决定登陆 Kickstarter。
有了这段经历以及最终的决定,我开始产生了从今往后根本性改变游戏制作方式的想法。现在的日本发行商基本都在追寻「能大卖的游戏」,这虽然是理所当然的事,但长此以往,就会产生发行商渴求的游戏与开发者想制作的游戏产生偏差的问题,结果便会导致开发者越来越难做出自己想做的游戏。
我这 40 年的游戏制作生涯,最核心的一点就是内心深处一直有「想要创作出有趣作品」的想法,从来没有以「想制作能大卖的游戏」为出发点去构思过企划。当然身为一个成年人,我知道光这样肯定是不够的。但与此同时,我也有一种那个开发者的个性和热情能够闪光,小众游戏也能被接受的时代如今又回来了的感觉。
—— 独立游戏不就是这样吗?
宫路:没错。从现在的大趋势来看,游戏作品会越来越趋向于 3A 游戏和独立游戏的两极化。但是对于独立开发者而言,制作和宣发所必需的资金很容易成为一个门槛,这一点对我们这种开发公司来说同样如此。尽管日本国内的游戏开发公司数量非常多,但我想大家应该或多或少都遇到过类似的困境。
为此,我们希望尝试一种从一开始就公开游戏的内容和目标,在粉丝的认同和帮助之下,共同将游戏开发出来的模式。虽然此前有过类似的案例,但这毕竟还不是主流,所以我们也很想再塑造一个成功的例子。
完全原创的多人机甲动作射击游戏
—— 非常期待玩家们看到本作之后的反应。接下来能请二位介绍一下最核心的游戏内容吗?
猪俣:这是一款机器人题材,最多支持 5 vs 5 的原创多人动作游戏。背景设定在大约 30 年后的地球。
宫路:平衡性方面,我们将本作设计成了难以孤身一人突入敌阵斩获胜利的游戏。玩家需要考虑到团队战中的小队配合、职业分工等要素,最好能够通过实时语音和其他队伍成员一起商讨制定战术,并协同展开作战。
—— 既然游戏里的机器人都是原创的,那肯定会有各自不同的特征吧。
宫路:那是当然。举个例子,游戏中既有可以从步行形态切换至飞行形态的机器人;也有外形难以被敌方发现,擅长发动偷袭的机器人;还有装甲厚实,主要担当肉盾的机器人,它们无论是个性还是特征都完全不同。此外,玩家还可以针对每一个机器人进行机体的强化和装备的自定义。
—— 这些机器人身上不知道为什么总是散发着一种日本的感觉,除了朴实的设计风格外,每个机器人的形状真的都很有个性,这一点相当有魅力。
宫路:感谢夸奖,这都多亏了猪俣的设计能力。
—— 请问具体的游戏玩法是怎样的?
猪俣:游戏以小队对抗为基础,首先将对方大本营攻陷的一方即可获得胜利。而途中各据点的攻防将尤为关键,玩家们经常会围绕这些据点展开争夺。
本作的另一大特色,是玩家可以携带多个无人机进入战场,并通过远程遥控指挥它们展开行动。因此游戏虽然是 5 vs 5,但有了无人机的参战,氛围会相当有战场的感觉。
宫路:尽管规则整体来说更接近 MOBA 类游戏,但玩家会以驾驶舱的视角进行战斗,所以机器人独有的动作和策略玩法也少不了,而这正是只属于本作的游玩体验。
—— 游戏是专门针对多人游玩设计的吗?
宫路:目前来说是的。虽然也有想过加入单人游玩的战役模式,但那都是未来需要考虑的事了。
—— 除了由宫路先生担任制作人,猪俣先生担任导演外,还有哪些其他的开发者参与制作呢?
宫路:目前游戏还是以 Sieg Games 自身的团队为中心进行开发,开发人员大概有 10 人左右。
—— 其中应该有很多前 Game Arts 的员工吧?
宫路:有当然是有的,但不全是,还有一些更年轻的开发者加入。
猪俣:年轻人的感性对于游戏开发来说非常重要,我们也因此收到了各种各样的意见。毕竟完全由大叔们来制作的游戏是有极限的(笑)。
宫路:除此之外,我们还请到了几位外部开发者协助制作,比如负责世界观设定的井上先生*和负责音乐的岩垂先生*。
*井上先生:井上幸一。曾负责过《太阳之牙达格拉姆》、《装甲骑兵波特姆斯》等动画作品的设定制作,并担任过《机动战士高达 MS IGLOO 一年战争秘录》的制作人。
*岩垂先生:岩垂德行,作曲家。曾参与了《格兰蒂亚》、《露娜》、《逆转裁判》等诸多知名游戏系列的音乐制作。
—— 真是汇集了一批精英人才。请问游戏预计登陆的平台是 PS5 和 PC 吗?
宫路:是的,预计登陆 PS5 和 Steam。其实本作此前一直是用虚幻引擎 4 进行开发的,但考虑到玩家们未来的需求以及距离发售还有一段时间,所以最终决定改用虚幻引擎 5 开发,并相应地将 PS5 也作为了登陆平台之一。
本次为大家展示的概念图就是由虚幻引擎 5制作,然后从实机画面中截取的。相对的,标有「开发中截图」的图片则是更早由虚幻引擎 4 制作的。通过比较,大家应该能够清晰地感知到两者在画面质量上的差异。
概念图(虚幻引擎 5)
画面截图(虚幻引擎 4)
—— 确实,这样一比较的话不仅能明显感觉到差别,也让我变得更希望你们用虚幻引擎 5 来完成开发了(笑)。
宫路:我们这些开发者也是这么想的(笑)。顺带一提,本作并非是一款 F2P 的免费游戏,而是需要付费下载的作品,因此游戏内不会有任何类似抽卡的氪金要素。我们非常重视游戏的平衡性,希望能和玩家们一起将本作长期运营下去。
为此,我们将会创建 Discord 的粉丝社群并利用 Twitter 实时发布最新的情报。未来本作还预计将举行 β 测试,认真聆听玩家们的意见和反馈之后继续完善开发。在当今这个时代,这一点我认为相当重要,哪怕是比较严厉的批评我们也都会侧耳倾听(笑)。
—— 既然提到了 β 测试,能否讲讲你们今后的开发日程安排呢?
宫路:预计最初会在 2023 年夏天举行 β 测试收集玩家们的意见反馈,然后希望在一年之内,也就是 2024 年春季左右发售。
—— 猪俣先生,您怎么看呢?
猪俣:……我只能说会努力实现的(笑)。
宫路:游戏在发售之后也还会继续推出各种更新。请允许我再强调一遍,我们会时刻倾听玩家们的声音,让本作变得越来越好。
先定个 1 亿日元的小目标
—— 3 月 7 日起,本作就要在 Kickstarter 上开启众筹了,请问众筹内容具体是什么呢?
宫路:我们设定的初期目标是 3000 万日元,只要达成就将举行 β 测试,延伸目标则是从 6000 万日元开始分为多个阶段。如果能筹集 1 亿日元左右的话应该就能按照此前的描述将游戏完整开发出来。由于是初次尝试,所以我们并不太清楚这个额度到底是否合理,只能暂且先将这个作为目标。
—— 为支持者提供的奖励内容都有哪些呢?
宫路:每达成一个阶段都会解锁各种各样的奖励,除了 Steam 抢先体验版本的下载秘钥、数字音乐原声集、β 测试的参与权、加入特别鸣谢名单之外,还会提供支持者专属的机体、无人机以及作为 NPC 驾驶员在游戏中登场的机会。
—— 每个都很令人心动啊。专属机体在能力上会有什么特殊的地方吗?
宫路:(专属机体)并不会特别强力。因为我们在开发时非常重视游戏的平衡性,所以不会加入破坏平衡性的奖励。因此专属机体的特色更多是围绕设计方面展开,比如加入一些会让人稍微感觉有点骄傲的,与众不同的差异化设计。
此外,我们原本还想加入类似驾驶舱的操作框体作为奖励,但考虑到物流等方面的问题,最终只能作罢。不过这类游戏果然沉浸感还是很重要的,因此我们有在认真思考未来能不能支持 PS VR2。虽然没有最终敲定,充其量只是我们自己现在想做而已,但如果真的能实现的话就再好不过了。
—— 听起来相当令人兴奋啊。通过前面的对话,我能强烈感受到这是一款开发者自己想要制作的游戏,并且非常希望玩家们能够乐在其中。
宫路:你能有这种感觉真是太好了。在当前这个时间点,我们还压根没有考虑过预期销量以及回收成本之类的东西,完全是顺其自然(笑)。不过,游戏这种东西本来不就该是这样吗?
归根结底,我们考虑的只是能否制作出玩家们期望中的游戏以及他们是否愿意为此买单,仅此而已。从这个层面上来说,我也真的很感谢能获得这次接受采访的机会。
—— 您过奖了。非常期待看到「Project MBR」公开之后大家的反响。
猪俣:无论如何我们都想要制作到最后,希望大家能够多多支持。
宫路:我们会和玩家们一起来制作一款有趣的游戏,因此请大家务必提出各种各样的意见和看法,我们都会看的。衷心希望能够得到大家的支持。
编译:Bluestoon