Polygon《Wanted: Dead》评测:2023 年度精神分裂游戏

全文约 3000 字,阅读只需要 6 分钟。

去年 12 月下旬,《Wanted: Dead》的发行商在视频网站上播出了一段 90 秒的预告片。毫不夸张地说,这看起来就像是一款将极繁主义贯彻到了极致的作品。

开发者们就像把圣诞礼物分成一份份单独塞到圣诞袜中那样,充分利用了预告片中的每一帧。预告片里出现了动漫式过场动画、真人烹饪节目、音游玩法的吃拉面桥段、复古街机射击游戏、卡拉OK、娃娃机还有一系列《疾速追杀》式的第三人称战斗画面,呈现了剑术与「枪斗术」相结合的场面。

所有的预告片都会突出游戏的亮点,而《Wanted: Dead》的就好似在告诉大家:你能在这一款游戏里体验到所有游戏的玩法。现在作为一个差不多已经把这款游戏打了一半的人,我带着既开心又有些惊悚的心情告诉大家:这款游戏实际的体验与预告片中的描述可说是完全一致。

《Wanted: Dead》是开发商 Soleil 和发行商 110 Industries 的首款作品,制作团队的一些开发者们早年间曾在《死或生》与《忍者龙剑传》系列中汲取过游戏制作的经验。在《Wanted: Dead》中玩家将扮演汉娜·斯通(Hannah Stone),作为一名随时待战的杀手,她能以寿司厨师般的优雅与效率娴熟地将敌人切斩开来。

汉娜执着削去敌人肢体的癖好让人费解,游戏对此唯一的解释是:因为汉娜是警方「镇暴小队」的队长。但既然如此,那么为什么汉娜与她的队友们 —— 他们被称作僵尸小队 —— 偏偏携带的都是一些极度致命的武器呢?

游戏中,关于汉娜一行的故事开始于一处昏暗(氛围近乎于慵懒),像是昆汀电影风格的餐厅当中(这款游戏也和昆汀一样有着一种对流行文化史,尤其是电影史的痴迷)。就像昆汀的电影《落水狗》那样,一行人正在餐厅中谈话。

随着他们不断的聊天,这个场景持续的时间越长,我就开始越明显的注意到各种不对劲:为什么这些东亚的警官们全都一副欧洲的口音?为什么汉娜这名角色的演出感觉尤为割裂,她为什么就像是从另外的游戏里穿越过来的,甚至给人一种来自于尼尔·布林(烂片之王)电影的感觉?那引出了某个跨国企业阴谋的冗长小岛秀夫式蒙太奇剪辑是怎么回事?为什么汉娜一行的谈话中又没提到过有关这个阴谋的问题?

就在我刚适应了这种吉姆·贾木许电影式的恍惚氛围后,突然传来了一阵「哔零零」的电话铃声。据报,一伙专业歹徒占据了几个街区外的办公大楼。这时,我之前的各种问题已经不再重要了,因为游戏终于让我操控起了穿运动鞋的汉娜,现在我可以开始用我的剑与机枪消灭敌人。

但等等,之前我一直被过场里的谜语搞得晕头转向,而现在问题来了:我该用剑还是枪?游戏中当我靠近掩体时,系统会自动让我进入掩体,默认我会用《战争机器》式的掩体射击玩法来进行战斗。但这款游戏里的子弹不仅精度差而且伤害低,所以自然而然地,我会选择拿着剑冲锋进行战斗,这样做让我立即就遭到了敌人的火力覆盖,我一边承受着敌人的火力,一边匆忙劈砍和闪避,大多数时候我都能在这过程中存活下来。

最后我终于找到了正确的打开方式,游戏的诀窍不在于当一个片叶不沾身的刺客,而是要不断的推进,哪怕你会在这过程中和敌人一样承受损伤。我的一些肌肉记忆被唤起了,因为这就是大部分老游戏的玩法。大关卡、数目众多的敌人、重复的战斗、有限的存档点和老派的回血包。肢解敌人可以获得经验值,经验值可用来解锁更多的强力招式和武器。需要做的就是砍杀,不断的砍杀。

在 110 Industries 的官网上,对《Wanted: Dead》的描述是「一封献给第六代游戏主机的情书」,第六代主机的定义中包括了任天堂 GameCube,PS2,初代 Xbox 等机型。如果说这就是制作团队的目标的话,那么他们无疑是做到了,而且可以说他们做得很棒。在战斗像是无穷无尽的第一关中(Steam上我在这款游戏里三分之一的成就都是在这关解锁的),我感到了一种在同时身处于新老两个世代的游戏中披荆斩棘的感觉。

让我试着来解释下这种感受缘何而来:一方面,这款游戏充分发掘了现代硬件的画面潜力,咋一看之下,会让人能联想到当下的大制作动作游戏。但同时又有一些明显不一样的地方,比如构成《Wanted: Dead》游戏世界的是一系列宽广的走廊和巨大的办公室、要素过多的奇怪博物馆、设计武器的实验室以及一系列直接取自其他游戏中的素材。

这就是问题所在:这些环境看着是个正规的游戏关卡,但他们的样子就好像是直接从《50美分:血与沙》、《地球防卫军》、《马特哈泽德》等游戏中直接取来的。《Wanted: Dead》中的场景就像是这些老游戏的一面哈哈镜,把其中的场景变得更大、扭曲,并滑稽地有着失调的比例。

第一关的流程是如此之长,以至于我很多次在想整个游戏是否就是这么一口气打通的。不过此前预告片已经告诉了我在后面还有动漫、小游戏和真人演出的烹饪节目等内容。在干掉了成堆的敌人又打完了一场对抗机甲的 boss 战后,汉娜和她的队员们终于可以返回总部休息一下。然后就像之前被那通电话突然带进战斗一样,我又一转眼来到了一个离奇的欢愉世界。

总部内各种大胆的创意笼罩了我,我不禁发问:这些是怎么做出来的?为什么要做?做给谁玩的?

首先是总部的建筑构造,空间看着比一般修给人类的建筑要大了三倍。吃拉面的音游播放的是一首无穷无尽循环的歌曲,就这么不停循环直到戛然而止。在各种小游戏间的加载画面是一张有汉娜和小队成员的 GIF 动图。我还很确定在总部里唯一的背景音乐翻唱自一首叫做「I Touch Myself」的魔性神曲。闪回讲述汉娜在 2000 年代初生活的片段突然变成了动漫的风格。还有四首由游戏内一家叫做 Dauer Industries的神秘公司「原创」的歌曲又算什么回事,一家工业企业还有个实验音乐创作部门吗?

我认为与《Wanted: Dead》最接近的文化背景是 1960 年代的法国电影新浪潮运动,那时有一群影评人变成了电影制作人,他们一心要故意解构电影并创造出一种新的东西。当时所有传统的结构、构图、摄影流程等与电影相关的准则都遭到了质疑、结合,或是被彻底摒弃。

虽然这种意向并不是很明显,但《Wanted: Dead》无疑也是在解构一些东西。

虽然可能这不重要,但我还是想说:《Wanted: Dead》是我玩过的游戏中,最混乱、最迷惑、最跳脱的游戏之一。但我也无法说这是一款糟糕的游戏,哪怕我并不喜欢游戏里那许多奇怪的变化与反转。

在批判理论中有一种观点认为我们必须从原初的角度来理解艺术 —— 应该以创作者的意图来审视,而非按照我们自己的想法。以这种理论来解读时,对《Wanted: Dead》的评价可以高上许多。这款游戏实现了自己在预告片中承诺的内容,将巨量的想法堆砌到了游戏有限的体量当中。就像那些因思维大碰撞和更小的限制而受影迷欢迎的经典 B 级片一样,在这款蠢蠢的游戏里有一些让人倾佩的大胆想法。

从另一方面来说,这款游戏的一切都很糟糕,不过这主要是因为它尝试把一切都囊括进去。这里有动漫、烹饪节目、《恶搞之家》式的流行文化大杂烩、对军工复合体的尖锐批判、成堆的梗(meme)以及对昆汀、对须田刚一、对坏品味的致敬。

我没法向大家推荐这款游戏,但我也不能建议你们对《Wanted: Dead》避而远之。所以在本文的最后,我最真切的感受就是:谢天谢地,还好我不需要为这款游戏打分。

原作者:Chris Plante 翻译:柳生非情剑 编辑:熊猫命

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