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由于之前《零 濡鸦之巫女》的重制版不仅在日本的国内外,特别是在亚洲地区颇很受欢迎,《零 月蚀的假面》也将首次推出海外版。本次《Fami 通》编辑部采访了参与该系列全部作品制作的开发者,担任原版导演的柴田诚先生,以及本作的制作人深谷裕先生,了解到了重制版诞生的始末,以及他们对本作的付出的心血,同时还谈到了有关原版开发时的幕后故事。
柴田诚(左),深谷裕(右)
柴田诚
原版导演,从Tecmo时代就一直从事《零》系列开发的奠基者。在本作开发过程中也以监修的身份提供了多方面的协助。
深谷裕
重制版制作人,在 Tecmo 时代曾参与包括《零》系列在内的多款产品研发, 此次担任《零 月蚀的假面》重制版制作人。
几乎全部重做的游戏画面
—— 请讲讲你们是怎么决定重制《零 月蚀的假面》的。
深谷:在制作《零 濡鸦之巫女》时,我们就收到了来自玩家的热烈反馈,并且还收到了来自世界各地玩家的请求,要求我们重制过去的作品,或是表达自己玩新作的愿望,这使我们再次意识到原来世界上有这么多《零》系列的粉丝。于是我们想为大家传递更多「零」系列的独特魅力,便决定重制没有在海外发行过的《零 月蚀的假面》,希望海外的玩家们也能玩到它。
—— 这部作品的制作团队是由哪些人组成的?
深谷:除了开发《零 濡鸦之巫女》重制版的工作人员以外,另外还有参与过原版《零》系列作品开发的工作人员。还有一些新人以及 Gust 工作室的工作人员也加入了我们,基本上都是 Tecmo 出身和 Team NINJA 的人员,以及其他工作人员的混合体。
柴田:公司内部本来就有《零》的粉丝,也有曾经在其他团队工作但因为喜欢《零》而想参与的员工。
—— 我感觉本作与原版相比,画面焕然一新。
深谷:几乎所有的游戏画面都是重新制作的,我们重新设计了 3D 建模和大部分的纹理,几乎没有直接沿用的素材。
柴田:为了支持 16:9 的屏幕比例,我们还调整了 UI 等。虽然原本就支持 16:9 的屏幕比例,但是在当时发售的时候,很多人仍然在使用 4:3 屏幕比例的显示器。所以为了使游戏适配两种比例,我们基本上都是配合 4:3 的比例在制作游戏。
—— 在制作本作时是否比制作重制版《零 濡鸦之巫女》更辛苦呢?
深谷:事实上我认为是的。说实话,本作的开发涉及的成本也增加了。但我们之所以能够做到这一点,是因为大家的期望和支持。
—— 看来大家的热情确实打动了你们。本作的操作感与使用 Wii 手柄的原版不同,这是一开始就决定的吗?
深谷:是的,Wii 手柄是一个运动控制器,所以一旦我们决定在多平台开发游戏,就认会把它改成不同的形式。
—— 除此之外,在重制版中,你们还有什么特别想改变的地方吗?
深谷:为了展现出更鲜明的角色个性,我们在重新塑造角色上花了很多精力。这一次,我们试图更多地从外观上传达人物的性格和个性。此外,游戏的过场演出也是我们精心设计过的要素,会扭曲人物脸部的「绽放」是与本作的故事紧密相关的要素,也是过场中的一大看点。
柴田:另外还想大家关注一下本作的「声音」。在当时的技术条件下,想要表达各种不同的声音有点困难。然而,在今天的环境下,可以用更丰富的方式来表达声音,所以虽然声音素材几乎没有变化,但听起来的感觉却不同,相信大家会收获截然不同的印象。
回顾 15 年前原版游戏的开发秘话
—— 原版发售后你们收到了什么样的反馈?
柴田:大家纷纷称赞游戏的故事和角色,于是我们决定用同样的系统来制作《零 红蝶》,并且在 2012 年推出了重制版《零 真红之蝶》。
—— 你们是如何与任天堂合作开发游戏的?
柴田:当时有一个面向 Wii 的开发者的试玩活动,我当时是单纯以一名玩家的身份前往。随后任天堂的相关人员问我,「柴田先生,你能为 Wii 做一个恐怖游戏吗?」。原本这可能只是一个轻松的玩笑,但当我实际试玩之后,我发现这个设备和恐怖游戏很配。于是我真的把一款恐怖游戏的企划提交给了任天堂,虽然也有些担心他们会不会生气,但出乎意料地是他们竟然同意了。这就是我们与任天堂合作的开始。
—— 任天堂在合作开发中的参与度怎样?
柴田:从开发原版开始,我们就与任天堂有非常密切的关系,他们会非常详细地检查游戏,还会一起讨论故事和游玩感受。本次的重制版也是由了解原版的人制作的,所以对方经常会提出一些比较尖锐的意见,比如「原版应该是这样的吧?」之类的。
—— 我明白了。该系列的前几部作品基本上都是俯视视角,但从《零 月蚀的假面》开始就采用了背后视角,将镜头设置在主角身后。你们对视角设定做出如此大的改变是有什么原因吗?
柴田:我们最初采用的是俯视视角,是因为我们想把观看日本房屋照片的乐趣等元素融入游戏中。而对于《零 月蚀的假面》,我们想通过用手电筒照亮前进的道路来表达一种体感上的恐怖感,既然如此,那么视角就应该设定在人物的背后。但是这里也面临着一个问题,如果我们和以往的《零》系列一样,把游戏设置在日式的房屋内,那么从人物背后的视角看的话,视点的位置就会太高。在日式房屋内,人们主要坐在地板上,所以东西都离地板很近,玩家就无法看到我们想要他们看到的东西,这就是为什么我们决定采用融合了日式和西式建筑风格的原因。
—— 所以是在确定了游玩的方式之后再确定的故事舞台呀。
柴田:顺便说一下,草蜢工作室的须田刚一先生也参与了这部作品的场景设计,他的建议也是原因之一。有一次我正好有机会和须田先生聊天,他问我「为什么《零》系列中的镜头离主角那么远?我想闻闻女孩们的味道!」(笑)。后半句话是个玩笑,但前半句却让我感受到了某种野性的直觉,那就是即使镜头离得很近,也能拍出恐怖的故事。
—— 柴田先生经常说你把你的真实经历融入了《零》系列,请问《零 月蚀的假面》中有哪些来自你的经历?
柴田:说实话,因为这是与任天堂、草蜢工作室和其他公司合作开发的作品,所以我只去过一次去驱魔仪式,能加进作品的经历屈指可数(苦笑)。
—— 随着该系列的两款游戏被重制,相信粉丝们会越来越期待第三部重制作品的出现,甚至希望你们推出续作也不是没有可能,请问你们对未来有什么计划?
深谷:很抱歉,我不能在这里透露任何具体的信息。然而,本次的重制并不是我们前进道路的终点。我们还在计划很多事情,所以首先希望大家能够游玩本作,继续支持《零》系列。
原作者:Fami 通编辑部 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命