《完美音浪》导演专访:来自 Tango 工作室的即兴一舞

全文约 4300 字,阅读只需要 8 分钟。

在 Xbox 与 Bethesda 于 2023 年 1 月 26 日联手推出的「Developer_Direct」活动上,一款名为《完美音浪》的作品突如其来地公开了。

本作由 Bethesda 旗下曾制作过《恶灵附身》系列以及《幽灵线:东京》等作品的 Tango Gameworks 负责开发,导演则是由曾执导《恶灵附身 2》的 John Johanas 担任。

Tango Gameworks 新作的突然公开以及即日直接上线的发售策略固然令人惊讶,但更让人意想不到的,是《完美音浪》居然是一部时尚卡通风格的节奏动作游戏。

在《完美音浪》中,找准音乐节拍的爽快感和极强的动作性达成了和谐的共存,人物表情生动形象的动画演出与种类丰富的配乐也搭配得十分得当,绝对称得上是一部让人爱不释手的杰作。而这种极高的完成度也让本作在 Steam 超过 8000 条的评价中收获了「好评如潮」的赞誉。

本次《Fami 通》编辑部特别采访到了担任本作导演的核心开发成员 John Johanas 先生,了解了这款宛如「宝石」一般的作品究竟是如何诞生的,以及其中蕴含着开发团队怎样的情感和想法。

John Johanas(下文简称为 John)

作为 Tango Gameworks 工作室创立之初的成员参与了《恶灵附身》DLC「任务」与「因果」的开发,后担任《恶灵附身 2》的导演。《完美音浪》是他亲自执导的第 4 部作品,也是第一款完全原创的新作。

—— 首先不得不说,本作突如其来的公布以及当日直接推出的发售策略真的相当出人意料。

John:虽然有过想推出先导预告的想法,但我认为这是一款不用怎么介绍说明,只需看一眼游戏画面或影像就能充分感受其乐趣的游戏,并且我们也很想早一点将本作带到玩家手中,因此最终选择了以这种形式发布。

一提起 Tango Gameworks,总是会给人《恶灵附身》、《幽灵线:东京》这样偏黑暗沉重一点的感觉。但《完美音浪》却是一款风格调性完全不同的作品,所以不想让玩家们在游戏发售前产生「这是 Tango 工作室制作的游戏吗?!」这种先入为主的想法也是这样做的理由之一。

当然,公布当天即刻发售的做法肯定也会有风险,导致我们发售那天一直非常紧张,幸好目前看来结果似乎还不错。

—— 尽管本作只登陆 Xbox 和 PC 平台,但依旧在 Steam 上获得了「好评如潮」的评价,各游戏媒体也都打出了高分。

John:很了不起吧(笑)。我们在阅读大家的评价时,也感动到「简直不敢相信这是真的」。

—— 在实际上手游玩之后,老实说我真的很惊讶这样一款新潮的节奏动作游戏居然是由 Tango Gameworks 开发的。本作的创意灵感究竟是从何而来呢?

John:我在很早以前其实就想以游戏开发者的身份制作一款这样的游戏。

在刚刚进入 Tango 的时候,尽管我是负责参与《恶灵附身》系列的开发,但那时三上先生(三上真司,Tango Gameworks 工作室代表&游戏设计师)就曾说过「Tango 是一个能够制作各种各样游戏的工作室」。于是我便试着提出了一个「将音乐与爽快动作玩法相融合的游戏」的企划案。

我个人长期以来一直在学习音乐,除了能演奏萨克斯和钢琴,还在乐队中担任过吉他、贝斯、鼓手等位置。大学时期我同样也是专攻音乐领域,因此便基于这些经验,构建出了一个将四分音符与动作玩法相结合的游戏系统。

由于这是一款全新的作品,所以多少也有些「实现起来可能会很难吧」的顾虑,但我坚信「节奏动作游戏这一类型还有更多的可能性」。于是便在《幽灵线:东京》的开发工作告一段落之后迅速推进了本作的开发。

—— 尽管游戏的动作部分并没有太多新颖的设计,但角色在完成连段的过程中,攻击音效和 BGM 能够完美契合,甚至可以说共同构成了一首完整的曲子。更绝的是,整个过程还完全不会中断,能一直延续下去。虽然嘴上说起来好像很简单,但想要将节奏激烈的动作玩法与音乐融为一体,应该实现起来相当困难吧?

John:从一开始本作的主旨就没变过。动作游戏原本就需要玩家做出不少精确的操作,其中也不乏对时机把握要求非常严格的作品。此外,可能会有不少玩家觉得如果自己节奏感不好的话,就玩不了节奏游戏。这一点我个人其实并不这样认为。

举个例子,在弹奏乐器或参与乐队演奏时,哪怕弄错了一两个音调或者乐句,音乐本身的趣味性和魅力也不会受到太大影响。换成游戏来说,即使部分操作输入有误或者时机把握不好,但只要攻击能打中敌人,大部分玩家还是能够体会到乐趣的。我们的目标就是创造一款不会因操作失误产生「失败了!」这种消极情绪,而是成功打出连段的话会更加有趣的积极正面的作品。

—— 格挡之类的操作即使没有严格掐准时机,但只要是跟随音乐的节奏来按下对应按键就能恰到好处地发动。由于敌人的行动也会遵循音乐的节奏,所以战斗体验非常特别。再加上可以召唤出能进行远距离攻击的小薄荷等同伴来辅助战斗、运用磁力钩爪完成空中连段……动作种类不可谓不丰富。

John:尽管我个人觉得「只要玩的开心,使用什么动作都无所谓」,但为玩家们提供大量「可选项」还是很有必要的。希望玩家们能从这些选项中自由选出自己喜欢的玩法来体验本作。

操作非常犀利的玩家可以通过打出华丽的连招来感受爽快的动作魅力,而不那么擅长动作游戏的玩家也能够通过连打按键来比较顺畅地推进游戏,因为我们并不想把本作设计成一款「必须学会使用某种动作」的游戏。

尽管格挡被认为是最能体现节奏动作玩法的系统,但玩家其实只需根据节奏来进行按键即可发动,因为我们眼中最重要的事就是让大部分玩家都能够轻松顺利地游玩。不过,如果只用连打按键就万事大吉的话,游戏就会变得过于单调,因此我们在设计时也会尽量避免出现这样的情况。

—— 游戏的整体推进节奏似乎一直不会中断,毕竟音乐是始终不停的。

John:因为音乐停了的话不就没意思了吗(笑)?

—— 确实如此!本作的另一个魅力我认为是卡通风格的画面,其中色彩丰富但却不显得杂乱,同时演出非常丝滑的动画设计令人印象深刻。你们是一开始就决定走这种风格吗?

John:我们最初就决定要打造一个欢快而热闹的世界。于是负责美术设计的阪井(阪井圭太,Tango Gameworks 旗下的概念美术设计师)便提议将多彩和时髦作为游戏美术的关键词,力求塑造像《街头涂鸦》或《红侠乔伊》那样一眼看上去就很有意思的世界观。

后来通过结合美式漫画和日本动画各自的特点,就此形成了《完美音浪》所独有的美术风格。

—— 游戏中的各登场角色也相当有特色,除了主人公阿茶、808 以及每位同伴,反派 Boss 们同样个性十足,就连龙套机器人们都很可爱。

John:多亏了 Lemon Sky(来自马来西亚的外包公司)的协助,我们才能够塑造出这么多极具个性的角色。整个建模的过程非常辛苦,而为这些与《恶灵附身》和《幽灵线:东京》设计风格完全不同的角色加上顺畅丝滑的动画演出更是难上加难。不过换句话说,这也是一次非常有意义的学习经历(笑)。

—— 音乐可以说是本作最重要的内容。游戏内的音乐不仅完全没有对游戏性产生干扰,而且曲子种类非常丰富,还涵盖了许多原创和现有曲目。音乐方面你们有什么特别注重的地方吗?

John:音乐制作上我们主要还是以摇滚风格为主。尽管音响团队方面提出过「从头到尾都用摇滚乐曲的话玩家会不会感到疲劳?要不要增加点其他种类的音乐?」的建议,但我非常执着于使用不插电乐器的音色,并且认为摇滚本身也包含各式各样的风格。

此外,我们还会结合每个关卡本身的推进节奏,用音乐和节拍丰富游戏体验的多样性,并通过细节的调整来避免让玩家觉得「关卡或音乐过长」。

—— 当 Boss 战场景中响起 Nine Inch Nails 乐队的歌曲以及在特别关卡里出现 NUMBER GIRL 乐队的歌曲时,我整个人都惊呆了。

John:在 Boss 战里使用版权音乐一是希望能让战斗显得更加特别,二是想让玩家获得进入高潮的感觉。虽然最终选用的曲目是根据各 Boss 的主题来确定的,但选曲的过程其实充斥着我的个人喜好(笑)。

尽管想要获得授权并不简单,但最终能够用上这些自己喜欢的歌手所创作的乐曲我个人还是非常开心的。

—— 从本作实现完全日语本地化的举措中,也可以看出 Bethesda 对于「旗下游戏必须完成全面本地化」的决心。

John:本作确实请到了相当豪华的声优阵容来进行配音。剧本方面则是由 Tango 内部的本地化团队将我撰写的英语剧本翻译成的日语版本。

—— 顺便一问,三上先生有参与本作的开发吗?

John:差不多只是在游戏原型阶段上手体验了一下,然后给出「这不挺好的吗?」这种评价的程度而已吧。更像是在理解了这部作品想要实现的目标之后,为了不让开发走向奇怪的方向而在远处默默监督守护(笑)。

如果非要说的话他算是担任类似顾问的角色,我们遇到什么困难都可以找他商谈。而他也非常信赖我们这个团队,基本是放心把所有事都交由我们负责。

—— John 先生认为自己最终有在这部作品中实现想要做的事情吗?

John:虽然这么说可能不太恰当,但我认为这是一款从头到尾都相当任性的作品。站在工作室的角度来说,我认为应该算是展现了我们能做各种各样游戏的一面吧?

我个人很想在游戏中营造出演唱会上歌手和观众一起跃动的高扬情绪和所有人实现同步的氛围以及仿佛自己在亲自演奏乐器的那种难以用语言形容的感觉。如果玩家们能在游戏中体会到一点点这样的乐趣,那就再好不过了。

—— 你最喜欢的场景和角色是?

John:我最喜欢的场景是伙伴们齐聚一堂的那个桥段,不过为了避免剧透这里就不详细展开介绍了。另外在设计 Boss 赞佐的关卡时,或许是因为融入了不少对于游戏开发的吐槽,所以做起来非常开心(笑)。

—— 赞佐 Boss 战里预算耗尽的音效设计得非常棒,而角色的动作姿势则很像是在致敬某个经典作品。此外,赞佐手下的助手机器人们发出的牢骚也相当有趣。

John:海外玩家对于那个致敬的设计也纷纷给出了好评(笑)。

—— 在实际上手游玩之后,能感受到这是一款你们制作得很开心的游戏。

John:感谢你的夸奖。我们的想法很单纯,那就是想让尽可能多的玩家可以体验这部作品。希望各位不要因为这是一款节奏游戏或者动作游戏就对本作敬而远之,完全可以抱着轻松的心态上手游玩。我们不仅在开发时就充分考虑到了如何让更多玩家享受游戏的乐趣,并且游戏最后还有质量超高,让人热血沸腾的展开在等待着各位。

编译:Bluestoon

为您推荐

发表评论

邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注