Polygon《英雄连 3》评测:带领即时战略走出过去

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2021 年,在试玩了《英雄连 3》早期 demo 之后,我和执行制作人 David Littman 聊了聊这款即时战略游戏的开发。作为 Relic 工作室的高管之一,他告诉我这一作的设计遵循「三分」原则,这是开发续作的一种理念,即:三分之一熟悉、三分之一改进,还有三分之一全新内容。现在,玩了数十小时的《英雄连 3》这款著名策略游戏系列的最新作后,我能看出来续作的这三大支柱是如何搭建的。最终他们打造出了一款结构宏伟,但有着一些明显不足的游戏。

得知前文中提到的「三分」原则其实是席德·梅尔提出时,我一点也不意外。这位是 Microprose 和 Firaxis 工作室的联合创始人,创作了《大海盗》《半人马座阿尔法星》还有《文明》等系列。在《英雄连 3》中能够看到许多来自这些游戏的影响,特别是在「全新内容」这三分之一的设计上。

《英雄连》凭借二战小队作战的主题让系列一炮而红,《英雄连 2》加入了天气效果,《英雄连 3》则是在意大利战役中加入了回合制的大地图模式。在这个大地图上,你要调遣每一个连队、修筑防御工事、派遣飞机执行侦察任务、指挥海军舰船轰炸据点,还要管理意大利的许多城镇。

占领机场能够扩大你的制空权,占领港口则能让更多军队登陆半岛,他们都有各自的长处与玩法。当你的连队与国防军遭遇时,游戏就会切入即时战斗;田地、海滩,巷战街道,战场无处不在。玩法有点像《全面战争》,不过你对战场的影响比地形更多。如果不选择自动进行战斗的话,玩起来就和《文明》一样。

意大利战场上的主要事件都没落下 —— 你依然需要攻击卡西诺山的修道院,夺回波河沿岸的主要城市,解放罗马等等 —— 但你能自由探索这个半岛。固定的史实战斗有着既定的目标和地图,但我在许多历史上没有发生过战斗的城镇中也进行了许多遭遇战。

这些战斗发生在几张普通的地图上,虽然不如卡西诺山地图有特色,还是有足够的差异性和地形上的考量。简单来说,这是一场让玩家在重大战斗之间精进技巧的单人战役,更像是场虚构的历史。

简单说一下,我在巩固了半岛西南部份的领土后,派遣美国空降连队到东边与另一股进攻部队对接。在获得更多燃料、弹药和人力后,我在西海岸部署了一队印度炮兵连队开始向北推进。一路扫除了沿途的防御工事、防空炮和补给站。

部队抵达那不勒斯时,我已经拿下了另一座港口并且呼叫了美国特种部队连队。他们擅长游击战术,我在附近的炮兵连队还能提供一些地图外火炮支援,那不勒斯已经是我的囊中之物。占领这座城市后,我招募了一支英国装甲连队,无论是在历史还是游戏中,他们都在前往罗马的战斗中起到了至关重要的作用。

作为一个因为初代《英雄连》入坑策略游戏的玩家,一个之后更喜欢大战略游戏的玩家,我特别喜欢《英雄连 3》把两者结合到了一起。回合制的大地图不仅为通常是线性的战役加入了重玩性,更为即时战略的战斗提供了丰富的背景。Relic 把左右故事的权力交到了我的手中,胜利伴随的风险也更加高了。

值得一提的是,我在通关意大利战役的过程中遇到了不少技术问题。有几次我的连队在占领城市时卡在了攻击动画中。还有许多 UI 的解释文本经常无法显示出来,而这些说明在任何复杂的策略游戏中都是非常重要的,让我只能盲猜技能在地图上会有什么效果。

而有时候,显示出来的文本又让一些特定的机制难以理解:招募意大利反法西斯游击队后解锁的间谍能力,很多解释就让我看不懂。有一个技能告诉我能用间谍占领城镇,但在玩了游戏 30 小时后,我一次都没成功过,要么就是我完全理解错了。

不过到头来,所有这些问题都没能阻止我在想关掉游戏时再多玩一回合。意大利战役是这个以大胆创新闻名的系列,做出的最大胆创新的设计。在「全新内容」这方面,《英雄连 3》确实做到了。

那么其他两部分呢?Littman 和开发团队在续作中另外的「熟悉」和「改进」那两部分又如何呢?

前者显而易见:《英雄连 3》刺激的即时战斗很好地诠释了小队战术的激烈情况。一步步占领地图上的资源点,用资源购买机枪、狙击枪和坦克,再围攻敌人最后的据点,这个玩法从未如此让人心满意足。

除了意大利战役之外,《英雄连 3》还有一个北非战役,这里没有大地图的排兵布将,而是更传统的线性任务结构。这个聚焦于隆美尔和对方英军的装甲战术的战役,虽然带来了一段足够有趣的游戏时间,但我觉得有点太简单了,几个任务后就去手动调高了难度。

之所以会觉得简单,是因为《英雄连 3》有关「改进」的三分之一设计。Relic 在即时战斗中加入了「战术暂停」的功能。虽然这是系列第一次加入能够暂停行动,给每一个单位不同指令后,再恢复游戏看着他们依指令行事的功能,这个机制已经是现代即时战略游戏的标配了(《百万丧尸》和《全面战争:战锤 3》都很好地用到了这个机制)。战术暂停确实能让战斗更简单 —— 因为《星际争霸 2》或者说《英雄连 2》的难度,很大一部分都来自于战场形势瞬息万变。

不过也让本作成为了一款门槛低得多的游戏。事实上,我会向所有人推荐《英雄连 3》,很大一部分原因就是因为战术暂停能让玩家学习每个阵营的单位,还有这些单位与地形之间如何交互。能够暂停时间,放松下来仔细考虑战术之后,再同时给所有单位下达指令的能力,带来了一种以往即时战略游戏无法比拟的上帝视角。

我最喜欢那些不循规蹈矩的工作室。IO Interactive 工作室把《杀手》系列的公式玩得明明白白;Supergiant 工作室的每一部新作都在自我革新;没什么品类是 Thunderful 工作室不敢碰的。而 Relic 的《英雄连 3》原本可以采用保守设计,或者用席德·梅尔的话说,在设计续作时忽略「全新」和「改进」这两方面,而是用更熟悉的东西来填充。相反,本作拓宽眼界,学习了优秀现代策略游戏的长处,并且将这些设计整合到了自己的公式中。《英雄连 3》不仅是一款出色的续作,还是一款很棒的游戏。

原作者: Mike Mahardy 翻译:豚骨拉面 编辑:熊猫命

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