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3 月 9 号这天,任天堂为不久前刚上线 NS 订阅会员的 Game Boy Advance 模拟器,新追加了《密特罗德:融合》这款游戏。经过此次更新后,从系列的 FC 版初代,到最新的《生存恐惧》,玩家可以在 NS 主机上一口气体验《密特罗德》系列的所有正传作品了。
当然,如果需要把《萨姆斯归来》和《零点任务》等重制版也算进去的话,那么确实作品库还不够完整。但客观来讲,除非搬出 PC 模拟器这种不好上台面讲的邪道手段,那么 NS 目前已经算是你体验《密特罗德》这个经典 IP 的最佳平台了。
需要 Nintendo Switch Online + Expansion Pack
先爽上一把再说
作为时下产能最高的游戏流派之一,银河城 Like 虽然已经有过度泛滥的迹象,但依然尚处于炙手可热的红利期。而早在前几年,就有无数玩家向这一流派的启蒙者 ——《恶魔城》与《密特罗德》表达了怀念之情,呼吁 Konami 与任天堂趁着势头正旺,赶紧着手复兴两个老牌系列。
Konami 首先做出了反应,为《恶魔城》玩家带来了一个会概率闪退的冷饭合集,以及 35 周年纪念的 ……NFT 数字藏品。相比之下,虽然任天堂自己没有亲自出手,但《密特罗德:生存恐惧》好歹是个正儿八经的系列新作,优秀的实际品质更是让人感受到了满满诚意。
虽然我个人重温的话,更喜欢从系列源头开始,一路对比历代作品的变迁。但如果是刚接触这个系列的话,那还是建议先从《生存恐惧》开始。流畅至极的爽快手感,几乎没有任何明显阻碍的难度设计,以及更加直观顺滑的流程体验,都保证了它会是玩家认识这个经典 IP 的不二之选。
是不是最好难说,但肯定最容易入门
说实话,其实当初在本作宣发期间,个人是不太看好的。因为《生存恐惧》的开发商是来自西班牙的水银蒸汽工作室,他们之前负责了《恶魔城:暗影之王》和《萨姆斯归来》的开发。而按照这些作品的质量来判断,这个团队虽然水平还算不错,但确实很难让人相信能有什么特别抢眼的表现。
但他们最终用事实证明,游戏开发确实也有「小宇宙爆发」的案例。《生存恐惧》足以踏进银河城游戏的 VIP 殿堂之列,这个远超过往的成绩表现,也不免让人对水银蒸汽团队刮目相看。
本作依然采用了《密特罗德》系列的基础框架。玩家探索巨大、半开放且有着不同区域特征的迷宫,击败 BOSS 取得各种足以改变玩法机制的强化道具,利用新能力扩展自己的行动范围。许多经典的能力、敌人和谜题公式依旧保留了下来,能切身让人感受到这个系列对如今同类作品,所产生的启发与影响。
加强了动作演出也是本作一大特色
而与过往系列作品相比,个人认为本作最大的亮点,在于操作手感上的极大幅度强化。新作大幅加快了萨姆斯的行动速度,各种动作之间的衔接判定也更为宽松自由,尤其是新增的滑铲,能够结合出很多潇洒的跑酷动作。
为了突出这种奔跑的快感,本作设计了特色敌人 EMMI;玩家在找到能击败这些机器人的武器之前,每次通过它们的镇守区域都需要经历一番追杀戏。通过对关卡结构和操作的熟悉,尽情戏耍 EMMI 的场面相当有乐子。可以毫不谦虚地说,本作那疾驰如风、丝滑如流水般的运动体验在整个横版平台动作游戏里,也属于顶尖水准的级别。
此外,除非是刻意给自己设限进行挑战,否则本作从探索到战斗,各方面的难度都可谓系列最低 —— 甚至连不走寻常路的「越序」玩法也是如此。这种不给玩家找茬,尽情让人享受操作与关卡设计上的优秀,也是《生存恐惧》对自己身为流派老前辈的一种自信表现。
本作有许多刻意安排的跑酷场景
在爽玩了这部系列最新作之后,就可以开始考虑订阅NS会员,把几个模拟器下过来进行「考古」了。
老的也有老的好
从轻松的需求来考虑,先玩 9 号上线的《融合》是最好的,但并不建议这么做。因为虽说相隔了十多年,图形技术都是两个维度的差异,但《融合》与《生存恐惧》体验上依然相对接近。直观的引导、流畅的手感等等,连续游玩的话可能难以体会那种变革感。
所以,放心大胆地将挑战原点设为下一个目标,开始 FC 初代的旅程吧。理所当然地,这个几十年前的老古董,会有很多以现在眼光看非常难以接受的地方,但模拟器各种便利功能还是能助你一臂之力。更何况打不过就跑反正也不吃亏嘛。
毕竟初代是整个系列里头,唯一出场连 HP 都处在危险状态的。你刚出来只有 30 点血,没有后来存档室的免费补给,武器射程也只有前方两个身位。更糟糕的是,那时候萨姆斯战败可没有经典的爆衣场面给你看,连 Game Over 都缺乏动力。
跳跃的差异性在这个场景会表现得很明显
由于当时普遍弱引导的设计,初代开头玩起来肯定有点迷糊,会走不少弯路。但毕竟游戏体量摆在那,对现代玩家来说其实并不算什么挑战。真正的问题在于需要适应初代那有些别扭的手感 —— 包括萨姆斯有点轻飘飘的移动,以及垂直起跳和旋身跳的差异等等。
你会发现系列各种经典元素,在当时就基本奠定完整了。但游戏又确实透着一股子年代久远的技术限制,所以初代《密特罗德》如今玩起来有一种毛坯的感觉。它就仿佛是《融合》的早期雏形版本,能运行也能玩到底,但各方面都显得完成度极低。
当然了,实质上按 1986 年的标准来讲,这游戏已经是个「大作」了。和任天堂同期作品相比,它的整体难度也算是较高的。整体来说,个人觉得只略低于《塞尔达传说》,毕竟炸砖头远没有到处烧树那么离谱,手脚快点两个小时也能搞定了。
初代还能使用无甲萨姆斯
其实个人觉得,系列玩起来最艰难的,还是 GameBoy 掌机上的《密特罗德 2:归来的萨姆斯》。不说操作和战斗等常规环节上的难度,单是因为掌机平台导致画面可视范围狭小,这点就已经足够劝退了。
此外,本作另一个特殊之处在于,猎杀密特罗德这个贯彻始终的主线任务。在游戏的 HUD 界面里,会显示 SR388 星球上剩余的密特罗德数量;萨姆斯需要跟随探测器的指引,寻找这些怪物的藏身处。在击杀了一定数量后,屏幕会发生震动提示你某些区域的地形结构出现改变;此时我们回到先前一些场景,就会发现诸如岩浆消退等情况,进而探索更多区域。
也就是说,本作除了需要寻找强化道具获得新能力,还多了一个影响流程推进的探索要素。而且这些密特罗德本身就属于「精英怪」,还会随着流程推进变得越来越强大。有时候你千辛万苦找到了它们,却发现对方突然进入了下一个生命周期形态,反过来让萨姆斯变成了猎物。
所以综合来讲,无论探索还是战斗,本作都可以说是比系列其它作品多了一层不安定因素。不过好的一点是毕竟当时卡带容量限制摆在那,本作的原版流程和 FC 初代类似,都不需要花多少时间就能搞定。
2 代其实换成彩色看着就会好点
大概也是明白,FC 和 GB 这两个版本,都已经太过于老旧了,所以它们也都有各自的重制版本。初代有 GBA 上内容全部重新制作的《零点任务》,不仅难度变得更加友好,还增加了备受好评的后续章节(潜行关卡)。考虑到《融合》已经登陆了 NS 订阅会员,这一作的加入应该也是时间问题罢了。
至于 2 代,目前官方渠道的话,暂时还只能依赖于 3DS 的《萨姆斯归来》。但实际上,几年前曾经有个民间同人制作的「AM2R」,早在前者公布之前就已经以免费开源的形式出现在网络上了。说这个东西是最好的密特罗德同人丝毫不为过 —— 它在某些方面,甚至比官方重制版还更优秀。
但很显然,同人做得太好是会影响官方产品地位的,而任天堂对民间粉丝创作是什么态度有目共睹。所以你猜得没错:本作的开发者已经收到了律师函。如今在网上,「AM2R」已经无法在公开场合下获取到,如果想体验就只能看各位自己的手段了。
同人的力量也令人折服
最好,还是过誉?
「系列巅峰 / 类型天花板 / 传奇经典」—— 多年来,《超级密特罗德》身上没少被赋予各种浮夸的赞誉,以至于大众已经很难辨别它是名副其实配得上这「神作」之名,还是又一次贵古贱今的吹嘘。
好吧,说它德不配位是肯定不对的。这游戏确实和《恶魔城:月下夜想曲》处于同等 —— 甚至在启迪效应上还更高一筹的地位,是影响银河城 Like 流派最关键的一部作品。但在荣耀光环之下,我们也不能忽略时代局限性,如今回头尝试它时必然会遭遇各种阻碍。
《超级密特罗德》毕竟是个 1994 年发售的游戏,更不要提它本就属于比较有难度的作品了。所以就算你一开始不会觉得它的氛围有点阴暗,手感和新作相比非常僵硬而被劝退,也难免会在某个阶段被卡进度。
绝对够好但也非常难啃
从序章的空间站爆炸中逃离,萨姆斯一路追踪宇宙海盗来到了赛贝斯星球。侵入敌营后的前 10 分钟流程里,欢迎她的,只有星球表面的沙暴雷鸣,以及深入地底过程中的阴暗气氛。随着萨姆斯一路往下,找到了变形球和导弹等开局道具后,敌人也通过监视器发现了她,此时游戏才算是正式开始。
相比前两作,《超级密特罗德》尝试加入了关卡脚本叙事内容。然而除了开局字幕外,整个游戏几乎没任何文字或是对话等演出,所有的剧情相关内容都是自然融入流程当中。比如序章你前往遇袭的空间站,发现密特罗德幼崽被掳走,再到入侵宇宙海贼总部,这一系列「闯关」都是结合了故事元素在其中的。
游戏以一种无声的方式来「讲述」故事
尽管这些元素如今看来可能不算新奇,但这毕竟是 90 年代初做出来的尝试,在当时已经颇具超前理念了。此外《超级密特罗德》也是系列首次加入自动地图、45 度角射击等便利功能,为日后越来越成熟化、轻度化的流程体验打下了基础。
不过,另一方面,本作也在此基础上将地图进一步扩大,谜题和各种动作场景难度在系列里也名列前茅。在这个基础上,它从教学到剧情都有点隐晦的叙事手法,就更加让人容易犯迷糊了。你在主线部分不知道怎么加速跑,或是不知道接下来去哪都还算好了,万一跑错了方向被困在流沙房间里,那可真就是欲哭无泪。
本作著名景点:沙浴一日游
实际上,和大部分弱引导闻名的游戏教学相比,本作还要更进一步 —— 它把玩家置于绝境中去成长。除了大部分关键机制需要玩家在流程中慢慢摸索外,游戏很多高级技巧都是刻意让你吃瘪然后从中去理解的。如果学不会,很可能萨姆斯的旅程就要在这里结束了。
就和传说中猛兽会将后代推入悬崖,让它们学会生存技巧,最后靠自己爬上来一样。玩家在这游戏里经常会面临「狮子幼崽式教学法」环节:残酷但有效。从中摸索(或是看攻略)出门道的玩家,之后就会明白哪些场合可能用得上超级炸弹,蹬墙三角跳为什么一开始就是默认技能,以及那些不利用 Bug 的速通技巧究竟藏着什么窍门。
这是个将近 30 年历史的游戏,有许多早就过时了的元素,体验起来并不舒服。但它有着出色的环境与氛围营造,利用视听等元素的反馈,取代文字等直观的演出来呈现故事性,并通过玩家与角色的双重成长来体现「角色扮演」的核心理念。
游戏的氛围甚至给人感觉像是一种默剧表演
我的建议是至少试试。无论最终你是否通关了《超级密特罗德》,如果你喜爱银河城 like 这一流派,那么它应该多少能带给你一些启发。你会发现很多设计理念,小窍门和值得致敬的经典元素,几乎早已出现在这个游戏里了。
新的开始
这系列不长,只是追求通关的话上述几部作品应该不用花你多少时间。打完了从最新到最老的几部,也该试试系列里最重视传统剧情演出,萨姆斯形象塑造最具体的《融合》了。
诞生于 GBA 时期的《融合》,带领国内许多玩家首次接触到了这个系列。它的手感做得非常流畅顺滑,更接近现在《生存恐惧》的质感,所以玩起来体验远比 SFC 的前作爽快。此外,游戏剧情核心可以说是走「萨姆斯个人故事」的思路,更注重直观的文字对话等演出,比较容易理解和融入氛围。
本作大刀阔斧地将系列老对手 —— 宇宙海盗和密特罗德的戏份降到几乎为零,并引入了名为 X 的寄生物种。这种具有寄生并复制受害者能力的怪物,将萨姆斯的人生轨迹引入了一个全新的篇章。
本作的美术风格也比较「日式」
《融合》开场有着相对于系列作品最长的剧情描写,讲述了萨姆斯与生物空间实验室(BSL)的测量人员一起回到 SR388 进行生态调查。在这里她发现随着天敌密特罗德的灭绝,X 成为了新的生态霸主。萨姆斯在遭遇 X 后尝试与其交战,但却因此被感染了中枢神经。
科学家们尝试抢救萨姆斯,但却无法完全将其护甲移除。直到他们利用 2 代回收的密特罗德幼体细胞,制作了疫苗才成功治愈萨姆斯。作为这种生物的灭绝者,萨姆斯最终却与其「合为一体」,并获得了吸收 X 强化自身的能力,这也是之所以本作副标题叫做「融合」的原因。
在流程当中,经常会出现主角个人内心独白的场景。萨姆斯会回顾、思考自己的人生,对任务或是事件表达个人看法,这些内容甚至比《生存恐惧》还频繁,可以说是系列剧情元素最浓的一作。
萨姆斯人格的具体化让本作显得比较特殊
作为系列新起点,《融合》完美继承了前作标志性的悬疑色彩,将独自处于宇宙危险秘境中探索的神秘感尽显无遗。但它同时又强化了引导手段,将流程安排得更为线性直观。
本作的舞台 BSL 空间站被分为多个区域,并以一个枢纽地带进行连接。萨姆斯需要多次回到控制中心,向人工智能「亚当」进行任务汇报,并获取下一步的指令。虽然它依然有标志性的「破序」玩法,但玩家在正常推进流程时,游戏制定的方向都是相当线性 —— 甚至对这个系列而言都有点约束了。
当然了,即便大部分观点认为《融合》是系列最轻度、友好的一作,它也谈不上多轻松,毕竟整个系列的难度基本盘摆在那。你依然可能会遭遇迷路等问题,而收集率与时间限制来影响通关奖励的传统也依然健在,玩起来并不会让人觉得毫无挑战性的。
虽然是掌机作品但综合素质依然很高
在《生存恐惧》发售之前,《融合》是系列操作手感最爽快的。但我认为它并不会因为新作的优势,而失去其存在价值。因为本作前期悬疑惊悚的氛围营造,被复制体追杀的快感,以及精美的 2D 像素美术风格,都是前者所无法提供到的,你依然可以在本作中获得许多独到的体验。
结语:它还不止这些
《密特罗德》系列虽然不及任天堂旗下同辈们那么兴盛,但也是个拥有诸多分支作品的老 IP。除了你能在 NS 上玩到的这 5 个系列正统作品之外,它还有不少值得一试的外传,但可惜暂时都还未有移植或复刻的苗头 —— 再说也不是全都值得玩。
但要说能正传之外哪些不能漏掉的,那肯定非《密特罗德:Prime》系列莫属了。这个外传产品线,是任天堂外包给 Retro Studios 负责开发的。和水银蒸汽公司的情况相似,当初大家不太看好这群美国佬能有什么本事把名作给整出花活,但最终居然来了个青出于蓝。
虽与主流 FPS 不太一样,但质量绝对爆表
即便已经是二十多年前的游戏,它的综合评分依然名列前茅,被誉为最具影响力的游戏之一。如今《Prime》和《密特罗德》本篇的关系,就好比《魔法门》和《英雄无敌》—— 外传自己也成为了能与正主平起平坐的传奇经典。
《Prime》以第一人称的形式,完美继承下了本篇探索、学习的乐趣,以及各种结合技能与关卡设计展现出的动作场面。同时在 3D 化之后更加开阔的场景与玩家视野,也能进一步表现出场景纵深细节,将外星球冒险的氛围,强化到史无前例的高度。
但很可惜,Retro Studios 多年来陆续有人员离职,使得工作室实力大打折扣。如今他们不少人都跑 id Software 去了 —— 前几年的《DOOM:永恒》,就有些开发者是当初 Prime 团队里头的。
所以这个系列和本篇一样,都沉寂了许多年。甚至在晚于《Prime4》公布的《生存恐惧》都发售有一阵子了,这个系列依然笼罩在不安的迷雾当中。尤其是因质量问题被推倒重做的消息传出来后,就几乎再也没有什么动静。
高清版应该也有稳定玩家情绪的意思
所幸,在任天堂、Retro Studios 在和 Iron Galaxy Studios 的联合协作下,至少是在今年把传闻中的《Prime 高清复刻版》搬了出来。你现在想在 NS 上,以一个比较现代化的质感,来体验这部传奇名作是绝对没问题了。这算是稍微给等得不耐烦的玩家,吃了小半颗定心丸吧。
目前来看,先不说《Prime4》到底能不能如愿完成并在 NS 生命周期间上市,至少你在这台主机上,几乎可以体验该系列最好的几部作品了。这是个对动作游戏玩家而言,几乎不应该错失的经典,而现在就是最好的体验 / 重温时机。