E3 出了什么问题?它还能重振雄风吗?

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当 E3 2023 取消的消息传开后,社交媒体上的游戏圈立刻进入了讣告模式。开发人员、记者、行业人士和粉丝分享了他们对该展会的回忆;其中包括曾经的 E3 主持人 Geoff Keighley,他在一条推文中展示了以前的 E3 展会现场照片,随后开始对他创办的竞品活动夏日游戏节进行宣传。尽管组织者 Entertainment Software Association 和活动公司 ReedPop 保证他们将「继续合作举办未来的 E3 活动」,但大家普遍认为这是一条绝路。「RIP E3」正在成为热门话题。E3 似乎已经凉透了。

有趣的是,这么多关于 E3 时刻的回忆,实际上都来自于理论上不属于展会一部分的事件。每一个关于在洛杉矶会展中心嘈杂展台现场上的回忆故事(例如来自前 Polygon 编辑 Arthur Gies 的这个故事),都伴随着 10 个以上关于发行商发布会上的夸张表演和搞笑失误的故事:比如索尼在游戏所有权的问题上当众羞辱微软,或者宫本茂拿着剑和盾宣布《塞尔达传说:黄昏公主》等。

毫无疑问,这些难忘的瞬间以及其他类似的时刻,都源于 E3 展会本身的喧嚣、粉丝的热情和厂商之间相互竞争的激情。但它们实际上并不是展会的一部分。它们发生在参展商和平台所有者举办的私人活动中,并不在展会现场。E3 是这些活动诞生的原因。但现在这些公司已经意识到,他们并不需要 E3 来继续举办活动。

那么出了什么问题?E3 真的完了吗?还是说它能浴火重生?

E3 2023 本应是一次回归,因为自 2019 年以来 E3 就没有再举办过。新冠疫情已经摧毁了线下展会,而 2021 年的线上数字展会尝试则是纯纯的浪费时间。ESA 雇佣了 ReedPop(PAX、纽约漫展和星球大战庆典的组织者,也是我的前雇主)与参展商协商创建一个新的半公开的贸易活动。它仍将在洛杉矶会展中心举行,但也将有在线的部分。

今年早些时候,任天堂和微软都公开表示不会参加 E3 2023(索尼也不会参加,但这并不令人惊讶;他们早在 2019 年就缺席 E3)。E3 在历史上一直依赖于主机平台所有者的参与,他们的缺席是一个严重的打击,不过微软表示他们仍将在 E3 展前举办展示活动。

不久前,育碧也宣布不再参与今年的 E3 后,IGN 报道出其他游戏发行商纷纷宣布跳车,整个展会的未来已经成为未知数。IGN 这篇详细的报道指出,参展商们对 ReedPop 关于重新设计的展会计划的沟通不佳非常失望,而 ReedPop 则对此前确认加盟,还给在活动策划阶段给出强有力反馈的客户宣布缺席而感到措手不及,甚至感觉被他们背叛。

策划如此高调和大规模的活动回归和转型从来都不是易事,即使对 ReedPop 这样经验丰富的组织来说也很难。看起来事情的进展并不顺利,合作关系破裂。但这可能更多的是表象而不是根本病因。游戏界之所以对其最著名的展会活动的支持全面崩溃,还有数个不同的因素。

在接受 ReedPop 旗下网站 GamesIndustry.biz 的采访中,ESA 主席 Stanley Pierre-Louis 以委婉但相当直率的方式阐述了他认为发行商们背弃 E3 的原因。简而言之:疫情对游戏开发计划造成了严重影响,这意味着大型游戏还没有准备好公开展示或公布,或者很难精确定下它们的发售日期。此外,「经济逆风」使得许多公司掏不出参加 E3 这样的大型展会所需的巨额经费(更不用说像微软这样的公司需要在裁掉数千名员工后塑造出节约开支的形象)。

最后,发行商们仍在尝试如何「平衡」线下活动和数字营销手段,后者在新冠疫情期间占据主导地位,不过在此之前已经获得了长足的进展(首届任天堂直面会于 2011 年举行,而任天堂在次年举行了最后一次线下 E3 媒体发布会)。

尽管 Pierre-Louis 试图乐观地去解释这些观点,但它们都是无可非议的。如果要说得更直接一点,正如 GamesIndustry.biz 的 Chris Dring 在一篇附带的评论文章中所说,这篇文章也是 ReedPop 从内部人士角度描述 E3 崩溃的半内幕观点:「最终,就是游戏界不需要这个 E3。」

还有一些其他的因素需要考虑,Pierre-Louis 显然不想在采访中提及。第一个就是 E3 的品牌,尽管它在游戏社群中仍然很有影响力,但已经掉了不少价。ESA 在新冠疫情前的几年,曾经试图将展会逐步转型成公众活动,但这些努力都非常失败,而且还发生了灾难性的数据泄露事件,让许多记者和参展商面临潜在骚扰的风险。索尼已经受够了,微软当时也正在逐渐偏向在单独的场馆举办自己的活动,就像 EA 几年前所做的那样。

第二个原因是E3开始显得过时和浪费。电子游戏的公关瞬息万变,而 E3 没有紧跟时代的步伐。即便在新冠疫情之前,一系列可怕的争议最终导致 GamerGate 事件,都造成了新闻界和公关人员在某种程度上与彼此疏远。

而编辑和主播们开始发现,游戏公开后与观众的互动比在发布前的炒作过程更有价值。还要考虑到在不断升级的气候危机下,将游戏业一半的从业人员飞往加利福尼亚的碳足迹问题。作为一名主编,我知道那些游戏网站和油管频道将编辑和销售代表送到 E3 的成本是多么惊人。想象一下对于大型发行商来说他们又需要花多少钱。这真的值得吗?

E3 的存在问题至少已经在行业内萦绕了至少十年,它比任何更临时的经济状况、开发日程或营销计划都更加重要。如果 E3 有望回归 —— 机会非常渺茫 —— 游戏业将不得不对该活动的实际价值进行残酷而诚实的评估。

我曾经在 E3 展会现场报道了多年,虽然从许多方面来看,它都是一个庸俗和交易性的展会,但我仍然喜欢这种体验。E3 具有令人兴奋的规模,并且可以超越常规的游戏玩家群体,对粉丝们来说是个激动人心的焦点事件。

将全球游戏产业聚集到一个地方,这是其他任何活动都无法比拟的 —— 甚至连科隆游戏展或游戏开发者大会都要逊色几分。所有人都可以获得无与伦比的机会,而所有这些大型游戏的首发和面对面的会议所产生的激情和能量,是整个游戏行业每年一剂的强心针。但我们所有人 —— 无论参展商和粉丝们 —— 都只是沉迷于这种感觉吗?

虽然不如现在这么戏剧化,但我们以前也遇到过类似的情况。在 2007 年和 2008 年,出于对成本和观众的担忧,E3 缩小规模,变成了一个更小、更安静的商业展览。那时氛围很轻松,容易完成商业上的工作,但没有人真正喜欢它。到了 2009 年,游戏行业又准备好了一场豪赌:在短短的一天内,我看到了史蒂文·斯皮尔伯格、詹姆斯·卡梅隆、皮特·萨姆普拉斯、贝利、Jay Z、阿姆和两位存世的披头士乐队成员为电子游戏做宣传。娱乐圈又回来了。

如果 E3 要在这个更加严肃的时代再次回归,它需要比「这不是很有趣吗?」更好的理由。E3 是一个为蓬勃发展的新兴行业而设计的超大型活动,但现在,游戏产业和游戏玩家们需要决定,游戏业的发展是否已经超越了 E3。

原作者:Oli Welsh 翻译:豚骨拉面 编辑:熊猫命

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