澳大利亚独立游戏的崛起:致意世界

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在 2022 年的科隆游戏展上,澳大利亚馆可谓该活动历史上最大的国家级合作伙伴。来自澳大利亚各地的创作者们齐聚一堂,有 36 家工作室在这里展示了他们的游戏。如今正值澳大利亚政府推行数字游戏税收减免计划期间,他们自然有诸多理由欢庆一番。

随着澳大利亚的创作者们不断获得 BAFTA、D.I.C.E、金摇杆奖等诸多游戏奖项,从这片土地上涌现出来的创造力可谓不容忽视。为了了解在过去的几年中,澳大利亚的独立游戏是如何影响整个行业的,我采访了几位开发者,探讨了这一现象及其背后的驱动因素。

转向视频(游戏)

James Bendon 搬到新南威尔士州后便无法继续从事他的零售工作,于是他与妻子达成协议:允许他将心思扑在《Dinkum》上一年。《Dinkum》是一个设定在以澳大利亚为原型的幻想大陆上的农场生活模拟游戏。很快,一年变成三年,最后又变成五年。Bendon 说:「我只是想搞点东西出来。我做了那么多原型,却从没给除了家人、朋友外的任何人看过。」

《Dinkum》游戏截图《Dinkum》游戏截图

2022 年 7 月,虽然 Bendon 认为《Dinkum》尚未完成,但依旧通过 Steam「抢先体验」让它进入了玩家视野。游戏目前坐拥「好评如潮」评测得分和近万条玩家评论。Bendon 说:「从我这边的愿望单数据看,应该会有相当数量的玩家购买游戏,如果用本地的最低工资标准来计算我开发它所用的五年时间,那这笔收入足够覆盖开支。」他在开发期间没有得到任何政府支持。

大型工作室有资格申请拨款和政府支持,但许多小工作室是不够条件的。所以,为了将自己的想法化为现实,一些创作者不得不自筹资金,或是将自己的游戏交到大团队手上以换取稳定的工作。Bendon 认为,虽然现有的支持很有价值,但政府可以做得更多。

《Dinkum》游戏截图《Dinkum》游戏截图

他目前居住在昆士兰州北端,感受到身居乡下的开发者们是何等的孤独。繁华的首都城市有各类国际活动,而乡下开发者们参加这些集会的机会则十分有限,也很难融入进去产生归属感。这种孤独迫使人才涌向首都,可这种选择对于刚入行的新人来说实在太过昂贵。

2010 年,维多利亚州墨尔本市的 Nick Pearce 在当「无聊透顶的律师」之余,开始制作《上古卷轴》的 Mod 作品。12 年后,他因此获得了 BAFTA 提名。

《遗忘之城》游戏截图《遗忘之城》游戏截图

《遗忘之城》是以一座古代地下城市为舞台的时间穿梭解谜游戏。从 2012 年到 2015 年,Pearce 花费了 1700 个小时利用 Bethesda 公司推出的 Mod 制作工具 Creation Kit 打磨他的想法,并将它上传到了 Mod 论坛 Nexus Mods 上。

随后,它成为了历史首个获得澳大利亚作家协会奖的 Mod 作品,创造了历史。澳大利亚作家协会奖旨在表彰在电影、电视等较为传统的媒介上的优秀文字创作。因此,一个电子游戏破天荒地夺得此奖的消息立刻引起了波澜。Pearce 说:「我意识到制作剧情导向游戏就是我满心想做的事。我找过工作,但当时的澳大利亚根本没什么有意思的工作,上班不过是为了糊口。所以我辞职成立了自己的游戏工作室。」

《遗忘之城》游戏截图《遗忘之城》游戏截图

Pearce 的工作室 Modern Storyteller在政府创意发展机构 VicScreen 的帮助下经过多年的专业开发,最终将这个 Mod 重新打造为一个崭新的作品。2021 年,《遗忘之城》发布,斩获评论界如潮好评的同时也在商业上获夺得满堂喝彩。Game Informer 评价其为「一个笔触优美且充满富有深刻意义的讲述玩家选择的故事」。

Pearce 说:「大型游戏工作室对培养强有力的独立开发者社群是很有助益的,可惜目前,澳大利亚的大型工作室还不多。这里还是一片独立游戏的荒野,但我们有很多勇敢的开发者出于同道中人惺惺相惜的情谊互相扶持,同时也因为没有领导者告诉他们该做什么而承担着巨大的创作风险。」

《遗忘之城》游戏截图《遗忘之城》游戏截图

即便如此,现在已有一种微妙的平衡在起作用。对于小型开发商来说,资金和基础设施可谓梦想。但随着越来越多的 3A 公司考虑在澳大利亚建立工作室,并且很可能挖走独立开发人才,让他们走上截然不同的道路,独立游戏圈子里最有创意的想法有着被束之高阁的风险。

Pearce 希望:「大工作室的建立和成功独立游戏对业界的推动能为这里的年轻人创造大量工作机会,让他们得到历练,并因此为业界培养更多老练的游戏开发人才,但这个过程需要时间。」

在这方面,目前澳大利亚业界仍是僧多粥少,极大地影响着收入有限的开发者们。但行业的大门正随着开源工具和免费在线教程的不断出现而徐徐打开,令更多的人得以讲述他们心中的故事。

澳大利亚游戏网站 GamesHub 的记者和内容负责人 Leah Williams 说:「澳大利亚的游戏可以是有趣且富有创造性的探索个人主题的游戏。同时,它们还可以促进旅游业的发展,激发大众对澳大利亚的兴趣,分享有关澳大利亚的文化知识,吸引所有年龄段的玩家。」

尽管游戏带来了积极影响,但媒体对于游戏中暴力元素的过时报道加上多年来围绕游戏评级分类系统的争论已经给社会留下了思想印记。管理机构和游戏社群的长期脱节造成了两者之间严重的摩擦。澳大利亚政府直到 2013 年才批准设立 R18+ 的评级,允许销售包含成人主题的游戏。可即使有此变化,像 2021 年的《极乐迪斯科:最终剪辑版》这样的游戏仍就因为其中的毒品、色情和暴力元素而遭澳大利亚当局不予评级。

转移阵地(以求获得更大发展)的压力

Sanatana Mishra、Tim Dawson 和 Jeff Van Dyke 相识于世嘉澳大利亚工作室,曾参与《全面战争》系列和《米老鼠幻影城堡》的制作。当时他们正处于职业生涯的早期阶段,并被 3A 游戏的制作周期搅得焦躁不堪。Mishra 说:「我们的开发工作在很多方面上都是不健康的……我们是来做游戏的,不是来以这种作践身体的不健康的方式捣鼓些不好的东西的。」

Van Dyke 率先出走,紧接着是 Dawson。在 Mishra 寻求新职位未果后,他们向 Dawson 提议尝试一些新东西。Mishra 说:「我当时说:『不如我们尝试做一下自己的东西?毕竟我们还很年轻。而且你看,在二十岁后半,奔三的档口上,我们哪怕真的一败涂地,也还是有机会东山再起啊。』」

2013 年,两人在没有多少资金支持的情况下冒险成立了独立游戏工作室 Witch Beam,并很快发现自己所掌握的技能不足以实现雄心壮志。于是,两人的老朋友 Jeff Van Dyke 以 Witch Beam 作曲家和声音设计师的身份重新加入游戏创作团队中来。

由政府主导,并且曾为推出《命运之手》系列的 Defiant Development 等澳大利亚开发商提供支持的 Screen Australia 互动游戏基金(Interactive Games Fund)为 Witch Beam 提供了 5 万美元的资金协助。Mishra 强调了这种国家资助的重要性,因为地方性资助在对游戏行业的理解上远远落后。

她解释道:「(互动游戏基金)在我们得到它的六个月后就被取消了。我们很幸运地拿到了资金,但对其他人来说就……这给人的感觉就像,澳大利亚的游戏开发行业刚有点复苏迹象就啪一下进入了黑暗时代,只有得到了大力支持的公司才能繁荣一段时间。」

说些轻松点的消息。Screen Australia 在 2022 年 7 月宣布将通过 Games: Expansion Pack 基金为 31 款澳大利亚游戏提供资金支持。这或许能带来澳洲独立游戏界的再一次复苏。另外,新上台的工党政府在 2023 年 1 月宣布恢复澳大利亚互动游戏基金。正如 Mishra 所提及的,该基金在十年前被自由党政府突然喊停,而现在,新的资金与扶持将涌入业界。这是非常积极的一步,将为澳大利亚蓬勃发展的独立游戏界注入更多的活力。

《卡图斯:进击的机器人》游戏截图《卡图斯:进击的机器人》游戏截图

2015 年,Witch Beam 的第一款游戏《卡图斯:进击的机器人》在经过五年的「艰苦」开发后,虽然获得了评论界的好评,但却没能取得商业上的成功。由此,这个位于布里斯班的团队不得不转向下一个项目。此时,艺术家、叙事设计师 Wren Brier 出场。Mishra 称她为《Unpacking》的「灵魂」。Brier 携手 Witch Beam 将这款温暖人心的禅意益智游戏带到了玩家面前。在这款游戏里,你将在一系列像素房间里拆包整理自己的行李。

《Unpacking》游戏截图《Unpacking》游戏截图

凭借其极具震撼力的背景故事,《Unpacking》大获成功,令 Witch Beam 获得了 GOTY 提名、GDC 游戏大奖,甚至还有两个 BAFTA 奖。不久,一些有意投资的公司与团队进行了几次接洽,询问他们下一个游戏的情况。Mishra说:「这些接洽最终让我们在内部讨论起:『就算有人给我们投了一大堆钱,我们会拿来做什么呢?』总之这事不适合我们,因为我们觉得,我们的游戏之所以好,是因为那是我们自己做的。」

虽然海外活动中出现了众多澳大利亚游戏的身影,但澳大利亚本身其实也有两大游戏盛会,并且常常人满为患,那就是 PAX Aus 和墨尔本国际游戏周(Melbourne International Games Week)。虽然任天堂、PlayStation 和 Xbox 在 2022 年都未能与会,而且它们一般都与消费者展会的展台保持距离,但这只会增加聚焦内部的机会。

墨尔本国际游戏周墨尔本国际游戏周

Williams 提到,她在今年的 PAX Aus 上看见了 PlayStation 独立游戏负责人吉田修平。

「根据当地工作室的消息,他在 PAX Rising 花了很长时间了解各种澳大利亚游戏,而我知道对很多开发者来说,他的出现和他对此展现出的兴趣是非常振奋人心的。」

Mishra 说:「今年的 PAX 确实就像个独立游戏展示会,」PAX Aus 2022 没有像前几年那样把消费者引向 3A 游戏的展台,而是把独立游戏公司安排在了入口附近,「现在这里都是些澳大利亚自主拥有、自主经营的企业,不用听某个坐在旧金山的办公室里狂按计算器的人发号施令,这真的太棒了。」

复苏与复兴

Massive Monster 与众多功成名就的故事中一样,源自于某个行业的死亡。具体来说就是那个成功将一众开发者推向更广阔的游戏领域,但结局却令人扼腕的著名软件 Flash。至少对Julian Wilton、Jay Armstrong 和 James Pearmain 来说是如此。

《冒险伙伴》游戏宣传图《冒险伙伴》游戏宣传图

团队的处女作是轻松愉快的《冒险伙伴》。在获得成功后,他们又推出了一款暗黑基调的硬核平台游戏《决不放弃》,结果铩羽而归,并且差点将公司置于死地。Wilton 说:「虽然它叫《绝不放弃》,但我们应该放弃它的。它几乎给公司带来了灭顶之灾。」这个三人组合接受了这次打击,然后继续砥砺前行,将精力投入到下一个游戏《咩咩启示录》中去。

《咩咩启示录》是将一个 roguelike 地城冒险游戏的原型和一个基地建设模拟器进行融合后诞生的。团队成员都认为它很有潜力。Wilton 说:「我们尝试了许多天马行空的想法,比如骑在巨鲸背上飞行,还有创造和管理你自己的地狱。」最终,Wilton 对恐怖作品的热爱让团队将目光锁定在了神秘学上。

《咩咩启示录》《咩咩启示录》

Massive Monster 对实时流媒体网站 Twitch 的高度关注赋予了他们优势。Wilton 说:「Devolver Digital(《咩咩启示录》的发行商)很清楚,Twitch 主播跟粉丝之间的良好关系肯定能让游戏获得极高的关注度。」于是 Massive Monster 添加了 Twitch 串流支持,让主播们可以向观众实况直播游玩过程。此举令游戏的浏览量极速增长,给《咩咩启示录》奠定了玩家基础。

社交媒体的力量能够帮助诸如 Massive Monster 这样的澳大利亚开发商向世界传播他们的创意信息。「在澳大利亚,很少有机会能将你的游戏带入下一阶段。而当它们走出国门,开始探索(海外)时,想要登堂入室也不容易。」威尔顿说,「我们需要让更多的平台和关键玩家主动找过来,通过墨尔本国际游戏周与业界建立联系,而不是由我们去找他们。」

《迪托之剑》《迪托之剑》

资深游戏人 Jonathan Biddle 和 James Turner 在世纪之交相识于英国开发商 Blue52。他们当时都在那里工作。近 20 年后,他们成立了自己的独立工作室 All Possible Futures。Turner 此前移居日本为 Game Freak 构思《宝可梦》,而 Biddle 则一直从事《潜行坏蛋》和《迪托之剑》(灵感都来源于任天堂的经典)等游戏的设计工作,并在最近移居到了澳大利亚。这个双人组目前正在开发时空穿梭冒险游戏《勇敢小骑士》。这款游戏已被 Devolver Digital 看中并负责发行。

Biddler 在搬到澳大利亚后有了区别于两人往日共同经历的崭新视角。

「虽然我在这里的经历有限,但我觉得,这里的挑战似乎与在欧洲时基本相同,只是更尖锐一些。我可以靠自己的力量实现这个想法吗?我能不能找到一个愿意支持我的发行商?」

《穿梭小骑士》《穿梭小骑士》

Biddle 曾任发行商 Curve Digital 的设计总监,因而整个职业生涯都在观察独立游戏的崛起。但澳大利亚的独立游戏界相对年轻,意味着它没有受到一些旧的思维方式的束缚。

「早些年,制作自己的游戏并赚到足够多的钱来制作更多游戏的想法简直称得上痴人说梦。」他们说,「但 Unity、Unreal 这些游戏开发引擎的大众化极大地改变了这一点。在我的职业生涯早期,游戏在很大程度上是同一类人遵循同几类想法制作出来的。但现在,其中的载体变得更加开放,任何人都可以用它来表达自我。」

《穿梭小骑士》《穿梭小骑士》

澳大利亚游戏产业也有其成长的烦恼。虽然业界本身得益于政府支持的税收优惠政策,也获得了众多奖项和关注,但眼前仍有相当大的障碍需要清除。

「新宣布的联邦数字游戏税收减免政策只适用于那些在电子游戏开发项目上投入至少 50 万澳元的公司。」Williams 说。因此,规模较小的独立游戏开发者可能没法享受联邦扶持项目的支援。

《咩咩启示录》游戏截图《咩咩启示录》游戏截图

澳大利亚游戏业界需要针对代表性不足群体的区域性投资和帮扶来启发与哺育丰富多彩的故事,同时也需要为未来的开发者提供更多的机会,令他们能在澳大利亚主要城市之外接受各类培训并获得业内工作。类似 Indigitek (一个致力于提高原住民在技术领域参与度的非营利组织)这样的组织将在行业未来的整体成功中发挥重要作用。通过放大和传播更多的声音和故事,每个人都能从中受益。

虽然面临诸多困难,但无论是已经做了几款游戏的老手还是刚着手开发处女作的新手,业内的开发者们普遍怀着压倒性的乐观心态。澳大利亚欢迎世界的注目,甚至可以说,他们邀请你投注目光。

原作者:Sarah Thwaites 翻译:不知方 编辑:熊猫命

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