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《最终幻想 16》标志着「最终幻想」系列的一次重大转变:这是主系列里最注重动作玩法的一代。在今年早些时候试玩了两个小时之后,我对快节奏动作玩法在一部正统「最终幻想」中发挥出的效果感到钦佩。
熟悉「最终幻想」系列的玩家应该都知道,22 年前的《最终幻想 10》可以说是该系列最后一个真正的回合制主系列游戏。在那之后,这个系列就慢慢走向了即时战斗,从《最终幻想 12》的 MMO 式战斗系统、《最终幻想 13》的 ATB 动态战斗,发展到了《最终幻想 15》和《最终幻想 7 重制版》中彻底的动作游戏式战斗系统。虽然《最终幻想 16》是以开发 MMORPG《最终幻想 14》而著称的「第三开发事业本部」操刀,但这部新作将动作玩法又向前推动了一步,让它更像是一部《鬼泣》而非过去的《最终幻想》。
铃木良太有着 20 年的 Capcom 从业经历,曾参与了《漫威 VS Capcom 2》《鬼泣》等作品的战斗设计。几年前,他离开了 Capcom,准备踏上一段新的冒险,而现在,他成为了《最终幻想 16》的战斗总监。我采访了铃木良太、《最终幻想 16》制作人吉田直树、总监高井浩,了解了一下这次合作是如何诞生的。
左起:铃木良太、吉田直树、高井浩
他们三个说,可以用一个词来总结:命运。
「你今天玩到的试玩是我们从开发前期就在做的东西,」高井浩告诉我,「我们花了大约两年做这个,然后到了某个时候,我们觉得,『这个做得很好,现在我们要继续改良,让它更充实,我们要做更多这样的东西,现在我们终于可以继续做完这个游戏了。』但在那个时候,我们不知道我们的战斗系统够不够好。而且,我们缺少一个能够真正地创造这样的东西的核心成员,所以我们当时的状况就是,『我们想要以我们做出来的东西为基础,把它做成一个完整的游戏,但我们缺少一个可以带领我们实现目标的人。我们要怎么办?』」
这就是铃木良太登场的时候了,好吧,其实还没轮到他,这次登场的是铃木的朋友。
高井浩说,「赶巧,一位认识我和铃木先生的朋友说,『我知道一个人;他正考虑离开现在的公司,去干点儿别的。他是个动作游戏大师。有兴趣和他聊聊不?』」高井浩答应了。
「我在 Capcom 工作了将近 20 年,基本上只做动作游戏和 2D 格斗游戏,」铃木良太说,「在完成《鬼泣 5》的工作后,我开始思考我的职业生涯以及我的未来,我问自己,『我的整个职业生涯都在做这种游戏。我只有这样的职业技能,会有其他公司或者其他团队需要我吗?我的能力能够与其他开发者产生共鸣吗?除了 Capcom 之外,还有地方需要我的能力吗?』我希望找到这些问题的答案。」
「『我只会做动作游戏』,」铃木良太对高井浩说,「『你在 Square Enix。你们是做 RPG 的。你们真的需要我这样的人吗?』高井先生是知道我做过什么游戏的,他告诉我,『你正是我们需要的人。』」
铃木良太很惊讶,他说,他一直把 Square Enix 看作是一个「非常、非常善于做 RPG」而非动作游戏的公司。但他越是考虑,越是觉得动作游戏体验和 Square Enix 的 RPG 体验会是「非常好的组合」,因为他可以「为这家公司带来新的东西。」
高井浩笑着说,他告诉铃木良太,「你绝对是我们这个项目需要的人才,但我们不能告诉你这个项目是什么,一点都不能透露。」之后他让铃木良太等上两天,让他和制作人吉田直树谈一下这位未来的设计师。
「我回去和我们制作人聊了这件事,我基本上就是告诉他,『我们找到了,我们找到了绝佳的人选。你能不能和他见一面,把他挖过来?』然后吉田先生马上就去和他见面了。」
吉田直树说,和高井浩谈过之后,他马上就坐上飞机从东京飞往了 Capcom 总部所在地大阪。
「我大致就是说,『你好,我是吉田直树,我们想让你加入我们团队。我们要做《最终幻想 16》,它是个动作游戏,我们想让你来做战斗系统。我们想让你把这当成一个职业跳板。我们可以给你这么多钱。你觉得怎么样?』」
之后的就是历史了。
「所以想一下的话,这件事情就是,我们刚好要做第一个动作游戏的《最终幻想》,」吉田直树说,「然后刚好有一个在 Capcom 有 20 年经验的人想要尝试新事物。双方刚好有一个共同的朋友,而且刚好在正确的时间介绍了他。所以这么看来,这就是命中注定啊。」
铃木良太说,对于能把自己在 Capcom 的 20 年经验全部运用在《最终幻想 16》上面,他感到非常自豪。
「我认为这是我迄今为止最好的作品。」
《最终幻想 16》将于 2023 年 6 月 22 日发售,登陆 PS5 平台。
原作者:Wesley LeBlanc,编译:Tony