Fami 通专访宫本茂:《超级马力欧兄弟大电影》是六年的心血结晶

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剧透注意:本文包含《超级马力欧兄弟大电影》部分剧情,请还未观影的玩家谨慎阅读。

2023 年 4 月 28 日上映的《超级马力欧兄弟大电影》是由任天堂和制作过《小黄人大眼萌》的照明娱乐公司共同制作的 3DCG 动画电影。

游戏媒体对「马力欧之父」,任天堂总监兼总经理的宫本茂先生进行了联合采访,他也参与了《超级马力欧兄弟大电影》的制作。采访中谈到了任天堂与照明公司的合作机制、制作时的关注要点,以及首次制作长篇电影的回忆。

宫本茂(文中简称为宫本)

任天堂代表董事兼创意专员,身为「马力欧之父」的宫本茂也参与了本片的制作。

—— 距离《超级马力欧兄弟》发售已经过去了 38 年之久,为何会选择在这个时间点制作电影版呢?

宫本:在马力欧亮相之初,美国有一个关于米老鼠和马力欧的人气调查,结果显示马力欧更受欢迎。于是许多人极力称赞并问我「你超越了米老鼠,现在感觉如何?」,但我告诉他们,把马力欧这个新角色和已经有四五十年历史的米老鼠相提并论非常奇怪。但这也让我忽然意识到,既然米老鼠是在动画中成长起来的,那么马力欧也应该在数字技术中成长起来。

于是我们决定每次有新硬件面世的时候就推出一款新的马力欧游戏,因此如果你回顾任天堂的历史,可以看到我们没有在同一硬件上出过很多游戏。也因为这个原因,我们常常也不知道我们要做什么样的游戏。所以我总是说,我只会用数字技术制作马力欧游戏,因为我不想为了电影或小说决定某些新的设定,比如马力欧最喜欢的食物或家庭成员等,这会在制作游戏时成为限制条件。有的时候我们也会授权别的商品,但也不会明确任何设定。

虽然我们一直都是以这种方式运行,但我们还是想让不玩游戏的人群也能接触到马力欧这个 IP。这就是为什么我们开始开发任天堂的 IP,并且在很早以前就开始启动手游或电影的联动。几年之后我们发现,如果让别人投资出钱,我们就不能自由地制作,所以便决定自己制作,之后就遇到了克里斯先生*。

*克里斯·梅勒丹德利先生,参与制作本片的照明娱乐的 CEO。

—— 您在日本首映式上曾说过「感觉用 8 bit 描绘了 40 年多年马力欧变成了人类」,我对这句话的印象十分深刻。影片中还描绘了马力欧和路易吉在纽约当水管工谋生的样子,请问您看了之后有什么感想吗?

宫本:我们的合作并不是由克里斯和他的团队创作好后再给我审查的形式,而是我们一起边讨论边创造的,所以这句话的意义其实有些微妙的区别,但正如我在日本首映时所说,我感到马力欧终于变成了人类。我曾经是画漫画的,但在公司,我做的是与漫画完全无关的工作,比如制作游戏机本体、投币口、控制面板和目录等。

在此期间,我有画一些游戏内容的插画,但当时我仍然认为这与漫画没有太大关系。然而当我制作《咚奇刚》时,我忽然想到说不定可以将其制作成动画,并且不只是像素画,而是要做真正的动画。于是我在两三格内移动咚奇刚和马力欧,感觉他们的动作十分灵活。如果可以制作成漫画或动画的话,也许能就能在工作中利用到我此前积累的经验了。

那个时候还没有被称为「游戏设计」的工作,也没有这样的设计师做游戏。所以当我为《超级马力欧 64》制作 3D 建模时,我感觉可以决定更多的细节。

《突然出现的葫芦岛(ひょっこりひょうたん島)》图片来源:NHK《突然出现的葫芦岛(ひょっこりひょうたん島)》图片来源:NHK

事实上,我原本想成为一名木偶剧的剧作家。NHK 曾经推出过《突然出现的葫芦岛(ひょっこりひょうたん島)》和《チロリン村とくるみの木》等木偶剧,我在成为漫画家之前的梦想是成为一名木偶剧作家。所以我在读小学的时候就一直想举办木偶戏,当Nintendo 64面世的时候,我感觉时机到了。所以我开始思考,怎么能让木偶戏有进一步的进化呢?

然而,当我在制作这部影片时,我想象了一下马力欧在电影院的巨大屏幕上动起来的样子,不由得担心起细节是否完美,以及观众会怎么想。在与克里斯和动画师多番交谈后,我们最终完成了这部影片的制作,我真的觉得马力欧已经变成了一个真正的人类。我甚至给法国的照明娱乐的动画师们录制了一条视频短讯,说「感谢你们让马力欧成为了真正的人类!」。

我试图为人物创造一点动机,比如碧姬公主不仅仅是一个武力值爆表的公主,而是为了守护奇诺比奥而战斗。最终效果也远超我的预期,人物的塑造非常真实圆满,我很是高兴。

—— 您刚才提到想要自由创作,请问宫本先生和任天堂在这部影片的制作中的参与程度如何?

宫本:我们从一开始就决定一起制作,克里斯和我有着全部的决定权。所以虽然不太可能发生这件事,但如果我们任何一个人在项目进行到一半时说要退出,那项目就会停止。

任天堂和照明娱乐的工作人员都参与了这个项目,但由于这次制作的是动画,所以团队的绝大多数人,包括从导演到其他一切职务的员工都来自照明娱乐。我们这边则是组建了一个小型的电影项目组,从负责人设创作的团队和专门为《塞尔达传说》等游戏创造 Demo 场景的团队中挑选出了几位电影爱好者,每周都会一起开会讨论制作的相关事宜。

当时,我们团队中的电影爱好者虽然很想发表自己的看法,但由于这是照明娱乐的专业领域,因此我们最好不要轻易妄言。我们只是一群非常熟悉游戏的观众,向他们提出一些建议,例如在哪里加一个臀部撞地,或者酷霸王应该用他的尾巴摆动并扔出去等。

除此之外,作为游戏的开发者,我们也会尽可能多地提供游戏有关的信息。在这样一来一回的过程中,动画最初的画作也一点点初具雏形,我每周都会检查这些画。一开始我还去了洛杉矶,但由于疫情的原因,后来不得不远程办公。所以五年来,我经常进行远程会议,同时也会让他们发送画作给我检查。加上写剧本的时间大概是六年,对我而言也是非常新鲜和愉快的经历。

—— 这部影片中出现了马力欧和路易吉的家人,还讲述了碧姬公主的身世以及一些电影原创的设定,请问这些是如何决定的?

宫本:如果出发点是做一个有趣的剧本,最终就会加入越来越多的新设定,所以我试图让剧本尽可能的简单。虽然我把任天堂称为艺人事务所,但这次我想尽可能地只使用任天堂事务所的成员,所以我要求他们不要从其他事务所拉人进来(笑)。然而在创造一个新的故事时,不可避免地会出现新的角色,因此我们会严格控制新角色的数量,使之成为一个只用我们旗下的艺人就可以完成的故事。

然而,考虑到将来的发展,还是应该为马力欧设定好家人。原本我是想把马力欧打造成一个生活在布鲁克林的意大利移民,从事着蓝领的工作。当然这或许是我的刻板印象,但这个设定会让人联想到一个大家庭,大家坐在一起吃饭的样子,所以假如是马力欧和路易吉独自生活在纽约,那在设定上是不成立的。

从这个意义上说,为马力欧设定一个家庭其实是早就应该解决的问题。但是,如果为马力欧设计了一个身材娇小可爱的妹妹,那么今后在制作游戏时,如果某个机制更适合高个子的妹妹,那么先前身材娇小的设定就会成为游戏的限制,所以我不得不做一些没有必要的东西。最好是有父亲、母亲、祖父和一些亲戚,所以我把范围缩小得相当小。顺便说一下,马力欧父亲和母亲的草图是我和小田部先生*在大约 20 年前一起画的,所以这些草图便成了电影里马力欧父母形象设计的基础。

*小田部羊一,1985 年加入任天堂担任开发顾问,负责《超级马力欧兄弟》和《神奇宝贝》系列的角色设计和动画影像的监修。

—— 我很惊讶,马力欧家人的数量比我预期的要多。

宫本:但这是唯一会登场新人物的地方。

—— 确实。接下来,电影中登场了堪称马力欧最初始的对手「斯派克」(*),您能告诉我们您的意图以及如何决定让他出现在影片中的吗?

*在《拆屋工》中首次登场的角色,该角色被用来干扰玩家操作的马力欧和路易吉。日文版将其称为「小黑」,但任天堂在 2023 年 4 月 20 日宣布该角色将全球同步改名为「斯派克」。

宫本:这一次的合作让我切身体会到,马力欧的粉丝真是遍布世界各地的各行各业。比如在 IT 和娱乐行业有很多人都非常喜欢马力欧,其余的或多或少也听过马力欧的名号。

这是「斯派克」原始的像素造型,猜猜他在影片里长什么样?这是「斯派克」原始的像素造型,猜猜他在影片里长什么样?

环球影城的超级任天堂世界也是如此,有很多员工都非常了解马力欧,甚至不需要我们向他们解释。连超级任天堂世界的想法都始于环球影城负责创意的高层提出的「我想和马力欧一起干活」的提议。

本次制作电影也不例外,导演、编剧和巴黎的动画师也都对马力欧非常了解,所以他们提出了各种各样的建议。再加上有的人其实是任天堂的粉丝,而不是马力欧的粉丝,他们甚至知道很多连我都不知道的任天堂游戏,并且在创作过程中把它们融入到了剧本中。

斯派克就是其中之一,当他们向我们提议时,不禁勾起了我们的回忆「《拆屋工》可真是让人怀念啊!」,我们为此也兴奋不已。日本将这个角色叫做小黑,我们决定利用这个机会来统一他的名字。其实在斯派克第一次出现的比萨店里到处都贴着《拳无虚发》的插画。

我们称这些元素为冷知识或彩蛋,除此之外我们还做了一个胡椒粉瓶,上面有《世界美食:会说话的 DS 菜谱》中登场过的厨师的图画。大家提议的实在太多,仿佛彩蛋的设计永远没有尽头,很多知识我们都是事后查了资料才知道(笑)。不过,这样也不是办法,所以我们决定把彩蛋限制在 8 bit 时代(红白机时代)之前的作品,但也不乏特殊的例外,收录了一些后期的作品,请大家自己寻找看看。

—— 所以《世界美食:会说话的 DS 菜谱》就没戏了是吗?

宫本:不,它是放在桌上的一个胡椒瓶,所以你可能不会看到它(虽然它仍然在那里)(笑)。

—— 从水管工变成拯救世界的超级马力欧兄弟的故事令人惊讶,是什么让你们决定描写这个故事?

宫本:实际上,这部分的故事与电影化无关,当初被定为了影子设定。这就是为什么很久以前授权拍摄的电影(《超级马力欧:魔界帝国的女神》)差不多也是这样。有关人员都知道,这部电影的背景是在布满了管道的纽约市的地下,这些管道通向一个神秘的世界。《咚奇刚》的背景也是在纽约,而且设定早已明确,所以进行得很顺利。

—— 我很惊讶我对蘑菇王国一无所知。

宫本:这是我想在电影中重点刻画的一部分。但在最开始时我告诉克里斯,制作一部游戏改编的电影并不有趣(笑)。因为游戏是互动的,而且需要玩家主动地积极思考,所以大家在玩的过程中会觉得有意思。

因此我们在设计机关时,会刻意地引起玩家下一步的兴趣。另外,虽然也有人质疑把公主设定成一个只能等待别人救助的女性角色是否合适,但我们不希望公主在游戏中会主动出击,或是自己跑掉,因为那样就失去了游戏的目标。这就是为什么游戏要在玩家心中创造一个故事,而电影则完全相反,人们只需要被动地观看。

被动地参与意味着创作者可以采取很多意想不到的展开,或者讲一个无厘头的故事,让大家觉得十分有趣,这就是电影。因此我和克里斯说,如果我们只是按照游戏的梗概来设计剧情,可能不会有什么意思。于是我们一边讨论应该怎么做,一边努力尝试,但后来我意识到,我们还是跟着游戏的流程走的。我以为我们有在努力避免,但事实证明,我们还是在跟着游戏的流程走。但幸运的是,我们结合了游戏和电影的优点,并且我对两者居然能融入得这么好感到十分惊讶。

—— 宫本先生在 2014 年曾经推出过「皮克敏短篇集」,这应该是您参与过的动画制作相关的工作,请问本次是否利用到了曾经的经验,或者经历了什么挑战?

宫本:没有。在我心中,皮克敏短篇集是四格漫画的延伸,我是因为想利用四格漫画的起承转合的结构,创作一些更像《皮克敏》的不可思议的东西。

最初我想知道当人们看到对生死没有表现出特别兴趣的皮克敏会有什么感觉。当时,我们正试图制作一部任天堂 IP 的电影,所以想在影片加入一个像本作中的「Lumalee」(*蓝色星星形状的角色,登场于《超级马力欧银河》,在海外版被称为「Lumalee」)一样包含一些哲学思想的神奇四格漫画。我问岩田先生(*岩田聪,任天堂第四任总裁和代表董事),尽管不会当作商品正式推出,但是否能为皮克敏制作一个短片。当时,我虽然觉得制作视频,并且全部由我自己检查非常困难,但与制作短片和拍长篇电影是完全不同的工作,两者没什么关系。

不过,我在公司内部拥有「NHK 晨间剧影评人」的头衔已经超过了 10 年(笑)。我每天都会看晨间剧,并提出各种批评。正是因为不断地重复这些行为,使我对制作剧集产生了兴趣。我发现有着非常生动的对话,强调即兴表演的导演制作的晨间剧最有趣。当我和妻子谈起这件事时,她说「不要跟我说,去找个别的地方说去吧」(笑)。

在制作电视剧时,人们常说故事「看起来像虚构的,但却是真实的」,但在我制作的游戏中,我试图使故事「看起来像真的,但实际上是虚构的」,这点非常重要。虽然这是一个完全虚构的故事,但有一些真实的东西使它看起来像真的。电视剧也是如此,当我看到一个人的作品忽略了最重要的部分,也就是看起来是真实的部分,我就会感到非常失望。

因此当我在制作这部电影时,我说我想从一开始就制作日语的版本。因为就算给我看英文的剧本,我也看不太明白,这就是为什么我想把电影制作成日文版,而不是单纯把英文版翻译成日文版。因此我坚持跟进日文版最后的录制和编辑工作,制作出了无愧于心的日文版。与其说本作是从皮克敏短片中汲取到了经验,不如说是我在过去十几年中积累的制作剧集的经验。

—— 看这部电影时我有一种仿佛在玩游戏一样有趣的感觉。请问在节奏、音效、镜头角度等方面,你们是怎么表达出这种游戏般的感觉的?

宫本:这个部分也是我们一起制作的,不得不说导演真的非常厉害。另外,音乐导演布莱恩(*布莱恩·泰勒)也非常棒,他们俩真的帮助我们创作了一个具有巨大驱动力的故事。我与克里斯和其他导演讨论的第一件事是,观众希望从马力欧电影中获得什么体验。

最终我们得出的结论是,观众想看的是动作场面,如何把他们在游戏中体验过的动作表现得栩栩如生是制作的关键。就像香港的动作电影一样,我认为将看起来畅快淋漓,招式华丽得不真实的动作拍摄出真实感至关重要。

但我们不可能把这些都写在剧本里,剧本里只包含有故事梗概,然而最重要的是中间的动作场面,而这光看剧本是看不出来的,所以我们花了很多努力想办法实现这些场面。起初,我十分紧张,毕竟是很难得的一次电影制作,于是我们试图在非常逼真的布景上堆砌游戏般的动作场面,但这样一来就无法真正看到画面。然而在影片的最开始,当我看到马力欧和路易吉闯入布鲁克林的施工现场时那宛如横版卷轴一样的动作场景后,我十分激动「这就是我想要的效果!」。

很久以前,横井先生(*横井军平。他曾参与《妖怪手表》、Game Boy 等项目)告诉我,任天堂游戏的重要之处在于,即便是在旁边旁观的人,也能勾起他们跃跃欲试的心情。因此,除了玩游戏的人,从旁边观看的人也能很好地理解游戏内容这点十分重要,我在制作游戏时也总是会考虑到这一点。

即使在制作 3D 游戏的时候,我们也是坚持这条原则,但电影也会遇到同样的问题,如果把场景做得很逼真,加入了复杂的镜头变换,观众就有可能看不懂正在表现的内容。所以当我们看到布鲁克林的横版卷轴动作的场景时,大家感叹道「原来贴近游戏的形式也挺好的」。

所以虽然有一些非常华丽的场景,但我认为站在玩游戏的人的角度来看,从桃花公主城堡的湖里浮起来的类似《超级马力欧创作家》的赛道也更容易理解。在思考彩虹之路的设置地点后,我们一度很担心「如果这样展示它,它看起来像是真的在那里吗?」,当我们将其尽量还原游戏中的场景后我惊讶地发现,在电影中它看起来真的就像在那里一样,非常有趣。

蘑菇王国中桃花公主城堡周围的区域也是如此,我们讨论了很多布景的问题,比如这里应该有什么样的街道,会有多少个楼梯等等。起初我们还设计了公共汽车,但后来我们对此进行了许多争论「奇诺比奥不会坐公共汽车的」、「那用牛来拉车?」、「影片里出现了牛反而不好办了」……好在经过重重讨论后,最终这些场景都看起来非常合理且真实。

—— 总之,本作真的是一部很有趣的电影,你们是如何将这么多的乐趣填充进这部作品里的?

宫本:反正花了很长时间(笑)。正如我前面提到的,有很多工作人员都非常了解马力欧,所以很多时候我们才后知后觉「他们把这个放在这里了呀」。今天我和导演聊天时他还问我「你觉得XX怎么样?」,好吧,我不知道的梗又增加了。真的很感谢他们认真细致到这种程度。

另外,很多时候都是大人和小孩一起去看电影。我不是要评价哪部电影更合适,其实在我家也是如此,当大人陪孩子看电影时,他们往往认为母亲一个人看也没什么。另一方面,如果大人要求孩子看某部电影,孩子往往会觉得很无聊。这就是为什么我们想制作一部全家人都会喜欢的电影,不管是孩子要求带他们一起看,还是大人带他们一起看,大家都爱看,希望各位都能够度过轻松愉快的一个半小时。

—— 我感觉本作真的是一部每个人都能享受的电影作品。

宫本:对马力欧来说,保持从骨子里透露出的开朗是很重要的,但在这个时代,人们对于人性阴暗面的刻画有了更高的要求。所以我想,即使不明说,大家也都能理解每个人都有阴暗的一面,就算我不去描写这样的马力欧,只要他有一股发自内心的乐观,观众们应该就能接受吧。

以超级任天堂世界为例,我的工作是思考要用 AR 做什么互动,为此我绞尽脑汁地思考。但在此之前,当我去超级任天堂世界时,我看到一个孩子在地上打滚,我不禁想,如果父母被孩子缠得没办法也开始和他一起打滚,应该会很有趣。我想让这里成为一个这样的地方。

我对本次的电影也有同样的想法,大家也都这么做了,最终这部电影的时间大约为一个半小时,然而就算我已经看了大约 100 遍,我仍然不觉得无聊。

—— 您在日本首映式上提到您和克里斯的做事风格很像,请问具体是在哪些地方相像呢?

宫本:这个部分我不好说的太详细,举个比较容易理解的例子。以前一个游戏从制作完成到正式发售之间一般还有一个月左右的空档,我一定会在这段时间里和我的团队一起吃饭,边吃边讨论游戏的问题和不足。很多人问我这样会不会太消极,打消员工积极性,但我意外地发现大家似乎都蛮喜欢互相安慰,当我听到诸如「那个部分应该那样做好了」或「如果现在能去公司,我立刻回去修改」的话语时,我很享受撕开这些伤口往里面撒盐的感觉(笑)。

之所以这么做,是因为当一部作品发售并大受欢迎时,大家会觉得好像一切都很完美,而如果这部作品并不受玩家的欢迎,大家又会觉得是一个巨大的失败。其实这是很懦弱的想法,所以我希望在发售的结果出来之前坚定我们自己的想法。这点非常重要,因为这是决定是否推出续作的关键,或者说是决定整体方向的时刻。这就是为什么我们在作品发售后不会受到太多评价的影响,我感觉克里斯是这样的。最重要的是,当克里斯与我交谈时,他告诉了我他失败的时候的情形,我觉得他能做到这一点很了不起。

除此之外我和他还有许多相似之处,比如如何确定重要事情的优先次序,以及在出现问题时如何找到解决办法等。有趣的是,克里斯做了一个 PPT,摘录了我在采访中谈到的各种事情,然后把它投放在屏幕上,一边演讲一边说「我是真的赞同你这个观点」。有些人认为这是演讲的技巧,但事实完全不是这样,克里斯的演示非常真诚。我很惊讶,因为我以前从未有过这种经历。

过去我见到的大多数自荐演说都是这样的:「交给我,我会带来大制片厂、XX导演和XX编剧,让你的电影在好莱坞获得巨大成功」。但我内心会想「你说的这些人我知道,但你是谁?只是认识这些人的人吗? 」(笑)。准备开设超级任天堂世界的时候也是这样,因为我遇到的不是上述那样的人,而是让我觉得「真的有着很丰富的经历」的人。克里斯就是这样的人,所以我们到目前为止还没有起过任何冲突。他真的是一个非常高尚的人,所以能和这样的人一起合作,我感到非常高兴。

然而,我也担心过导演会不会受不了我,所以我给克里斯发了好几次邮件(笑)。因为我有时会对导演的工作提一些意见,尽管我不应该这样做,比如「这里 0.5 秒的演出太长了」。 另一个例子是当路易吉追着马力欧闯到施工现场时,把门打开后就跑了,但我希望路易吉能把门关上。我跟克里斯说了以后,他嘴上说着有秒数限制办不到,但后来我发现门还是关上了,而且在海鳗嘴里吐泡沫的场景中,他要求再多补充点泡沫。

在我们反复讨论的过程中,加入的元素也越来越多,所以我很担心导演会不会不愿意再有下一次合作了(笑)。但在影片完成之前,导演跟我说他想一直做这份工作,让我松了一大口气。在花了这么多时间制作一部电影之后,大家还能相处得这么好,真的很罕见。

—— 虽然这部电影还没有在日本上映,但已经在先在世界范围内上映了,并且受到了极大的欢迎。坦率地说,您有什么感受?另外,海外的观众是否有一些有趣的反应?

宫本:我真的觉得很幸运,因为我相信世界上肯定还有很多优秀的作品,但只有极少数才能被大家注意到,特别是现在互联网上每时每刻都充斥着大量的信息,大部分的视频等其他的东西都会迅速被埋没在庞大的信息流里。避免自己被埋没,努力被玩家选中的过程就是任天堂的发展历史。在日本有一句话叫「猫も杓子も(译注:日语惯用语,意为有一个算一个,不管谁都一样)」,能体验多少次这句话的真意非常重要。虽然我希望每隔几年就有一次这样的体验,但我们更希望新员工在实习期间也是为了这个目的工作。

这一次,他们可能进入了那种状态,但当我打开盖子后,结果却超出了我的想象,这让我很吃惊,因为如果没有一些运气的帮助,这种情况并不经常发生。此外,评论家给了相当低的评价,因此很多人纷纷表示「评论家们是不是搞错了?」。就我而言,如果大家愿意说电影的定义已经变了,我会很高兴。

当我 2 月份在好莱坞开设超级任天堂世界时,我也感受到了那种热情。开张后的第二天,据说大多数人都是为了体验超级任天堂世界而来,马力欧卡丁车的游乐设施要排三个小时的队。在日本排队三小时是很正常的,但在美国,排队这么久是不正常的,让我感受到了大家的激情,所以我对这部电影也有很高的期望,而我也真的很幸运,它大大超过了我的期望。

另外,同样令我惊讶的是,除了那些和马力欧一起长大的父亲一辈,他们的孩子居然也知道马力欧。有时我去美国的时候会告诉海关官员我在为任天堂制作马力欧游戏,因为这样可以更容易通过。然而,这种情况越来越少,但在最近几年,当我告诉他们我为任天堂工作时,他们会向我确认「美国也会有超级任天堂世界的吧?」,我回答说「我们这次还会做一部电影」,他们便十分激动「很期待这部电影。仔细想想,乐高也卖得很好」。

而且他们还告诉我会带着家人和孩子去超级任天堂世界或是看电影,当时我很高兴得知他们全家人都喜欢马力欧。而有趣的是,他们说叔叔辈的看电影都看哭了。我制作这部电影时并没有打算走煽情流泪路线,或许是因为这勾起了他们过去玩这个游戏时的美好回忆,因此感动落泪,我虽然很意外,但也很感激大家的喜爱。

—— 现在说还有点早,但将来会不会制作更多的电影?

宫本:我们成立了一家名为任天堂影业的公司,由于影像也属于内容,不局限于游戏,创作内容才能为任天堂注入活力,所以今后我们会继续这样做。然而,我们还需要一段时间才能准备好,所以现在请大家先专注于这部电影。

另外告诉大家一个特殊的情况,我们绝对不会举行制作发布会或类似的活动。比如我们在股东大会和经营管理方针说明会上提到这次的电影时,说的是正在推进影像视频业务。之所以这样做,是因为我经常被问到「企业的经营状况如何?」,假如我回答说是影像视频业务,总会有人问「什么时候公开?」,但我会回答说「任天堂如果完成了有趣的作品一定会告诉大家,所以各位请耐心等待」。今后我们也会在准备好了有趣的作品时再对外公开,所以请等待那一天的到来。

—— 看完电影后,我觉得这是一部非常振奋人心的作品,请问您如何看待娱乐对现实生活中的人们的影响?

宫本:正如我之前说的,当人们问我「马力欧是一个什么样的角色?」时,我会说他是一个从骨子里透出开朗的角色,而这种发自内心的开朗是生活中必不可少的。因此,我希望任天堂的马力欧和其他角色都能让人们觉得「哇,太有意思啦!」。游戏的乐趣在于自己尝试不同的东西,所以游戏能够让客户尽情发挥创意,而电影则是让客户获得开心享受的乐趣,我希望在这两方面都多多沉淀。

—— 近藤浩治(*《超级马力欧兄弟》和《塞尔达传说》系列的音乐作曲家)先生也出席了全球首映,请问你们两个人是否有聊天?

宫本:我和近藤先生、河越先生*一起去参加了全球首映式。近藤先生为《超级马力欧兄弟》创作的 BGM 有幸被美国国会图书馆收藏,当时也有一场采访的,但他实在太内向了,我除了调侃一下「你再多说几句吧」也没有别的办法(笑)。

*河越巧。曾参与过许多游戏内演出的制作。在《超级马力欧》系列中,他是《超级马力欧64》的镜头程序员和《新超级马力欧兄弟》Demo 场景导演。

—— 你在影片中最喜欢的角色或场景是什么?

宫本:几乎所有我都喜欢。最近时常有人问我「这部电影的亮点是什么?」,虽然我很想说「全部都是亮点」,但「全部」并不能算答案,所以我告诉他亮点是「结局」。我没有说谎,最后滚动的工作人员名单之所以如此有趣,是因为音乐配得非常美妙。对于那些了解马力欧游戏的人来说,光是在片尾字幕环节中听到游戏音乐就很开心,更何况我们还做了动画,本作真的直到最后一刻都不会无聊。

至于角色,正如我之前提到的,我要求他们尽可能多地使用我们事务所旗下的「艺人」,所以登场的几乎都是任天堂的角色。在日本的首映式上,我虽然说「马力欧变成人类了」,但其实所有的角色可能都上升了一个等级,比如慢慢龟和奇诺比奥。我们对水箭龟进行了很大的改进,慢慢龟的头盔设计也十分讲究,大概推翻重做了几十次,因此每个角色都被赋予了生命。但在所有的角色中,我认为碧姬公主和酷霸王经历的变化最大。

碧姬公主曾在海外的《超级马力欧兄弟 2》(*日本则是《超级马力欧 USA》)中作为玩家出现过,当时虽然也设计了一个拿着阳伞战斗的碧姬公主形象,但在游戏中她更像是一个被保护的公主,是需要拯救的象征。然而这一次,她是为了守护奇诺比奥而战。我希望她是一个优雅的公主,但也是一个威风凛凛的碧姬公主。我们把她和马力欧的感情控制在非常微妙的程度,所以她成为了一个非常生动的角色。

我把马力欧和他的朋友们称为马力欧剧团,希望能根据作品的不同形式来展示他们。酷霸王这次依旧是一个反派,但他不是一个完全的反派,也有一些可爱的地方,说不定下一次他将成为一个好丈夫,我和照明娱乐公司也就这个问题进行了讨论。

然而,一般的电影都有一个共识,那就是为了拍一部能让第一次观看的观众心甘情愿地观看大约一个半小时的电影,反派必须完全是邪恶的,这样观众才会记住他。为此,我们按照这个方向进行了各种尝试,但后来我们开始让他弹钢琴和写歌,渐渐地设计了越来越多的长着八字眉,小小的眼睛的酷霸王的场景。我也担心是不是设计得太和善了,最终他变成了有着可爱一面的酷霸王。

但最后我们还是忍不住收敛了一些,重新修改了酷霸王的演出,让他变得更可怕一点。包括这些事情在内,我认为他们两个是成长了很多的角色。

—— 我个人非常喜欢碧姬公主摸到火焰花以后换装的那一幕。

宫本:谢谢夸奖。其实我本来还担心观众不会注意到服装的变化,现在我放心了。

就像这个场景一样,电影中还有很多发明,例如,蘑菇王国是一个「王国」,所以如果有公主的话,按理来说也一定也有一个国王。在《超级马力欧兄弟 3》中,许多国家都有国王,所以将蘑菇王国的国王设定成已经去世的话也不太说得过去。

但编剧马修(马修·福格尔 )在影片的一个场景中对此做出了解释,虽然它被称为「王国」,但没有国王。这对我们来说很有意义,我认为这是影片的一个很好的设定。

—— 这一点是否会同步反映在游戏中?

宫本:最初是有反映的,但决定好具体应该有什么样的设定后,后面的事情就好办多了,这确实是马修的发明。

原作者:北埜トゥーン、つくね伯爵 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命

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