全文约 1600 字,阅读只需要 4 分钟。
每当市面上出现一个新的 3A 游戏系列,关于它的起源我总会想到先有鸡还是先有蛋的问题:它是从一个故事发展而来,还是有人想出了一个玩法概念,然后给它配上了一个故事?
尽管目前为止展示的都是侧重动作向的华丽玩法 —— 最近放出的新预告片再次展示了同样的内容 ——《不朽者传奇》其实是从一个故事开始做的,Ascendant Studios 的创始人 Bret Robbins 这样告诉 Polygon。去年,Robbins 将游戏的起源追溯到十年前他在开发《使命召唤:高级战争》时的一个偶然想法:如果我们把所有这些枪和直升机换成魔杖和龙会怎么样?
但是他本周说,这个玩法愿景并不是终点;它是一种办法,能够做出真正有创意的作品,比用右手扔出魔法能量和用左手挡住攻击要复杂得多。
「我习惯了多线程思考,习惯了开发游戏机制的同时,也在开发世界,两者是相互影响的,」Robbins 说道。五年后,这个工作室有了 100 多名开发者,几乎准备好向玩家呈现他们的第一部作品《不朽者传奇》,由 EA 旗下的 EA Originals出版。
「但我知道,对于这个系列和这个游戏来说,最重要的是创造一个引人入胜的世界,一个我们可以一次又一次重温的世界,」Robbins 说道。「人们会想花很多时间在这个世界中,所以我认为创作这部作品真正的驱动力。」
十五年前,Robbins 是《死亡空间》的创意总监,这个全新的知识产权,拥有一个很大程度上是没有明说的宏大故事背景,最终为两部续作和数个衍生作品铺路。尽管这款游戏广受好评,但制作它的工作室在 2017 年被关停。那时,Robbins 已经从 Sledgehammer Games 离职,他在那里参与了《使命召唤:高级战争》、《使命召唤:二战》和《现代战争》(2019)的制作。
Robbins 称自己在《死亡空间》的开发经历仍然留在心中,而且它也极大地影响了《不朽者传奇》的开发。
「开始制作《不朽者传奇》让我想起了那些日子,你只有一块白板,一张空白的纸,和一堆疯狂的想法,」Robbins 说。「我认为《死亡空间》的开发过程有点类似;我们在早期做了很多试验,许多想法很快就行不通,也尝试了一些疯狂的事情。但是我们很早就制定了《死亡空间》的核心支柱,并且坚持了下来。」
以《死亡空间》为例子,比如其中符合游戏设定的独特界面显示设计,以及不使用电影式过场或 QTE 事件来推进故事,因此游戏给玩家一种深陷其中的绝望的紧张感,他们无法逃离这里,除非完全停止游戏。对于《不朽者传奇》,Robbins 和 Ascendant 的开发者们也在追求同样的沉浸感,只是不那么恐怖了。他们主要希望玩家对自己感到兴奋,仅仅通过像超强战斗法师一样在战场上发射能量光束就激动不已。
「我在创作《不朽者传奇》的头几个月就定好了几个支柱理念,并且坚持了下来,」Robbins 说。「最能损害一个项目的,尤其是一个新项目的,就是对愿景摇摆不定,重新确立目标,还有在你寻找想法时总是变来变去。你能做的最重要的事情就是保留枪械感。」
但这并不意味着保留枪械感是一件简单的事情。Robbins 说,要确保《不朽者传奇》的战斗令人兴奋、容易理解、又快节奏,还要具备适当的竞争性,让他很多夜晚都彻夜难眠。「游戏世界已经有了一个很好的雏形,」他说,「但是让战斗也有侧重点和很好的雏形,直到项目进行了将近两年才实现。在那时,我们都说,『好吧,这就是游戏的样子,我们对这个游戏了如指掌,现在我们需要做好所有的关卡,并把所有东西都放进去。』因为你知道,做一个魔法射击游戏是很困难的。很多人不做这样的游戏是有原因的。」
《不朽者传奇》将于 7 月 20 日在 PlayStation 5、Windows PC 和 Xbox Series X 上发售。这部作品将是 Ascendant Studios 的处女作。
原作者:Owen S. Good 翻译:IbaHs 编辑:熊猫命