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我开始采访 Heart Machine 创始人兼创意总监 Alx Preston 没多久,他就纠正了我关于这部新作的一个重要细节。就在几分钟前,我说它是「续作」。但他澄清道:「它不是《光明旅者 2》。我们说它是『后续作品』,意思是它属于『光明』系列。所以它和《光明旅者》是两码事,主角不同,玩法也不同。」
待我进一步了解这个游戏并亲眼看到它的实际运作情况后,我明白了这种区分的意义。《光明旅者:破坏者》的外观和玩法与《光明旅者》截然不同,我称之为「续作」确实会带来误导。
《光明旅者:破坏者》是一款注重多人游戏体验的 3D Rogue-lite 游戏。玩家探索一个名为「Overgrowth」的区域,收集武器和装备,并与怪物战斗。「光明」系列首作有固定主人公,剧情也围绕着特定核心进行。但《光明旅者:破坏者》不一样,它允许玩家按照自己的心意创建和打造属于自己的战士。这些战士在这个世界里被称为「破坏者」。显然,这是一个令整个开发团队感到兴奋的全新方向。
Preston 说:「我是那种喜欢发掘新创意、做新事情的人。我觉得,如果我只是一部接着一部地制作续作,一遍又一遍地做几乎同样的事情,我就会陷入『创意疲劳』。」他表达了自己对《蒸汽世界》系列游戏开发商 Image & Form 的钦佩之情。这个系列的每一款新作都有很大不同,却又不可否认地同属一个系列。Preston 说:「我认为这对我们来说也是一样的。我们要思考这个东西存在于《光明旅者》的世界中究竟有什么意义。」
饱含壮志的舞台
乍一看,《光明旅者:破坏者》的大部分内容都与系列前作很像,但 Heart Machine 已在很大程度上成功将新鲜感加入了游戏体验当中。团队此前已在制作《太阳灰国》的过程中掌握了 3D 环境构建技术,如今他们决定再进一步,打造一个每次探索都会有所不同的开放世界:Overgrowth。
Preston 坦言,这样一个世界的设计过程是漫长且富有挑战性的。「从本质上说,这是一个利用数学来进行设计的过程。」尽管这个世界是系统自动生成的,但 Heart Machine 不希望它带给人「自动生成感」。「我们仍然要确保游戏世界具有良好观感,确保玩家探索和穿越这个 3D 世界时能获得良好的体验。
每次探索,地图里都会有隐藏的新东西,并且依旧到处分布着各种物体、道具和敌人,让你感觉这个世界像是有人精心打造出来的。而这正是我们的意图。在一个程序生成的世界里能不能获得出色的关卡设计?其实是可以的,只是需要下些功夫。」
一开始,Overgrowth 只是个用一系列独立的生物群落一块块拼接在一起构建起来的世界。但在开发中期,团队意识到他们可以将这些区块融合成一个整体。用以实现这种转变的新方法被称为「泛大陆迁转(Pangea Shift)」。
它不仅为关卡设计过程带来了新机遇,同时也浓缩了制作独立区块时的部分工作量。生物群落仍然存在,只是现在它们以一种前所未有的方式相互联系在了一起。Preston 说:「我认为我们做了一些非常特别的事情。这是它的众多独特元素之一,甚至可能是最独特的元素。」
打造破坏者
在开始探索这个精彩纷呈的世界之前,你需要先创建和自定义一个破坏者。Preston 说,角色创建过程并不「深入」,但玩家可以随心所欲地选择自身所属种族和角色外观,还可以根据自身喜好自定义装备:《光明旅者》中的枪和剑得以回归,但它们只是《光明旅者:破坏者》整个武器库中可供选择的一小部分。
Preston 说:「游戏依旧热血沸腾,节奏很快,但与此同时,我们的战斗系统相比以前也更加细化,更有深度。」
Overgrowth 世界危机四伏,你必须慎重挑选自己的武器。玩家角色的主要目标是击败被称为「王者(Crown)」的Boss,最终目标则是击败这个世界的邪恶之源「漂移之王(Drift King)」。但是,想要接近这些强敌中的任何一个,你都必须先找到并激活由小 Boss 守卫的「灯塔(Beacon)」。
Preston 说,这些小 Boss 虽然不像王者那么危险,但「仍旧很难缠,只是他们在玩家的每一次探索中的呈现方式更为随机。」Heart Machine 向我们展示了其中一个具体的Boss:末代大师(The Last Master)。他们是被复活的破坏者,外表类似玩家角色,但明显更为高大。他们将在任何愚蠢到胆敢接近它们的破坏者面前飘然显现。
Preston 说:「(末代大师)在很多方面上可谓玩家角色的翻版。因此,他们会使用很多和你相同的武器和装备,只不过更加特化,更切合他们的主旨。」此外,小 Boss 还和玩家角色一样可以冲刺和跳跃,甚至还可以在你试图逃跑时攀墙追击。它们被设计得既可怕,又致命。
Preston 探讨了一会 Rogue-like 游戏,说道:「通过死亡来教育玩家真的很有意思。在单人游戏或者其他没有这种结构的游戏里,你做的事通常是去保护玩家,别让他们死了,或者至少为他们提供出路。但在设计 Rogue-like 游戏的时候,你就有点故意要用各种手段让玩家死一死的感觉。因为你有这样的优势跟玩家说『哎呀,探索就是探路,你就是得一次又一次死回老家然后卷土重来啦』。」
话是这么说,但请不要指望《光明旅者:破坏者》的难度达到「黑魂」级别。「我们做的游戏虽然算不上简单简单,但也绝不至于超级硬核。」普雷斯顿说明道,「我们希望游戏在有充分挑战性的同时也足以让玩家坚持下去,不那么劝退。」
打造社区
Preston 和整个团队之所以对制作一个 Rogue-lite 游戏感到如此兴奋并非仅因为战斗元素。Heart Machines 曾花费多年时间秘密开发《太阳灰国》,但如今它更致力于让开发过程更加「公开」。由于其 Rogue-lite 架构,游戏得以采用「抢先体验」的发售模式,与玩家社群建立更多联系,并根据社群反馈对游戏进行相应的打磨。
Preston 还说,游戏的 Rogue-lite 属性还让它「在各方面都更容易上手,而且有很高的重复游玩价值」。《光明旅者:破坏者》并不是通关一次就束之高阁的游戏。在理想情况下,玩家可以经常约上三五好友一起去游戏里体验一把。
访谈期间,我注意到 Preston 特别关注玩家群体和亲密感。我问他这是否是对疫情开始时全世界不得不面对的孤立感的回应,但他摇了摇头,说:「完全不是。其实我考虑这些东西已经很久了。」他说这可以追溯到Glitch City——Preston 在 2013 年参与创立的一个独立开发者集体。Glitch City 的开发者们不一定从事相同的项目,但 Glitch City 为他们提供了一个空间,让他们得以在从事各自项目的同时彼此共处。《光明旅者》就是在这种氛围中诞生的。
现在,Preston 说「社群」概念是整个 Heart Machine 日后发展的一个重心,《光明旅者:破坏者》的多人游戏元素就是一个明显的例子。由于游戏底层设计中加入了多人游戏元素,玩家可以自始至终在启用合作模式的情况下进行游玩。当我问他这种设计的灵感来自于哪里时,本指望他会列举出一长串 Rogue-like 独立游戏,不料他还提到了更多诸如《命运 2》和《梦幻之星OL(Phantasy Star Online)》之类的社交游戏。
Preston 说:「我觉得最近有很多观点认为现在的游戏很像现代高尔夫或其他一些娱乐活动,只是消遣罢了。所以我希望在自己的游戏里加入一些元素,让玩家们感到自己是在和朋友们一起欢度悠闲时光。」
《光明旅者:破坏者》将在今秋通过「抢先体验」发布。当我问及游戏怎样才算发布成功时,Preston 给出了若干答案。他希望能赚到足够的钱来维持发展,让 Heart Machine 得以继续制作游戏:都是些十分官方的回答。但在最后的最后,他又给出了一个成功的标志,并且这个标志似乎也描述了游戏的核心精神。「我认为如果它能引起共鸣,能够吸引《光明跑者》核心粉丝之外的新玩家尝试游戏,并且开始让亲朋好友和陌生人通过网线联系起来,大家一起尽享快乐,(那游戏就成功了)。」 Preston 总结道,「如果玩家们能在网上一起玩得开心尽兴,这就是这个游戏成功的一个很好的标志。」
原作者:Charles Harte 翻译:不知方 编辑:熊猫命