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全世界玩家翘首以盼的 FromSoftware 代表作之一《装甲核心》系列的最新作品《装甲核心 6 境界天火》正式宣布将于 2023 年 8 月 25 日发售。本次《Fami 通》编辑部特别采访到了负责本作开发的核心成员山村优和小仓康敬先生,与他们共同聊了聊《装甲核心 6》想要达成的目标以及想呈现的机甲动作乐趣究竟是什么。
导演 山村优(下文简称为山村)
《装甲核心 6》的导演,曾参与过《黑暗之魂》和《血源诅咒》的策划工作,后来在《只狼:影逝二度》中担任首席游戏设计师。
制作人 小仓康敬(下文简称为小仓)
《装甲核心 6》的制作人,曾在 FromSoftware 内部曾参与过多部《装甲核心》系列作品的宣发工作。
将积蓄的经验和系列魅力共同融入新作之中
—— 本作是自 2013 年发售《装甲核心 审判日》以来时隔 10 年再度推出的系列最新作。为什么会想要在这个时间点开发《装甲核心 6》呢?
小仓:虽然前作《装甲核心 审判日》发售已经是 10 年之前的事了,但粉丝们对于《装甲核心》系列的热爱依旧没有丝毫改变,在这里我由衷地向大家表示感谢。尽管过去了这么长时间,但包括社长宫崎先生(宫崎英高)和我自己在内,想要制作《装甲核心》的公司员工依旧不在少数。而且通过吸取此前开发一系列游戏作品的经验,我们也培养出了一批优秀的人才。说到底,我们从来就没有讨论过不再制作《装甲核心》这一选项。话虽如此,但 FromSoftware 内部一直在同时推进多个项目,公司内的资源总是不得已要分给其他作品,因此新作才让大家等了这么久。
—— 本作的开发是从什么时候开始的呢?
小仓:最早是在 2017 年的时候开始纳入讨论的,然后 2018 年宫崎先生和其他几位导演以开发早期阶段导演的身份对全新《装甲核心》系列的未来发展方向进行了探索,并制作了《装甲核心 6》的原型 Demo。在开发目标和制作方针大致确定下来之后,导演一职便由山村接手,游戏也就此进入正式开发阶段。
—— 此前官方曾表示会将制作《黑暗之魂》系列和《艾尔登法环》等作品的经验活用到本作的开发当中。这应该更多指的是对开发技术的掌握程度和游戏制作方面的经验,并不意味着本作会是一款《黑暗之魂》式的游戏对吧?
小仓:是的。正如你所说,本作在形式上并非是一款魂系游戏。我们的目标是将过去制作各种作品所获得的知识和经验与《装甲核心》系列原本「自定义机甲」的核心乐趣相结合,打造出一款只有 FromSoftware 才做得出来的全新机甲动作游戏。
山村:具体来说,复杂的立体地图设计、需要仔细观察敌人动作来找到应对方式的战斗系统这些我们近年来开发游戏的心得可能会更多在本作中得到体现。话虽如此,但《装甲核心》与魂系游戏在最根本的游戏形式上就是完全不同的,所以也不能一味照搬过去的经验。为了不影响到《装甲核心》系列原本的魅力,我们在运用这些经验时也会慎重考虑其适配程度。
打造人类角色所不能完成的扩张动作
—— 请再跟我们讲讲本作的剧情和世界观设定吧。
山村:本作的舞台设置在一颗名为「卢比孔 3 号」的星球上,这里曾在大约半个世纪前因全新物质「珊瑚」所引发的大规模火灾而被焚烧殆尽。换句话说,这是一颗足以被称为灾难之地的荒废星球。在故事开头,来自星球外的企业势力得知了「曾经因大灾难消失殆尽的珊瑚又再度被发现」的情报,垂涎其利益的他们再度进驻卢比孔,并与当地的抵抗势力卷入了纷争。在这场围绕珊瑚燃起的战火中,玩家将扮演一位不属于任何特定势力的「独立佣兵」,以一名脑神经被改造成只会驾驶 AC 的「旧世代型强化人」的身份投身进这场战争之中。
—— 说起强化人不由得让我想起了《装甲核心 3》之前的系列作品,虽然后续作品中这一概念似乎也有出现。
山村:在设定上「旧世代型」意味着要用感情来换取 AC 的操纵技术。因此无论是在剧情还是游戏性上,《装甲核心 6》都会延续「主人公不会说话」的系列传统,以此增强玩家的代入感。
—— 谈及系列传统,刚刚曾提到宫崎先生在早期就确定了《装甲核心 6》的制作方向,能具体说说是怎样的吗?
山村:宫崎先生以初期游戏导演的身份和另外两名导演一起指导了本作早期的开发。那时他们不仅为本作奠定了「旧科幻(Old SF)」的世界观基调和机甲设计的大方向,还明确了「设计人类做不到的,性能进一步扩张的动作」这一制作方针。具体来说的话,空中战斗和高速移动的设计就是很好的例子。在此基础上,「机甲能够同时完成回避和攻击两种动作」以及「可以同时操控多种武器」也是我们非常重视的思路。就结果而言,本作呈现出了能在三次元空间内实时动态飞行,敌我双方都充满攻击性的刺激战斗体验。
—— 游戏在操作和动作性方面的设计相当令人在意。从我个人的印象出发,想问问本作是更接近《装甲核心 4》那样专注于高速战斗的作品还是更加重视真实性和厚重感的《装甲核心 5》那样的作品?
山村:这个问题很难一概而论,从游戏中机甲的平均移动速度来看,本作可能处在《装甲核心 3》和《装甲核心 5》之间的位置。虽然我个人也非常喜欢《装甲核心 4》那样的超高速动作设计,但本作是一款非常重视「观察敌人的动作然后找到应对方法」的动作游戏,所以我们特定降缓了游戏的速度和节奏,保证战斗能够存在最起码的攻防概念。不过本作的战斗距离相较于过去的作品都要更近,因此虽然体感速度不如以前的《装甲核心》作品,但需要人全神贯注、频繁移动视线的桥段可能会更多。
—— 也就是说本作会以近身战斗为主吗?
山村:不是的,并没有到要近身肉搏的地步。射击武器依然是 AC 的主要火力来源,保持距离在远处不停射击也仍旧是可以采取的战术之一。不过在本作中,承担一定的风险接近敌人的话可能攻击会更容易命中。近战武器方面我们也设计了镭射长枪、链锯剑等充满个性的装备,保证玩家可以享受到刺激爽快的近战攻防体验。
操作手感因玩家选择而异
—— 最新作中的自定义要素将会如何设计也让人非常在意。
山村:机甲的自定义不仅仅体现在性能数据的高低差异上,我们还希望玩家能通过构筑自己喜欢的机体来改变和调整本作身为动作游戏的「手感」。其中尤其值得关注的就是控制移动的脚部配件和控制攻击的武器配件。例如坦克机体能够使用高速回旋,四脚机体能够使用空中悬停等追加动作。此外,武器的使用动作、射击后坐力的减震结构、弹壳的弹出方式等更加偏向个人手感方面的细节自定义也都能体现出玩家自己的个性。
—— 在此前公开的预告视频中还能看到类似《装甲核心 For Answer》里的「Assault Armor」动作。
山村:那是新增要素「核心扩张功能」的其中一种体现,确实可以说是本作中的 Assault Armor。虽然运行原理和具体设定不尽相同,但两者都会放出自带屏障的冲击波。不过在本作中存在着一个不同于攻击力的「冲击力」要素,而 Assault Armor 就是一种冲击力极强的攻击手段。所谓的冲击力,指的就是在打崩敌人架势方面的性能,持续给予一定量的攻击之后,敌人的姿态控制系统就会失效,进入数秒无法进行任何操作的「Stagger」状态。
编译:Bluestoon