Fami 通 VIP 专访之 KONAMI 篇:活用《寂静岭》等 IP

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KONAMI 专务执行董事:小林康治(文中简称「小林」)

曾参与开发以棒球游戏和手游为主的各类游戏,2023 年 4 月 1 日就任 KONAMI 专务执行董事曾参与开发以棒球游戏和手游为主的各类游戏,2023 年 4 月 1 日就任 KONAMI 专务执行董事

对 2022 年度游戏事业的总结&2023 年度值得关注的发展计划

—— 贵司在 2022 年度除了推出了《eBASEBALL 实况力量棒球 2022》等年度常规作品以外,还因《寂静岭 2》重制版、新作《寂静岭 f》、新片《重返寂静岭》等一系列发表掀起热议。在此,能否请您为大家总结一下贵司的 2022 年度呢?

小林:尽管这不是能用三言两语就能概括起来的话题,不过我们主打的「游戏王卡牌游戏」、棒球游戏、足球游戏在过去的一年里给许多玩家带去了欢乐。首先关于「游戏王卡牌游戏」,2022 年 1 月上线的《游戏王 MASTER DUEL》圆满迎来一周年纪念,保有大量的留存玩家,运营状况稳步推进中。至于足球游戏方面,得益于去年底举行的 2022 FIFA 世界杯,许多新玩家下载并游玩了《eFootball》,而且在世界杯结束后,全球范围内仍有不少玩家乐在其中。

《寂静岭 f》概念图《寂静岭 f》概念图

—— 在棒球方面,KONAMI 作为全球赞助商参与的 WBC 2023(2023 年世界棒球经典赛)掀起了一股热潮呢。

小林:确实很热闹啊!WBC 期间,我们的广告频繁出现在电视和球场上,而日本国家队一举夺得冠军更是让我们的棒球游戏备受瞩目。决赛当天,《职业棒球魂 A》(以下简称《棒球魂 A》)的日活跃用户数创下了上线 7 年以来的最高记录。

—— 真是个了不起的成绩。

小林:除了新玩家以外,还有不少老玩家回归。作为一款长期运营的游戏,《棒球魂 A》的运营制作都很顺利。

—— 世界杯和 WBC 之类的火爆赛事果然能为相关题材游戏吸引更多的新玩家呢。

小林:是的。当然,在体育赛事期间投放广告或成为赛事赞助商也起到了一定的效果。不过,在开发和运营游戏时,最重要的还是要考虑「玩家的需求」。只要能为玩家提供快乐,我们就会继续投入资金,积极与其他企业展开联动等。

《游戏王 Rush Duel 最强大逃杀!!GO GO Rush!!》《游戏王 Rush Duel 最强大逃杀!!GO GO Rush!!》

—— 刚才您提到了「游戏王卡牌游戏」,《游戏王 Rush Duel 最强大逃杀!!GO GO Rush!!》也在 2022 年度登陆了 NS 平台。之所以积极推出「游戏王」IP 作品,是因为感觉到它的受众群体正在全球范围内不断扩大吗?

小林:是的。「游戏王」作为一个经久不衰的 IP ,即将在明年迎来它的 25 周年,我们正在为此计划丰富的企划项目。不过,25 周年也意味着玩家群体会发生代际更迭。我想这也是整个游戏行业面临的问题,因此我们希望打造一个可以让亲子两代人都能游玩「游戏王卡牌游戏」的环境。

—— 回顾 2022 年度的成绩后,贵司打算在 2023 年度采取哪些发展计划呢?

小林:正如我刚才提到的那样,我们将继续采取措施调动玩家的情绪,积极开展联动活动。此外,2020 年发售的《桃太郎电铁~昭和平成令和全都来!~》取得了超出预期的成绩,而近期公开的系列最新作《桃太郎电铁世界~地球因希望而转!~》也获得了巨大反响。像《桃铁》这样受众广泛的作品,我们希望通过推出多个版本来为玩家创造一个可以根据自身生活方式和游玩风格自由选择版本的游戏环境。

日本国民游戏《桃太郎电铁》日本国民游戏《桃太郎电铁》

—— 说起来,《桃铁》还因推出供学校使用的免费教育版而引起热议。教育版也是增加的选项之一吗?

小林:是的。《桃太郎电铁》玩家或许有不少人是通过《桃太郎电铁》学到了日本的地理知识吧?我认为寓教于乐的游戏同样也适用于亲子家庭场景,比方说,在教育现场等公共场所游玩《桃铁教育版》学习知识,回家后再与家人游玩《桃太郎电铁》普通版,我们期待这类容易被大家接受为生活方式的 IP 作品能有进一步的发展。我们计划在未来采取各项措施,将《桃铁》打造为我们的一大支柱。

针对日新月异的手游市场、家用游戏市场采取的措施是?

—— 最近 KONAMI 似乎比过去更注重家用主机游戏的开发,这背后有什么原因吗?

小林:本公司对移动端和家用主机一视同仁,并没有更看重家用主机一说。我们在发行游戏时不会局限于移动端,而是会广泛考虑各大家用主机平台,发行的游戏内容也会以符合当前趋势和生活方式为目标,我想或许其他公司也会有这样的考量。虽说近十年来,手游势头更为强劲,但还是会有想要在家静下心来体验家用主机游戏的玩家。像《桃铁》很久没有推出新作的系列作品,玩家偶尔也会产生想要玩一玩的需求。作为以满足玩家需求为己任的游戏厂商,我们在为游戏选择发行平台时只考虑平台本身是否合适,而不会刻意倾向于移动端或家用主机端。这是我们从未改变的思维方式。

—— 原来如此。虽然贵司旗下的《棒球魂 A》运营一切顺利,不过我认为从整个手游市场来看,新作似乎很难取得成功。您对目前的手游市场有何看法呢?

小林:您说的没错,手游市场已然一片红海,打造爆款新作非常困难。如果看一眼营收排行,基本上是固定的几款作品。在这种情况下,即便游戏本身的质量过硬,也很难进行推广。因此,推出新作意味着厂商需要做好相应的思想准备。正因为当前环境如此,所以才会有越来越多的企业把过去培育的珍贵 IP 包装成符合当前时代的形式后,重新投放到市场中。对于历史悠久的老厂商而言,旗下的 IP 就是优势,我认为将这些财产加以运用是非常不错的选择。我们公司也拥有众多珍贵 IP,在何时以何种形式让它们与玩家重新见面是我们现在每天都在探讨与考虑的问题。

—— 手游市场与过去相比发生了很大的变化,也有残酷的一面呢。

小林:中国企业突飞猛进的发展不容小觑。我想他们采取了投入大量的人力物力等与日本厂商截然不同的制作手法,甚至可以说建立起了一套日本适用的营销手法。他们的加入使得手游市场的更加激烈。

—— 您很在意中国厂商的动向吗?

小林:比起关注外国企业或者日本国内其他企业的动向,我们从头到尾只专注于如何创造出有趣的服务并将其带给玩家。

《闪耀路标:成为你的偶像!》《闪耀路标:成为你的偶像!》

—— 尽管手游市场环境严峻,不过贵司还是计划推出新作《闪耀路标:成为你的偶像!》了吧?您觉得胜算有多大?

小林:《闪耀路标》是小说和动画先行的跨媒体企划作品,故事剧情随着 3 月 11 日在中野太阳广场举行的演唱会落幕而暂告一段落。同步进行的游戏开发工作仍在以高水准为目标全力推进中。但话说回来,玩家的要求一年比一年严格,因此我们希望最终的游戏成品质量可以令绝大多数玩家满意。尽管距离游戏推出仍需等一等,但还请大家继续保持期待!

《寂静岭》等老 IP 系列将逐渐复活!

—— 2022 年,贵司不仅推出了《月风魔传》的新作《月风魔传:不朽之月》,还宣布即将推出《幻想水浒传》和《幻想水浒传 2》的高清复刻版以及重启《寂静岭》系列等,感觉 KONAMI 现在有一种积极运用老作品的趋势。这个趋势是什么时候兴起的呢?

小林:这个趋势本身一直存在。正如我开头说的那样,正因为我们主打的「游戏王卡牌游戏」、棒球、足球游戏等各类游戏成功拓展了玩家群体,我们才有机会在下一发展阶段中将过去作品加以运用。

—— 您的意思是,KONAMI 原本就有运用过去作品的计划,只是在收益支柱确立的时点恰好完成了各项准备工作?

小林:是的,在将过去作品加以运用前,必须做好各项准备,而与外部的开发公司建立合作关系便是其中一环。长期运营的游戏需要工作人员维系,因此当旗下长期运营的游戏越来越多时,我们不可避免地出现了人员紧缺的问题。若要在此情况下运用过去作品,拥有「对系列作品有准确理解且能与我们共同创作」的合作伙伴对我们而言非常重要。近年来,这样的合作企业越来越多,我认为运用过去作品的时机终于成熟了。

—— 在这些开发公司中,一定有许多从小玩 KONAMI 游戏长大的创作者吧?

小林:听说《寂静岭》相关参与者中有许多都是该系列的粉丝。

——《寂静岭》系列重启自不必说,一连发表多款新作更是让我大吃一惊。

小林:可能就连公司内部也对《寂静岭》的消息感到意外吧(笑)。既然几款开发中的作品恰好挤在同一时间段内公开,我们就想着干脆仔细介绍各作的故事和背景,让玩家尽情期待《寂静岭》系列作品。

—— 玩家们的反响如何呢?

小林:《寂静岭》是 KONAMI 旗下人气最高的系列作品之一,玩家期盼新作的呼声也不绝于耳,所以这次公开的消息才会引起如此强烈的反响。我认为今后需要考虑如何调动玩家的期待,这一点很重要。在什么时间点公布消息呢?如何与玩家进行沟通交流呢?我们需要制定一套能够持续调动玩家期待的宣传战略。

—— 说起来,《幻想水浒传1&2 高清复刻版:门之纹章战争/杜南特统一战争》的反响也很热烈吧?

小林:确实反响热烈。《幻想水浒传》是由我们和外部公司协作开发的作品,开发团队中也有许多深爱着本系列的创作者,而且他们的开发经验相当丰富。正因为现在的工作方式、游戏开发方法不同于往日,所以才有必要融合老一辈和年轻一代的技术,作为 KONAMI 的资产保留下来。不只是玩家的代际更迭,创作者的代际更迭同样是游戏行业面临的课题,资深创作者的加入能让人感到放心。我们今后的目标仍然是打造一个可以让「资深创作者尽情发挥,年轻人用于挑战」的职场。

—— 包含未公布作品在内,今后也会积极发挥旧作的价值吗?

小林:我们当然会积极将过去作品加以运用,但就像我前面提到的,在何时向谁提供怎样的内容是我们需要重点考虑的问题。我认为最好是公司内部的创作者可以主动提出自己想做的企划,比起管理层指示底下员工「运用这个 IP」,让昂处于开发一线的成员主动提出「这样处理某某作品更能取悦玩家」「似乎可以发展出这种形式的商业模式」等建议更加重要。我认为必须在公司内部创造出这样的体制和机会。

《加利乌斯迷宫》重制版《加利乌斯迷宫》重制版

—— 您刚才说与外部公司构建合作关系很重要,我想贵司与参与制作《加利乌斯迷宫》重制版的楢村匠先生之间的关系就是很好的一个例子。支持独立游戏开发者的目的是?

小林:随着游戏的开发方式不断改变,我们认为与楢村先生等独立游戏开发者建立良好关系非常重要。在与他们的合作过程中,说不定可以产生出一些我们这些老牌厂商难以想到的企划。我们今后也将致力于挖掘出更多的独立游戏开发者。今年 4 月 30 日,本公司举办了一场名为「Indie Games Connect2023」的独立游戏展。

—— 在 2022 年度,贵司还发起了不同以往的挑战,比如由海外据点发行的射击游戏《Cygni: All Guns Blazing》等。为什么会考虑发行这类游戏?您对未来的展望是?

小林:《CYGNI》是我们开拓合作关系的一环,我们为海外开发商 KeelWorks 负责本作的销售。

—— 本作看上去像是一款向《宇宙巡航机》等作品致敬的射击游戏呢。

小林:从宣传片看出本作是一款品质上乘的作品,我个人对它抱有有很高的期望。本公司内部不少攒着一堆企划和创意的员工,有时也会收到外部主动宣传的企划。虽然我们不可能尝试所有企划,不过我希望今后可以每年从有趣的企划或是内部评价很高的企划中挑出几个进行挑战。

今后将积极参与 PC 市场和电子竞技市场

—— 日本的 PC 游戏市场规模也在发展壮大,贵司将如何应对这一潮流呢?

小林:PC 游戏市场是促进电子竞技等玩家竞争文化进一步发展的必要一环。从形成玩家社群的角度来考虑,游戏登陆 PC 平台有助于降低玩家入坑门槛,毕竟拓宽了玩家的选择范围。我认为 PC 作为降低玩家游戏门槛的一种手段,有望促进 PC 游戏市场获得进一步的成长,因此今后也将积极推进 PC 游戏事业。

—— 贵司目前通过《eBASEBALL》等作品积极参与了电子竞技领域。今后也将继续维持这一策略吗?

小林:电子竞技也是本公司关注的重点,它是提升游戏热度的一项重要措施,因此我们今后打算继续与 IOC(国际奥委会)、WBSC(世界棒垒球联盟)、J 联赛及海外足球队协作举办各项赛事。我们希望将电子竞技作为一项全新的运动形式,向更多人宣传它的魅力。

—— 小林先生您觉得现在的电子竞技氛围与以前相比有什么不同吗?

小林:电子竞技视频的观众人数和观看量均有提升,关注赛事的观众非常多。而且观看时长也在增长,可以感觉到电子竞技逐渐得到普及。如果现在停止我们在电子竞技方面的投入,就会让迄今为止的所有努力付之东流。作为我们与玩家交流的一种手段,我们将积极推进电子竞技事业。

—— 不过话说回来,在运营游戏的同时还要兼顾举行电子竞技比赛一定很辛苦吧?

小林:确实(苦笑)。我们或许看起来从容不迫,但实际上兼顾游戏运营和组织电子竞技比赛很考验企业的能力。不仅是我们公司,相信其他公司也同样辛苦。

—— 果然非常辛苦呢。最后我想就贵司 2023年度的销售战略提个问题。在贵司的全球扩张战略中,日本市场大概占比如何?发力的方向是?

小林:我们并不只注重日本市场,基本上所有作品都会像「游戏王卡牌游戏」和足球游戏那样面向全球市场。当然,有些作品情况特殊,比方说棒球游戏,就是以日本地区为最重要的市场。不过,我们并不会自己局限于某些地区,我们希望可以发行可在任何地区游玩的作品,当然这需要建立在对语言文化进行本地化处理的基础之上。

—— 我认为目前只靠日本国内市场的话,很难收回持续攀高的开发费用。您是如何看待日本市场的呢?

小林:如果问我日本市场是否饱和的话,我的回答是完全没有这种感觉。日本玩家渴望全新的游戏内容,只要为他们提供优质的内容就一定会游玩。对于其他公司而言,日本也毫无疑问是一个重要的市场区域。在世界杯和 WBC 热潮来临前准备好迎接玩家入坑的作品,是我们公司尤为关注的重点。

原作者:三代川 正 翻译:忠犬小政宗 编辑:熊猫命

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