Fami 通 VIP 系列专访之索尼篇:日本市场对于 SIE 究竟有多重要?

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在 PS5 主机普及速度日益增长的当下,索尼的未来发展战略究竟是怎样的?本次《Fami 通》的 VIP 访谈专栏特别采访到了 SIE 社长兼 CEO Jim Ryan(下文简称为 Ryan),和他一同展望了 SIE 的未来。

Jim Ryan

2019 年 4 月就任 SIE 社长兼 CEO 一职,此前主要负责 PlayStation 品牌在欧洲、大洋洲等世界各地区的经营管理工作。

PS5 主机供应链得到大幅改善的 2022 年

—— 首先想聊聊 2022 年的 PS5 硬件业务。您会如何评价过去一整年的成果和业绩呢?

Ryan:在新冠疫情的影响下,我想应该有许多硬件相关企业都因为供应链的问题过得十分艰难吧,我们自然也不例外。因此将 2022 年称作是解决供应链问题的一年也丝毫不为过。

具体到 PS5 这台硬件,为了给日本以及其他国家地区实现供给,我们这一年可以说是倾尽了全力。目前已经进入了 PS5 的时代,哪怕与过去的 PlayStation 硬件相比,PS5 的初期表现也是尤为出色的。为了尽可能地回应玩家们的期待,我们更是把对供应链问题的重视程度提到了前所未有的级别。

—— 目前 PS5 的出货情况渐渐趋于稳定,在日本已经能够正常地购买了。

Ryan:正如你所言,从 2022 年下半年开始,我们终于实现了 PS5 的大规模生产,日本地区也有了数量可观的货源供给。从结果来看,2022 年的第四季度更是成为了 SIE 历史上主机硬件销量最高的一个季度。

在日本地区迟迟无法稳定供货 PS5 的情况下,仍然有许多玩家耐心等待着 PS5 主机恢复正常供给,对此我发自内心地表示感激。为这些热情的玩家们带去 PS5 主机对我们来说非常重要,很高兴终于实现了这一点。

未来也会继续推出重视日本市场的作品

—— 随着 PS5 供给情况的改善,日本地区的用户数量也在飞速增长。请问在 PS5 的长期发展规划中,日本市场会占据怎样的地位呢?

Ryan:无论是过去还是未来,日本地区都是非常重要的市场之一。除了有着世界第二大的市场规模,日本还是 PlayStation 的诞生之地,这一点比起单纯的统计数据更为重要。而且日本国内还有着大量的索尼员工,正是他们的活跃才造就了如今的 SIE,这也是我们非常重视日本市场的原因之一。

此外,在 PlayStation 的文化中,日本是不可或缺的存在,同时也是核心国家之一。因此对于 PlayStation 品牌而言,在日本地区进行宣传推广是非常特别且尤为重要的。

—— 原来如此。

Ryan:日本市场之所以如此重要还有一个原因,那就是有许多知名游戏都诞生自日本,其中一些作品甚至在 PS 历代主机上发光发热了近 30 年。

《最终幻想》、《怪物猎人》、《铁拳》……来自日本的游戏厂商先后制作了无数名作,例子多得根本举不过来。而 SIE 与这些厂商之间达成友好合作关系也有着悠久的历史,从这个意义上来说,日本市场同样是非常重要的。

《最终幻想 16》《最终幻想 16》

—— 在您看来,为了能让更多的用户接触到 PS5,什么是必不可少的呢?

Ryan:我认为只有不断推出质量优异、充满魅力的游戏作品,大家才会选择 PS5。这一点不仅限于日本,其他地区也不例外。

—— 在这一战略方针中,有没有什么特别面向日本地区的内容?

Ryan:我们会推出更多符合日本市场需求的游戏。比如 PS5 上已经发售的《艾尔登法环》、《生化危机 4 重制版》、《怪物猎人 崛起》、《狂野之心》等作品,这些都是与日本开发商或发行商有着深刻联系,从日本诞生又在日本发售的游戏。

能推出来自日本开发商的高人气游戏令我们欢欣鼓舞,与此同时我们还将在未来发售更多类似的作品。比如最近将要推出的《最终幻想 16》和《街头霸王 6》,尽管这两款游戏都是面向全球玩家的重磅大作,但与此同时又都是非常符合日本玩家口味的独特作品。

除此以外,一些来自海外开发商的作品,比如《霍格沃茨之遗》也深受日本玩家们的喜爱。话说你玩了《霍格沃茨之遗》吗?

—— 当然!老实说,我没想到这部作品居然在日本能有如此高的人气。

Ryan:我女儿也非常喜欢这部作品。由于太过沉迷《霍格沃茨之遗》,导致我不得不劝诫她「也别忘了学习」……毕竟除了魔法之外,现实世界中也有需要学习的科目(笑)。

《霍格沃茨之遗》《霍格沃茨之遗》

游戏领域的成功离不开与其他厂商的合作

—— PlayStation Studios 预计将在 2023 年推出《漫威蜘蛛侠 2》。关于本作您有什么可以分享的吗?

Ryan:我坚信《漫威蜘蛛侠 2》一定会是一部非常令人兴奋的作品,毕竟有 PS4 时期就大获成功,让上百万玩家乐在其中的《漫威蜘蛛侠》作为试金石。

其续作《漫威蜘蛛侠 2》将完全以 PS5 独占的规格进行开发,在制作上不会有任何妥协,我们将倾尽全力打造一部能最大程度利用 PS5 机能的优秀作品,为玩家带来美轮美奂的画面和无与伦比的游戏体验。

—— 非常期待本作的发售。顺带一问,今后 PlayStation 平台面向日本市场会推出哪些值得期待的作品和内容呢?

Ryan:不仅仅限于 PlayStation Studios,其他第三方厂商也会在 PlayStation 平台上推出许多优秀的作品,例如我此前提到的《最终幻想 16》就将在 PS5 平台上独占发售。除了这款备受关注的大作外,由第二方开发商制作的《星刃》同样相当值得期待。在 4 月 19 日,《地平线 西之绝境》的付费 DLC「炙炎海岸」已经正式推出,这也是一个受到非常多玩家喜爱的游戏系列。

这还没完,来自光荣特库摩的《浪人崛起》、Kojima Production 的《死亡搁浅 2》不也都是 PS5 平台上引人瞩目的作品吗?因此要想在游戏领域取得成功,与其他厂商结成合作伙伴关系是不可或缺的。以《浪人崛起》为例,这部作品就是由光荣特库摩进行开发,然后我们 SIE 利用自身强大的市场影响力和流通网络来负责发行。这种组合技便是让游戏大获成功的秘诀。

《漫威蜘蛛侠 2》《漫威蜘蛛侠 2》

—— PlayStation Studios 制作的 3A 游戏常常能在全世界范围内售出 1000~2000 万套,而日本地区的销量只能占据很小的份额。对于日本游戏软件市场的这种情况,您是如何看待的呢?

Ryan:不仅仅是日本,每个市场都有其自身的特征。因此哪怕是同样一款游戏也会出现不同市场销售数据天差地别的情况。如果一款作品无论在什么地区都一定能受到同样的好评,那反而没什么意思了不是吗?正因为每个游戏市场都有不同的特点,所以从事游戏行业才会如此的令人兴奋和不知疲倦。

—— 过去曾有过不少只在欧美地区推出,不在日本地区发售的游戏作品,这应该就是出于销量上的考虑吧?为什么在销量不怎么出众的地区也仍然要坚持发售这些作品呢?

Ryan:这当然是因为日本市场对我们来说非常重要。日本有着非常多经验丰富的游戏玩家和出色的游戏开发者。即便可能难以像其他地区那样大卖,但将这些作品带给日本的游戏玩家依然是非常重要的,其作用远不止表面上的统计数据那么简单。

结合各地区特性推进全球化

—— 您觉得日本市场如今有什么样的变化呢?

Ryan:我认为日本的游戏玩家和过去相比有了很大的改变。以前往往只有来自日本开发商的游戏能够收获高人气,但现在玩家们已经能以开放的心态去享受那些来自海外的作品了。《对马岛之魂》就是个很好的例子,本作在日本的累计销量已经突破了 100 万套,这充分证明了海外作品也能在日本受到追捧。

—— 《对马岛之魂》在日本的销量已经突破 100 万套了啊。

Ryan:是的,这也是我们首次公开该数据。

—— 本作在日本也拥有相当多的粉丝,听到这个消息相信不少玩家都会非常开心。

Ryan:关于日本市场的重要性,我先前已经进行了详细说明,而这件事正好也佐证了日本确实是一个重要且充满魅力的市场。日本地区的特征之一,就是从悠久的游戏文化和历史中继承了数不胜数的资产,这也是为什么出色的游戏作品能够接连不断地在此涌现。

《对马岛之魂》《对马岛之魂》

—— 2022 年日本 PlayStation 的品牌宣传活动请到了米津玄师来进行代言,请问你们今后面向日本用户的宣传策略是怎样的呢?

Ryan:为了在全球范围内更广泛地开展业务,我们这两三年一直在积极实行各种举措。面对全球化的趋势,可能会有人担心地方特色将遭到削弱,但事实绝非如此。举个例子,邀请海外知名人士参与宣传活动的方式即便在海外地区非常成功,也并不意味着将其原封不动地搬到日本就会收获同样的效果,这一点我们自己非常清楚。

因此我们依然会面向不同的市场,为用户们提供他们最关心的东西以及最能展现当地文化和魅力的内容,请各位放心。正如日本地区的宣传活动请到米津玄师先生一样,今后我们在推进全球化的同时也依旧会为日本的 PlayStation 玩家们带去具有极强日本文化属性的本地化内容。

—— 一边推行全球化,一边也不忘注重各地区特色的发展策略是你们近几年才领悟到的吗?还是说更早之前就已经意识到了?

Ryan:这个问题很难用简单的 Yes or No 来回答,应该是在游戏产业环境不断变化的过程中逐渐意识到的。我感受最深刻的一次,是 2013 年 PS4 刚刚发售的时候。在那之后我们便清晰地意识到今后包括公司体制在内,全都有必要迈向全球化了。

为了让玩家长期收获乐趣而大力推行 PS VR2

—— PlayStation VR 2(下文简称为 PS VR2)已于 2 月 22 日发售。玩家们对该设备的反响以及软硬件的普及情况如何呢?

Ryan:与初代 PS VR 相比,PS VR2 改善优化了各式各样的功能,并大幅提升了机器本身的性能表现。很高兴看到这台设备不仅广受玩家喜爱,而且许多开发商也都在积极制作能最大程度发挥 PS VR2 机能的游戏作品。你体验 PS VR2 了吗?

—— 我玩了《GT 赛车 7》,游戏的真实程度让我大为震惊。

Ryan:《GT 赛车 7》确实非常棒。除此之外,PS VR2 上还有《地平线 山之呼唤》等诸多优秀作品以及预计将在今后推出的《生化危机 4 重制版》和《节奏光剑》。

—— PS VR2 现在的硬件普及情况如何呢?

Ryan:虽然目前 PS VR2 才发售没多久,现在就下判断可能为时尚早,但无论是玩家还是媒体都给出了相当积极的评价。包括我刚刚提到的部分作品在内,PS VR2 首发时同步推出的游戏数量多达 40 款以上,并且接下来还会有大量作品陆续发售。为了让购入 PS VR2 的用户能够长期收获乐趣,也为了确保索尼自身的利益,我们接下来依然会努力推行 PS VR2。

—— 顺带一问,Ryan 先生最推荐的 PS VR2 作品是哪一部呢?

Ryan:想推荐的作品有很多,其中最推荐的可能是预计在未来发售的节奏动作游戏《节奏光剑》吧。

《GT 赛车 7》《GT 赛车 7》

拓展各种娱乐形式让更多人乐在其中

—— 2022 年索尼推出了《神秘海域》的电影以及《最后生还者》的电视剧集,其中《最后生还者》剧集更是获得了空前的成功。关于旗下 IP 多领域拓展的成果以及今后的发展战略,您是如何看待的呢?

Ryan:这个问题相当关键。在过去的 25 年间,PlayStation Studios 制作的游戏作品全都只能在 PS 平台上进行体验。然而,我们涉猎的娱乐形式却不单单只有游戏,还包括音乐、电影、剧集等诸多领域,并且无论在哪个领域,我们都有能推出最高品质内容的自信。

对于各式各样的娱乐形式,我们都有进行长期的投资和耕耘,为的就是让更多人可以享受到这些娱乐媒介所带来的乐趣。基于这个想法,我们的发展战略开始渐渐超越游戏主机这一载体本身,而推出《最后生还者》相关衍生内容也正是该战略的一环。本作先是在 PS5 上推出了完全重制版,后来又登陆了 PC 平台,再后来还制作了电视剧集。

—— 剧集的火爆有对《最后生还者 第一部》的销量产生影响吗?

Ryan:有的。实际上我们对各大网站上的游戏销量都有进行追踪,以此来尽可能正确地评估游戏销售情况的变化。具体到《最后生还者》,每当最新一集的电视剧集放出的时候,游戏的销量都会有所增长,这一点我认为非常棒。

游戏也好,剧集也罢,只要《最后生还者》能以某种娱乐形式让更多的人感受到乐趣,我们就心满意足了。而制作电视剧集为游戏本身带来的增益,更是起到了「2+2=5」的出色效果。

《最后生还者》剧集《最后生还者》剧集

—— 原来如此。也就是说多领域拓展和开发故事性更强的游戏作品将会成为今后 PlayStation Studios 发展的主轴吗?

Ryan:PlayStation Studios 依然还是会以开发 PS 平台游戏作为工作的重心。不过在我们觉得合适的情况下,也可能会制作一些能跨越游戏主机这一载体的作品。

在思考如何扩大 IP 影响力这一问题时,很容易得出将游戏移植到 PC 平台这一答案。除此以外,改编成电影或是电视剧集其实也是极富魅力的选项,希望未来能够有越来越多做出类似选择的机会。

—— 最近有没有什么计划进行多领域拓展的作品呢?

Ryan:我们准备对 PS 平台上许久不见的一款射击游戏《烈火战车》进行多领域拓展。虽然其他作品也有推出改编电影的计划,但《烈火战车》是我们尤其想通过游戏之外的娱乐形式使其重生的作品。究竟能不能制作出有趣的内容呢?我个人对此也非常期待。

—— 十分令人期待啊。最后是关于 PC 游戏市场的问题。近年来,日本的 PC 游戏市场在不断壮大。站在 SIE 的立场上来说,这应该也是 PS5 新增的一个劲敌。对于 PC 游戏市场在日本的飞速发展,请您谈谈自己的看法。

Ryan:我认为这是一件很好的事情。想要对游戏 IP 进行多领域拓展,让更多的用户能够以各式各样的形式享受到游戏的乐趣,PC 是不可或缺的一部分。与此同时,能提供更丰富的硬件选择也是一件好事。

—— SIE 今后也会积极推出 PC 版游戏吗?

Ryan:是的,会积极推行相关业务。

—— 选择增多固然令人开心,但站在游戏玩家的角度来说,也会希望有更多的 PS5 独占游戏推出吧……

Ryan:我们充分理解 PS5 独占游戏的重要性。正如我此前提到的,PlayStation Studios 的主要工作依然是让用户能利用最新的 PS 硬件收获出色的游戏体验。并且 PS5 独占游戏的推出和发售 PC 版的时间也会错开。

我们经常会有询问玩家意见的机会,就上文提到的时间间隔问题,许多玩家对于推迟 2、3 年发售 PC 版都是持积极态度的。

—— 你们会定期征集玩家们的意见吗?

Ryan:因为对我们来说最重要的就是玩家社区。今后我们也会继续倾听玩家们的声音,围绕各式各样的作品进行多领域拓展。

编译:Bluestoon

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