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今年 3 月从 Square Enix 正式离职,曾担任过诸多知名游戏制作人的市村龙太郎宣布将在 2023 年 5 月 29 日和网易游戏一起携手成立新公司「PinCool」。
制作过《勇者斗恶龙》等无数经典游戏的市村先生为何要成立全新的创意舞台「PinCool」,目前又已经在着手开发怎样的作品了呢?《Fami 通》编辑部此次特别邀请到了市村先生就 PinCool 的未来进行了展望。
此外,目前就职于 Storynote,负责剧本创作的藤泽仁先生也参与了本次访谈。这是因为 PinCool 将和 Storynote 携手开发一款由市村先生担任制作人,藤泽先生担任监督的全新作品。
这也是自 2009 年《勇者斗恶龙 9:星空的守护者》发售以来,这对搭档时隔 14 年再度联手推出新作。相信不少读者听到这条消息时都已经难掩激动之情了吧?
市村先生率领的 PinCool 将为全世界玩家带来怎样的娱乐体验呢?请您满怀期待,继续阅读下面的独家专访内容。
市村龙太郎(下文简称为市村)
曾在 Square Enix 担任过《勇者斗恶龙 8:天空、碧海、大地与被诅咒的公主》、《勇者斗恶龙 9:星空的守护者》、《超速变形伽罗Z》、《星之勇者斗恶龙》等作品的制作人,同时也是「勇者斗恶龙 30 周年企划」的统筹制作人与动画《勇者斗恶龙:达伊的大冒险》的执行制作人。2000 年便入职 Square Enix,2023 年 3 月宣布离职。
藤泽仁(下文简称为藤泽)
曾参与撰写过《勇者斗恶龙 7:伊甸的战士们》、《勇者斗恶龙 8:天空、碧海、大地与被诅咒的公主》的剧本并担任《勇者斗恶龙 9:星空的守护者》的监督和《勇者斗恶龙 10》的主力编剧。2018 年离开 Square Enix 后创立了剧本创作公司 Storynote,同时还担任 Mixi 次世代娱乐部门的室长并自己执笔撰写小说。
决定在 50 岁前走上独立之道
—— 这是市村先生从 Square Enix 离职后首次接受我们的采访吧,请多指教。首先想问问您离职的理由和具体经过。
市村:最大的契机是在我今年年满 47 岁之际,「在接下来的人生中,我还能制作几款不留任何遗憾的游戏作品呢?」这个问题开始逐渐在我脑海中浮现。
虽然开发卖座的游戏也很重要,但我还是希望在自己弥留之时,能够说出「制作了自己想做的游戏」这句话。如果按制作一款游戏要花费 3,4 年时间来估算,那依照目前的情况继续下去的话,我能够创作的游戏数量已经一个手就数的过来了。为了实现自己想做的东西,不让自己后悔,我最终选择了离职这条道路。
—— 并没有等到 50 岁这个节点啊。
市村:我一直有以 20 岁、30 岁这样的 10 年为单位来规划自己的职业道路,实际上此前就已经有过 50 岁便独立出来的想法。为此我原本打算在 40 岁这个年纪先努力提升自己的工作技能,但时代的发展速度远超我的想象,无论是公司还是我自身都面临着各种变化。因此这一年来,我都在思考「循规蹈矩地过完即将年满 50 岁的这三年真的好吗?」。
我在 Square Enix 内部以部门主管的身份参与了近 10 部作品的制作,对于游戏的开发环境和自己所处的位置,我并没有任何不满。但是,「目前负责开发的未公开作品要等到自己 50 岁才能发售」这一未来与「利用 50 岁前的这三年制作 2、3 款自己想做的游戏」这一未来相比,究竟哪一个更有趣呢?在思考这一问题的时候,我逐渐意识到了身为部门主管应该带领公司去做的事与自己想做的事之间的错位。
—— 用这一年时间深入思考了什么是自己真正想做,想挑战的事。
市村:作为部门主管,我不能仅从制作人的角度出发,还必须站在公司整体的立场上去思考。在此过程中,「自己作为单一个体想要在 50 岁之前去做的事是不是应该先忍耐一下?」、「但如果不早点着手去做,会不会就跟不上时代的潮流了?」这样的问题开始在我脑海中不断浮现。
留在公司内,回归一名制作人的身份去完成自己想做的事当然是可行的选项之一,但我在去年夏天探索一切可能性的时候,也意识到了离开公司同样是一个选项。
—— 您花了如此长的时间培养出了各式各样的 IP,对于《勇者斗恶龙》系列想必更是有着深厚的感情,您是如何看待这件事的呢?
市村:我 28 岁的时候制作推出了《勇者斗恶龙 8》,32 岁的时候又制作推出了《勇者斗恶龙 9》,这两部作品的成功不仅让我年纪轻轻就成为了制作人,对于我而言也是宝贵的财富。
但是,我认为这样千载难逢的机会如今更应该交给后辈们去体验,因此便决定彻底退出系列正统作品的开发。为了让《勇者斗恶龙》能在未来的 10 年,20 年间继续吸引新用户,特别是新一代的孩子们以及海外玩家,我决定去构筑一条包含漫画、动画在内的多媒体企划道路,于是后来就去负责了重制 TV 动画《勇者斗恶龙:达伊的大冒险》等项目。随着动画全部播出完毕,这部分工作也暂告一个段落。
现在能够制作《勇者斗恶龙》相关作品的人才数量非常充足,所以在我看来「即便自己不在了应该也没事」,绝不是因为我对《勇者斗恶龙》的爱消失了。
—— 顺带一问,在决定离职的时候,您有和堀井先生(堀井雄二,《勇者斗恶龙》系列的生父)进行交流吗?
市村:堀井先生是我人生的导师,因此我第一时间就告诉了他自己决定离职并独立创建自己的公司。
我非常坦诚地和他交流了自己的想法,而堀井先生也十分诚恳地跟我说「恭喜你!」,这令我非常开心。即便是现在,我也还是会定期与堀井先生见面聚餐,能够以个人身份继续维持这段缘分,我倍感欣慰。
与网易携手打造全新娱乐形式
—— 能收获「恭喜你!」的鼓励真是令人开心啊。接下来想问问市村先生今后的发展规划。
市村:我已经决定要在网易游戏的注资下成立全新公司了。这不是一个游戏开发工作室,而是一家业务包括游戏开发的娱乐制作公司。
具体来说,更像是一个不仅限于游戏,还负责策划/制作漫画、电影、戏剧等所有娱乐形式的专业公司。
—— 是一个能全面发挥市村先生过去经验的公司啊。请问公司创办的经历是怎样的?
市村:在开始思考独立之路的时候,我偶然间获得了与网易游戏的相关人士进行沟通交流的机会。尽管当时我还没有制定好具体的计划,但网易游戏那时就已经表示在我坚定了要独立的想法之后,他们可以为我提供所需要的创业环境。
—— 你们之间具体都进行了怎样的对话呢?
市村:「世界上会不会出现这样的娱乐形式?如果实现的话是不是能让全世界的用户都乐在其中?」诸如此类无法简单实现,但却在我脑海中浮现出的设想和创意,网易游戏都表现出了相当大的兴趣。
游戏开发不仅仅需要钱,足够的知识和资源也是必不可少的。「独立之后,究竟怎样才能创造一个可以将精力完全集中在游戏开发上的环境呢?」在思考这一问题的过程中,网易游戏给了我充分的支持,因此我便决定以并入网易集团的形式来创建公司。
—— 毕竟想要进行创作,包括资金在内的各种要素都是不可或缺的。
市村:网易游戏是对创作非常感兴趣的一家公司。在申请开发预算的时候,比起商业相关的话题,我们聊的更多的是游戏的系统和世界观。
对于一家企业而言经济利益非常重要,这一点我并不否认,但在会议上我们更多谈论的还是「为了让游戏变得更有趣你有什么想法?」或者「这样做会不会更有趣一些?」。对于娱乐产品来说,这种氛围是非常好的,最重要的是会议过程也很愉快,能够感受到制作游戏的同道中人互相进行对话的那种兴奋感。
—— 网易游戏本就是以游戏开发起家,自然也有很多热爱游戏的员工。
市村:这一点我深有体会。老实说,我原本的计划是如果和网易游戏的高层进行会谈时有感受到违和感,就婉拒对方的注资。
然而在会谈中,我看到了他们只要能做出有趣的游戏就会不遗余力给予帮助的态度,更重要的是我们谈论了很长时间有关游戏的话题,这一点让我非常高兴。在理解了他们想为创作者提供优越环境的想法之后,我便下定决心以这样的形式完成独立。
—— 公司名称已经确定了吗?
市村:是的,已经确定了!公司名为「PinCool,Inc.」,取自「用突发奇想的灵感给世界带来快乐!」的公司理念。
由于我们不是一个游戏开发工作室,而是一家娱乐制作公司,因此在命名上我也想体现能够孵化各式各样 IP 的感觉。
—— 名字念起来相当独特且可爱,同时也很容易从中感受到公司的理念。在定名过程中有遇到什么困难吗?
市村:事实上我只想了 30 秒就定下了这个名字。
—— 30 秒?
市村:我想要取一个极其简单又独一无二的名字,在思考有什么能展现想象力的自造词的时候,「PinCool」这个名字突然就出现在我的脑海中了。
与此同时,这个名字也非常切合「想要为大家带来只有我们能创造的娱乐内容」这一愿景。
「PinCool」的 Logo 在设计上也充分展现了「用突发奇想的灵感给世界带来快乐!」的理念
将天赋满满的「种子」培育为成熟的果实
—— 既然不是一家游戏开发工作室,那么公司的员工构成情况会是怎样的呢?
市村:基本没有开发人员,将来计划招募几名企划、调试、美术方面的核心成员。
目前包括我在内共有两名制作人,此外就是负责处理公司内各种业务的总经理和项目经理。我们希望能以一种出谋划策的大脑身份,与其他公司合作开展工作。
—— 凭借少数精英的架构能够打造什么样的娱乐体验呢?请您讲讲自己的未来愿景。
市村:我们的主业还是游戏,但是并不会局限于主机或手机这样的硬件出口。而是全方位统筹漫画、影像、直播、活动、赛事、周边商品等各个方面,为 IP 制定发展方向,并将其拓展到更广阔的领域。
我们充分理解并完整体验过在商业层面上构筑一个 IP 的过程,而这正是我们的强项。如今漫画网站、视频投稿和在线直播等媒介的火爆为个人用户展现自我提供了更广阔的舞台,而开发工具的进化也让独立游戏的制作门槛进一步降低,越来越多小小的「种子」正在不断萌芽。
我们的目标就是用 PinCool 所具备的创意和经验来培育这些天赋满满的「种子」。我认为这一领域可能会有很大的潜在需求,而且在此过程中能够完成一些非常有趣的事情。
—— 现在问可能有点早,你们已经有在推进的具体项目了吗?
市村:实际上我们正计划分别推出大规模、中型规模和小规模的三部不同作品,其中大型作品大概需要 3~4 年的开发时间,小型作品则预计在 1 年~1 年半之后发售。
之所以同时推进三个项目,是因为这是 PinCool 首次与网易游戏一起合作进行游戏开发,我们希望能先从头到尾制作和推出一款小规模的作品,了解彼此的长项和短板,我认为这样才能让未来的更多项目取得成功。
同时,以一年一部作品的节奏推出游戏,也可以让我自己积攒更多作为 PinCool 制作人的经验。
阔别 14 年黄金搭档再度联手
—— 之所以能同时推进三部作品的开发,离不开 PinCool 与其他外部公司的密切合作。实际上今天藤泽仁先生也一同出席了采访,二位是要时隔多年再度携手制作家用主机游戏了吗?
市村:确实是这样,刚刚真是让藤泽先生久等了(笑)。
在先前提到的三款作品中,那部大型作品是我最想要制作的一款游戏,对于 PinCool 而言这也是事关未来发展的重要项目,因此必须要请到一位能放心把游戏设计工作全权交给他的伙伴来担任监督。这时我便联想到了 Storynote 的藤泽先生,并迅速和他取得了联系。
—— 听说藤泽先生将参与该项目时我原以为会是负责撰写剧本,没想到居然是担任监督!
市村:没错。虽然也有想让 Storynote 来负责剧本撰写工作的原因,但当我与自己最信任的开发者藤泽先生交流时,更多还是想让他来担任游戏的监督。
因为游戏的系统和剧本有着密切的联系,而能够同时兼顾剧本叙事与开发指导工作的人非藤泽先生莫属。尽管如此,他还是先后拒绝了我 2 次(笑)。
藤泽:在《勇者斗恶龙 8》和《勇者斗恶龙 9》的开发过程中我和市村合作得非常融洽,而这一次他又是在自己人生的一个重要节点上特地来邀请了我。因此经过深思熟虑之后,我最终决定「就任监督」。
Storynote 虽然是一个专注于剧本创作的公司,但游戏的剧本往往与策划内容高度相关,因此我们公司内部也有许多具备策划能力的员工。既然公司都可以兼顾策划和剧本撰写这两方面的工作,那我个人应该也能以监督的身份和市村一起构筑起制作全新游戏的环境吧。
—— 看得出来是经历过一番纠结啊。
藤泽:开发《勇者斗恶龙 9》的时候是市村亲自把我提拔为了监督,尽管在他面前这么说可能有些不太好,但我认为自己其实并没有那么擅长监督的工作,还是更想专注于剧本创作。
事实上,在辞去《勇者斗恶龙》监督一职之后,我就没有再担任过任何大型游戏的监督了,所以这一回我原本也还是想要拒绝。但经历过上面提到的思想斗争之后,我最终还是背负着「这肯定人生的最后一战了」的觉悟决定接受这份工作。
—— 也就是说是因为在《勇者斗恶龙 9》中的密切合作才有了这次制作新游戏的机会。
市村:是的……算是阔别 14 年的再度联手了(笑)。
—— 这个组合肯定会广受粉丝们的期待。关于游戏的具体内容不知道您能透露多少……这是一款 RPG 吗?
市村:一上来就直奔主题啊(笑)。目前还处于我来构思企划大纲,并和藤泽先生一起搭建游戏框架的阶段,虽然有 RPG 的部分,但这并非是一款纯粹的 RPG 游戏。既然是 PinCool 出品的游戏,那当然得有一些灵光一现的设计,肯定会是一款拥有独一无二特色的作品。
游戏系统方面,本作的剧本与企划内容紧密相连,包含监督工作在内的一切要素都是无法分割的一个整体,因此我才特地前去委托藤泽先生和 Storynote。毫不夸张的说,这是只有藤泽先生才能完成的游戏作品,我当时甚至怀着「如果被藤泽仁拒绝的话就放弃企划」的觉悟,所以必须得想办法让他接受委托才行。这也意味着在我心中,藤泽先生拥有着实现如此高难度企划的能力。
—— 看来是一个非常适合藤泽先生发挥的企划啊。藤泽先生当时在看到企划案时有什么想法?
藤泽:刚开始看到的大多还是比较抽象,具有广泛解释空间的内容。虽然目前我们正在一步步将企划变得更加具体,但已经能够从中感受到「想创造谁也没见过的全新事物」的野心。
我自己也有过参与制作《预言者育成学园》*的经验,所以能够体会这种想要挑战未知事物的雄心壮志。
*《预言者育成学园》:Square Enix 于 2016 年推出的手机游戏,其能够「预言」现实事件的系统一度成为讨论的话题。藤泽先生曾负责过本作的剧本撰写和游戏设计。
市村:你不觉得很有趣吗(笑)?
藤泽:uh~我的感受反而是「别老想些奇奇怪怪的事情」(笑)。
当前 Storynote 承接的项目大部分都已经提前设计好了基础的世界观和角色,只需撰写剧本即可,因此半途参与游戏开发的情况很常见。而像这次一样完全从零开始参与开发确实会更令人感到兴奋。
市村:我希望能和藤泽先生一起将尚未定型的粗略设计图一步步具现化,并在此过程中进一步激发藤泽先生身为创作者的热情。
—— 目前还处于提升企划完成度的阶段吗?
市村:实际上负责角色设计的人选我已经想好了,而包括音乐在内的主要开发框架也会在这 2~3 周时间内确定下来。
—— 进展神速啊。既然如此,能不能问问我们大概什么时候可以玩到这部作品呢(笑)?
市村:你真是着急啊(笑)。按目前的情况来看大概还需要 3 年半~4 年半左右的时间。
藤泽:以《勇者斗恶龙 9》为例,现在可能还处于互相讨论「怎样创造出和以往《勇者斗恶龙》完全不同的游玩体验」的阶段吧。
—— 我想再确认一下,这部作品不是网易游戏和 Storynote 共同制作的,而是 PinCool 和 Storynote 联手开发的对吧?
市村:是的,因为我可是像「三顾茅庐」那样反复去游说过藤泽先生(笑)。
藤泽:我和市村最早认识的时候彼此都只有 20 多岁,一开始我对他的印象是工作很踏实认真,并没有从他身上感受到能够腾飞的才能。
但后来我看到了他制作的《剑神勇者斗恶龙 苏醒的传说之剑》*,深刻意识到了市村作为制作人,能同时兼顾技术进步和 IP 拓展的出色能力。正是因为我对他这种少见的才能非常尊敬,所以才愿意接手这份工作。
*《剑神勇者斗恶龙 苏醒的传说之剑》:Square Enix 于 2003 年推出的体感游戏,玩家可以通过挥舞「罗德之剑」造型的外设来进行游玩。
市村:原来你也会说好话呀,明明一开始那么刻薄(笑)。
「既然是市村,肯定会做些奇怪的东西吧」
—— 光是得知二位将携手开发一款 3A 级主机游戏,就已经足够令人期待了。其他作品又分别会是些怎样的游戏呢?
市村:那部小规模作品的企划案已经完成,主要的开发成员也都确定好了,目前正在寻找一个能够进行短期开发的合作公司。这并非是一款 RPG,而是一部能让所有玩家轻松享受的作品。
中等规模的那部作品也许不能被称之为是一款纯粹的游戏,而是一种新的娱乐形式。这个面向全球用户的企划虽然具备一定的交互性,但可能更多是令人震惊于「居然要做这种事?!」。尽管开发规模只能算得上是中型体量,但参与制作的人数非常之多,因此也算是一个相当重磅的企划。
—— 并不是一个简简单单的中等规模作品。
市村:选择制作这三部作品,不仅是根据目前 PinCool 能够实现的企划规模得出的结果,同样也离不开网易游戏的支援帮助。
为了能实现这些企划,我满脑子都想的是如何推进项目的进展。因为想要在正式告知大家 PinCool 的设立之前,将企划一口气推进到火箭点火之后的平稳飞行阶段,所以这段时间可以说是忙的不可开交。
—— 挑战全新的事物无论对谁来说都是很困难的。
市村:虽然困难重重,但我却乐在其中!我非常喜欢钻研最新的技术,每当有新设备推出,就会想要研究如何利用它来让现有的娱乐形式得到升华,这也是今后我会着重关注的方向。
作为一家积极思考如何将技术应用到玩法上的公司,如果你拥有想要让更多人了解到的全新技术,请务必和我们联系。网易游戏为我们提供了能够充分施展拳脚的环境,我们也很想将优秀的成果带给各位用户。
—— 期待看到只有市村先生率领的 PinCool 才能创造出的娱乐形式。
市村:非常感谢!在 Twitter 上宣布自己从工作 22 年的 Square Enix 离职的时候,我收到了许多人的支持和鼓励,这也让我深感这 22 年的时光有了回报。
未来我也依然不会改变自己的创作理念,争取努力回应大家对于「既然是市村,肯定会做些奇怪的东西吧」的期待!
编译:Bluestoon