索尼「中国之星计划」第三期访谈:十款新作各有特色

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2023 年 5 月 24 日,今年的「Sony Expo」在上海外滩国际电竞中心举办。展会的发布环节上,除了相机、电视、手机等常规数码产品的新品发布之外,还公布了「中国之星计划」第三期入选游戏的情况。

「中国之星计划」是 SIE 上海在中国推进的支持本土游戏开发者的一项特别项目,索尼将利用自己在全球游戏产业的资源来打造中国本土游戏作品,并将它们推向全球市场。自 2016 年启动以来,中国之星计划已经推出了十余款作品,其中既有《暗影火炬城》这样已上市的优秀游戏,也有孵化中的《失落之魂》等备受期待的新作。今年早些时候,受「中国之星」启发而开始「印度英雄计划(India Hero Project)」也正式公布了,足以说明 SIE 总部是十分认可这一项目的。

本次公布的中国之星第三期首批作品包括赛博朋克主题 Roguelike《空壳行动》、童话风横版动作游戏《觉醒异刃》和第三人称动作射击游戏《潜阈限界》,后续还有 7 款参选作品会在今年 7 月下旬公开,内容不可谓不丰富。

发布环节结束后,SIE 上海方面安排现场媒体就「中国之星计划」的相关情况举办了一次访谈会,受访嘉宾除了我们都熟悉的 SIE 上海总裁江口达雄先生外,还有 SIE 中国软件事业部总经理 Sean Kelly 与 SIE 上海游戏制作总监包波。

SIESH 总裁江口达雄SIESH 总裁江口达雄
SIESH 游戏制作总监 包波SIESH 游戏制作总监 包波

我这里多花点笔墨介绍一下 Sean Kelly —— 在负责中国区域的业务之前,Kelly 一直在从事 PlayStation 在国际市场的开发与发行相关工作,曾任 SIE 欧洲高级副总裁,直接管理欧洲、中东与大洋洲地区的游戏开发与发行,资历十分丰富,这次访谈也是他首次接受中国媒体采访。

SIE 中国软件事业部总经理 Sean KellySIE 中国软件事业部总经理 Sean Kelly

以下是本次访谈内容的整理。出于阅读体验考虑,有部分不影响理解的删减与调整。

记者:此前「中国之星计划」可能更多趋向于 tob 而不是 toc,对玩家来说披露内容较少,那本次的第三期会不会有什么变化?

江口:「中国之星计划」既有 tob 也有 toc 内容。过去两年多的疫情对开发组的开发进度有较大影响,所以我们会在某一段时间较少发布 toc 面向消费者的内容。现在第一期、第二期的很多项目都已经在加速推进,我们很快也会公布更多消息。

而第三期因为刚刚起步,所以过去可能有关第三期的 tob 部分较多。但今天发布的这三个游戏是完全面向玩家的,期待玩家们一起讨论这些作品。

记者:今年陆续看到了一些海外游戏拿到了国内版号,很多玩家也关心 PlayStation 平台的海外游戏过审情况。这方面有什么可以其他信息可以分享吗?

江口:这是个很好的问题,但现阶段还不太方便透露。《壁中精灵》拿到版号我们非常开心,这是一款代表了 PlayStation 平台艺术性的一款作品,全年龄都能享受其中。除了这类游戏,我们同样也有一些包含刺激战斗型的作品,这些都是代表 PlayStation 平台调性的游戏。我们当然还会不断将优秀的海外作品带来中国大陆上市,目前已经有一些在申请流程中的作品了,我也很期待今年能有更多优秀海外作品和中国玩家见面。

Kelly:除了《壁中精灵》之外,《绝地潜兵》最近也上架 WeGame 平台了,这是我们第一款国行 PC 游戏。我们一直没有放弃把海外优秀作品引进中国,过去会有一些相对困难的时期,但现在大环境在往好的方向转变。我特别提一句,PlayStation 第一方全球工作室的负责人十分看重中国市场,所以我们背后有着第一方工作室作为坚强后盾,会努力把这些优秀作品带到国内。

《壁中精灵》国行版现已上市《壁中精灵》国行版现已上市

记者:请问「中国之星计划」第三期有什么策略上的调整吗?与前两期相比会有怎样的变化?

江口:第一期与第二期都很成功,我们也从中获得了不少宝贵经验。变化是,此前比较偏向中小规模的开发团队,而第三期没有这个限制,什么规模的公司都可以参与其中,因此项目更多样化了,这是最大的变化。

包波:我们通常会对对方的团队规模和管理模式做出细致分析,希望与他们达成五年、十年这样的长线合作关系,让开发者有信心去投入到高品质游戏中。我们认为这种长线方式的合作对中国游戏产业的帮助是最大的。

Kelly:对,为了确保合作方能产出高品质产品,无论中小型还是大型公司,我们都希望能与他们达成深度和长期的合作,进而触达更多人群。一些我们自己发行的游戏比如《铃兰计划》《失落之魂》就不多介绍了;还有一部分不是由我们发行,但我们也会帮助他们寻找合适的发行商,顺利走向国际市场。

记者:Sony Expo 是索尼展示产品的窗口,那 SIE 上海在 Sony Expo 展会上扮演了怎样一个角色呢?与前几届 Sony Expo 相比,又有什么不同呢?

江口:Sony Expo 是索尼每年都举办的嘉年华活动,会有很多媒体啊、索尼粉丝来参加,同样也会聚集很多 PlayStation 的用户在一起交流。这里的交流不仅仅是试用新产品,还能与索尼的一些高级主管有直接接触,这是个平时很少有的机会。

至于 PlayStation 在 Sony Expo 上的角色,我们每年都会带去一些最新的东西。去年因为疫情的关系停办,再之前大概两年前,当时国行的 PS5 刚刚上市还很难买,我们就在那里摆了很多台主机,为不少玩家提供了「PS5 初体验」。今年则是提供了 PSVR2,我们布置了一个完整的环境,能很好的体验《地平线:山之呼唤》。还有一个首次展示的内容「Climate Station」,气象档案馆。索尼是一家非常重视环保的企业,这也是一个环保项目,用 VR 模式来感受全球气候的变化。以往可能大多是「放置」形式,而今年多了很多「体验」的机会。

Sony Expo 现场的《GT 赛车 7》体验区Sony Expo 现场的《GT 赛车 7》体验区

记者:「中国之星计划」在与开发团队合作的时候,在研发角度有什么具体的帮助么?

包波:首先是项目管理方面。我们现在接触的很多团队都各有所长,比如有些美术很厉害,还有一些策划能力不错,但可能大家在配合方面多少有些困难,效率一般,团队决策与进度追踪能力不太行。我本人已经从事很多年游戏研发工作了,创意在这个行业不是什么稀有的,反而缺乏的是多工种、高效率配合的统筹能力,能百分百实现自己的创意是最难的。

再有就是一些软件研发角度的辅助。可能一些团队把一个产品做到 80 分很容易,属于「能上」的水平,但却不知道如何进一步提升标准。以全球标准来说,这种情况一般是不能出现的,我们提交的就一定是完美的答卷。这时候我们就会邀请 SIE 的 QA 进行有针对性的反馈。你看《战神》,我们可能玩了十几个小时遇到的 BUG 就那么一两处,这都是千锤百炼的结果。

记者:您觉得中国主机游戏和单机游戏出海的难点在哪里?针对这些难点,中国之星计划将会做出怎样的助力呢?

江口:中国之星与其他孵化计划的差异之一是,我们不仅在开发层面帮助他们「出海」,索尼全球有很强的市场营销与推广能力,这是另一个很大的优势。而且 SIE 也会协助代理销售,这是其他孵化机构做不到的。

出海的难点在于,全球市场的口味是不一样的,不同市场的玩家喜欢怎样的玩法,这类资讯非常重要。我们在这方面非常有经验,比如日本,我们就会告诉开发者日本市场有什么特色,比如想出海去美国发行,我们也有美国的专家来分享经验。

我们有经验、有意愿帮助中国出色的开发商一起出海。今天发布的几个游戏如果能上市的话,相信会让海外玩家大吃一惊 —— 原来中国的游戏开发水平这么高,做的游戏这么好玩。能做成这样是我的梦想。

记者:中国之星计划第三期的作品与前两期有什么不一样的变化吗?

Kelly:我看到的是中国本土游戏开发者的能力越来越强了,他们能开发出独具吸引力的作品 —— 无论对国内还是对海外的玩家来说都很有吸引力。

包波:前两期我没有参与,就不做比较了,我只聊聊第三期的特点。第三期的团队中有几个让我非常差异,他们一直在追求极致,不是希望做到中国最好,而是希望正面跟一些主流大作去作比较。虽然开发资金等方面还有一定差距,但这个勇气非常可贵。我看到了其中一些作品的确已经能代表国际一流水准了,无论它是否属于「中国之星」。我觉得中国的开发者已经逐渐的「发育」起来了,无论构思、立项还是对品质的把握,都有一定的基础。我们能做的,就是利用我们的资源保证他们做得不够完善的地方也能追上国际一流水准,而在已经做得够好的地方继续做得更好。

我觉得第三期真的可能出一些非常顶尖的作品,举个例子《战神》能达到 90 分,中国之星或许拿不了这么高,但 85、87 的可能性还是很大的。

「中国之星计划」第三期的首批作品「中国之星计划」第三期的首批作品

记者:索尼团队内有没有比较具体的审核标准呢?第三期现在已经公布了其中三款,后面还会增加多少作品?

包波:第三期一共有 10 部作品,接下来后续的 7 款已经确定了,只是他们的开发进程还比较早,我们会在接下来的活动中发布具体信息。

我们的标准比较复杂,会通过大概十几个标准去评价一个游戏版本大致的水平。我们团队的人都是游戏制作人,有些偏策划,有些偏美术,有些偏 Quality,他们都会提出比较专业的反馈。目前所有的作品都会需要四份内容,包括切片版本 —— 就是可展示的版本,策划文档,技术文档,以及团队现阶段的情况。内部有这样一份清晰的标准,但无法完全公布,这个大家应该能理解。有些时候文无第一、武无第二,我们的标准很清晰,但也不免出现大家和我们看法不一样的情况。

在我们团队筛选过后,公司其他同事比如 Kelly 他们也会参与其中,给予一些反馈。另外就是我们会很大程度的考虑对方团队的意见接纳与沟通能力。

记者:在一部作品加入「中国之星」后,索尼会不会对开发者提出一些特殊要求呢?因为这些作品要考虑出海等国际化问题。

包波:会有很多。因为游戏要通过各个国家的年龄评级、审核,这些情况我们都会给出建议。比如战斗出血到什么程度、断肢可不可以出现等等。还有就是 SIE 的 QA,这是另一个团队。另外还有 User Experience,专门从用户的角度考虑它的交互。这些都会产生文本反馈,像写论文一样。这些东西都不难,如果团队的学习能力很强、经历了这个过程之后,将来就能和 PlayStation 达成一个长线合作,进而帮助团队成长。

另外就是 Kelly 团队的中台工作,我们能得到第一方的支援。你可以想象一下,很多时候「中国之星」的游戏待遇是和《战神》差不多的,这个对我个人来说是一个很大的激励。

记者:去年我们除了公布「中国之星计划」第三期开幕之外,还宣布了 SIESH 中国游戏制作团队的成立。如今已经过去半年了,这个团队的存在对我们来说还比较陌生。他们的工作重点主要有什么?还有什么可以分享的吗?

Kelly:这个团队目前有 3 位员工,他们都在上海工作。除了今天公布的三款游戏之外,接下来《铃兰计划》《失落之魂》都会由他们负责全球发行。

《失落之魂》《失落之魂》

记者:疫情过后展会也变多了,我们会不会加快线下活动的布局?

江口:我们是很喜欢去各地跟玩家见面交流的,SIESH 是一家喜欢举办活动的公司,可惜去年机会比较少。我上周刚刚去过云南昆明,在那边的授权店与玩家交流。公司层面,我们也会再次重启在各地线下的路演活动,比如在商场一楼做一个很大的体验摊位,让大家接触 PlayStation 的游戏。

过去的路演等形式可能更集中于试玩,什么游戏都有,大家喜欢什么就去玩什么;现在正在筹划另一种形式,就是针对某个游戏举办主题试玩活动,来到这里的都会是喜欢这个游戏的玩家,能让大家与开发团队、与索尼团队进行更深入交流。这个企划现在还没有正式公开,我们很快就会宣布细节,敬请期待。

记者:今年 4 月有一款 PlayStation 第一方的 PC 游戏《绝地潜兵》上架了国服的 PC 平台。这款游戏能上架国行的 PC 环境,是不是 PlayStation 的新策略?这是第一款,那接下来还会不会有其他作品?

江口:会的。我们的全球总裁 Jim 也说得很清楚,希望让好游戏被更多人欣赏、体验。我们有 PS4、PS5,这是我们的一部分顾客,但很多 PC 玩家也很希望玩到 PlayStation 的第一方游戏内容,这是我们今后全球的一个方向。《绝地潜兵》是第一款,接下来还有几款正在筹备申请版号,我们会努力,还请大家多多期待。

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