《街头霸王 6》制作人采访:期待中国玩家的竞技表现

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CAPCOM 的招牌格斗系列最新作《街头霸王 6》即将在 6 月 2 日在全球范围内发售。借此机会,篝火营地也受邀对《街头霸王 6》的游戏总监中山貴之先生及制作人松本脩平先生进行了采访,对玩家们关注的几个要点进行了提问。以下是采访的具体内容。

Q:为什么《街头霸王 6》会选择街头涂鸦风格作为主基调?某些我们印象中比较古板的角色,主题 BGM 都加入了 hip-hop 等音乐元素,这样的设计初衷是什么?

中山貴之:在本作开发之初,我们就考虑到整个游戏的主题气氛,并最终选定了说唱、涂鸦等元素,与整个游戏的氛围非常搭调。

在设计具体的角色时,我们也充分考虑了每个人物的个性。像是隆的宣传主题视觉,就加入了书法这样的文字元素,其他角色也有相应的丰富文化背景设计。

Q:《街头霸王 6》的斗气系统是如何设计的?

中山貴之:斗气系统的初衷,是想要表现出格斗战士们的集中力。通过使用集中力,消耗斗气槽后,就能完成强力的攻击与牢固的防守效果。

斗气系统的应用本身也有难易区分。初阶玩家可以利用它进行 EX必杀技、斗气迸放等相对简单的操作,而高阶玩家就能用斗气冲锋创造更多攻击机会。多种不同的设定,让每个人都能享受到新系统的乐趣。

Q:《街头霸王 6》每个角色都有非常复杂多样的必杀技和特殊技,还加上了斗气机制和超必杀等等,在目前对于格斗游戏整体是做减法的趋势潮流下,开发者是抱着怎样的理念来制作本作的?

中山貴之:我们在前一代产品《街头霸王 5》里有一项 Vskill 的机制,本身操作蛮简单的,只需要同时按两个键就可以达到。但是根据每一个角色的不同,他们用出的技能也是不一样的,所以难度比较高。玩家比较难更换角色,如果用惯了一个角色的话,再换人的时候会比较困难。

所以这次我们想用同样的系统针对所有的角色,这样的话,大家就可以非常快乐地去玩不同角色。比如说超必杀技,设计了三种,每个角色地性能会有不同,所以整体还是会有很多丰富的体验在。

另外,关于 counter 系统,我们也是分为了 Counter Hit、Punish Counter 等,增加了很多可玩性,让大家体会到更多游戏的快乐。所以整体设计理念是让大家可以轻松上手,但是精通后又会发现更多丰富的内容。

Q:这次《街头霸王 6》的登场角色相当丰富,想请问制作人,哪个角色的开发过程是最具备挑战性的?

中山貴之:其实每一个角色研发都非常具有挑战性。如果要举一个例子,我想应该是曼侬。因为她常用的技巧是各种投技,但是在对战游戏中,玩家往往好像不太喜欢这样的角色。

因此,我们在设计中做了很多考量,给她增加一些讨人喜欢的元素,整个开发团队都觉得是非常大的挑战。

大家最后敲定的呈现方式,是在投技造成的伤害值不一样的情况下,所呈现的视觉效果完全不同,表达方式下了很大工夫。我们希望通过变化丰富的形象,给大家带来更多的游戏上的不同感受。

Q:隆作为系列经典角色,把自己的主角衣钵传递给卢克这件事,请问你们是怎么看的?我们在《街头霸王 6》中能从哪些方面感受到卢克作为主角的魅力呢?

中山貴之:《街头霸王 6》的主角设定是卢克,也是因为我们想有一些新的挑战,希望给新玩家去设定一个主角。从他们开始玩这个游戏的时候,就一直使用这个熟悉的主角。

至于说今后会不会持续用卢克作为主角,还是要看发售后的玩家反馈,再去思考与判断。

关于卢克的魅力,游玩环球游历模式的时候感受应该会很深,卢克就像一个与你关系非常亲密的兄长一般。另外在《街头霸王 5》的街机模式里,还有周边漫画中,卢克也会展现出自己的魅力。

Q:有两个关于角色设计方面的问题,一个是金佰莉,她技能中颜料喷洒的视觉特效,与传统忍者形象感觉相去甚远,制作组是怎样获得这种混搭的设计灵感的?还有就是莉莉,她的战斗风格是以多元化道具作为标志的吗?比如她使用的战棍和相机,制作组觉得最具代表性的是哪种呢?

中山貴之:关于金佰莉,其实这之前关于《街头霸王 6》主基调风格的问题有一定关联性。我们这次的主题有很多嘻哈、街头文化的元素在里边,这是使用颜料喷洒视觉特效的一个契机。

忍者有一种著名道具叫烟雾弹,他们扔完以后会在烟雾弹里隐身。我们认为这个特色与颜料喷洒间有非常强的相关性,所以选择了这样的视觉特效。

另外,关于街头文化,各种代表性内容都分散在各个角色身上,比如街舞和涂鸦,前者我们让杰米这个人物来担当,涂鸦的话就放在了金佰莉的身上。

莉莉是继承桑塔福特一族古老血脉的角色,在《超级街头霸王 2》中首次参战的雷鹰(Thunder Hawk)也来自桑塔福特一族。雷鹰是一个身高达 2 米多的壮汉,因为他俩来自同一个地方,所以采用的战斗方式其实是非常类似的。

我们将莉莉设计为身材小巧,所以她的战斗风格依赖于很多技巧的部分,包括使用的武器。

另外,莉莉本身非常有好奇心,所以她经常离开自己居住的村落,去进行各种各样的探索和发现。她现在拿的相机不是新买的,而是父辈一代一代传下来的,她会拿着这个相机去全世界旅游,拍摄动物,做各种各样探索世界的行为。所谓相机成为了她标志性的道具之一。

Q:本作加入了 AI 协助操作,能让他们游玩起来更轻松、上手更容易,能否详细说明一下决定加入这个操作方法的原因?你们希望新人加入后能为游戏未来的发展带来怎样的变化?

中山貴之:这个 AI 协作操作又叫 Dynamic mode,加入的最大原因是我们希望吸引更多的玩家能够轻松地上手。之前玩过街霸系列的玩家,他们现在可能都已经为人父母了,有了自己的孩子。这些孩子可能之前没有接触过对战格斗的玩法,所以让父母和孩子一起玩这款游戏,这是我们期待的一种场景,所以加入了这个 AI 协作功能。

在上一款游戏《街头霸王 5》里,角色爱德其实就是一个比较轻松,可以通过简单输入指令玩的角色,当时吸引了不少新玩家。这次我们对于该功能的设计可以看作是此操作方法的一种升级。

松本脩平:我们这款游戏吸引了大量的年轻玩家,所以希望有更多的年轻人一起参加这个游戏,大家热热闹闹地玩起来。

Q:在《街头霸王 6》的测试反馈中,我注意到很多之前不玩格斗游戏的玩家非常喜欢这部作品。但从另一方面来说,简化出招毕竟有上限,请问正式版发售后,你们认为这些新手玩家会因为 PVP 时产生的强烈挫败感而流失吗?

中山貴之:其实我们确实也考量到了这个问题,所以在游戏中设置有环球游历和格斗中心,都是考虑到了新玩家的一些感受,考虑到大家不太想输的心情。

不愿意去花太多的工夫在对战中的玩家,就推荐玩玩环球游历模式。希望更多与朋友进行交流,可以选择格斗中心。这也是我们对不同玩家需求的考量,希望所有人都能玩得开心。

Q:将赛事奖金提升到 200 万美元,对于格斗游戏来说是史无前例的,是什么原因使卡普空在《街头霸王 6》中投入了如此高的精力和成本呢?

中山貴之:关于这个赛事奖金的金额,其实我们事前是不清楚的。作为开发团队,也是事后听我们的其他同事说的。相关部门同事认可我们的游戏品质,所以才定了一个非常高的奖金,我们听到其实也很惊讶。

松本脩平:包括整个卡普空,对于这款游戏倾注了大量热情。相信玩家们也已经感受到了我们的诚意,这些诚意的集结,相信也呈现了这款游戏非常好的一个状态。

Q:游戏的实时解说功能收录了多位知名的解说员,未来有没有可能加入中国的解说员呢?

中山貴之:是的,包括我,包括松本先生,都在考虑这件事,我们也非常期待。如果大家认识中国非常有名的、且跟我们这个游戏非常适配的解说,也欢迎大家多多介绍。

Q:制作人对于《街头霸王 6》上市之后的表现有什么期待吗?还有什么话是想对中国玩家说的?

中山貴之:当然了,我们希望更多玩家能够喜欢我们这款游戏。当然也非常期待中国的各位玩家能够喜欢它,与我们一起玩。另外,也欢迎大家参与竞技,非常期望看到我们中国玩家在这款游戏比赛中的身影,谢谢大家。

另外,中国的武术非常厉害,有很多帅气的格斗技,我们也很期待在今后的游戏中把它导入进来,现在就在不断地思考这个问题,谢谢大家。

松本脩平:中国确实有很多优秀玩家,比如说之前的卡普空杯《街头霸王 5》大赛,取得第二名的玩家叫 Zhen(村肉),19岁,非常年轻。我们欢迎更多的玩家加入《街头霸王 6》的竞技,期待中国玩家的表现。

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