《街头霸王 6》篝火评测:2D 格斗新王登基

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作为一个玩家,即便从来不玩格斗游戏,也大概率听过《街头霸王》的威名。

三十多年前,《街头霸王 2》以一己之力定义了 FTG 品类。之后,虽然格斗游戏的市场规模浮浮沉沉,但每当《街头霸王》有正统续作推出,依然会迅速成为圈子里最为热门的顶流。

现在,距离《街头霸王 5》推出整整七年,《街头霸王 6》终于来到了所有人的面前。

或许是为了真正贴合「街头」之名,《街头霸王 6》将美国街头文化作为了自己的主基调。

视觉上,我们能看见大量涂鸦色彩效果。背景 BGM 基本都变成了嘻哈风格的说唱节奏,可能会令部分老玩家不太适应。

游戏主推三大块内容。斗技战场包含了很多传统性的功能,如街机闯关、本地对战、教学和练习等。

格斗中心则把以往冷冰冰的网络竞技房间变成了娱乐性很强的虚拟街机房。利用捏出来的帅气(或怪异)形象,玩家可以在大厅中自由行动,使用周围的设施,与其他玩家交流,做出各种招式动作等。

与人互动的过程,和当年大家在街机厅内的行为非常类似。要么直接来到有人正在进行练习的机台前直接要求对战(还不需要投硬币),或者自己找空机台坐下,等待其他挑战者出现。就算是已经开打的台子,在边上做个愉快的围观者也是不错的选择。

「环球游历」模式则是《街头霸王》系列有史以来,针对单人体验所开发规模最大的玩法。

在这里,玩家操作自定义角色,从一名格斗新手开始,在开放的地图区域里四处探索,拜师学艺,完成任务,面对挑战,最后成为顶级强者。

该模式也设定了一条剧情主线,包括系列重要人物肯被陷害为策划恐怖袭击导致落入窘境,还有关于神秘国度纳夏尔若隐若现的阴谋等,都会在此有所体现。

比较有意思的是,「环球游历」主要舞台设定在 Metro City,即 CAPCOM 清版过关名作《快打旋风》的发生地。故事里,在海格与科迪两任市长的努力下,原本充斥着暴力与犯罪的 Metro City 已经变成了欣欣向荣的繁华都市。

而且因为有被帮派分子占领过的经历,让城市里的居民个个尚武,每人都会一招半式,也是玩家随便揪住个路人就能原地切磋的缘由。

「环球游历」本质上是满载了 RPG 元素的养成玩法。体力,攻防,乃至斗气槽数量,都变成了可以稳步成长的可视化数值。主角要通过四处寻找路人对战,完成主线支线任务,获得经验值、金钱和道具,提高自身能力。

拜师系统可能是其中最为有趣的环节。刚开始,我们的导师只有《街头霸王 6》的主角卢克,所能采纳的战斗风格(普通技模板)均来源于他。随着流程深入,探索地点变多,便有机会遇到其他师傅,找到符合自身习惯的模板。

不过,风格并没有将角色的动作限制死,集百家之长或许是更为有趣的做法。玩家可以自由搭配已经学到的必杀技,像是把隆的升龙拳与春丽的回旋鹤脚蹴同时装备,怎么习惯怎么来。

「环球游历」本身的乐度相当充足,尽管主地图面积不大,却总会出现各种各样的新东西供用户玩耍。全部打通需要相当长的时间。

至于新玩家能否通过该模式来逐步精通《街头霸王 6》并获得能够与其他玩家在正常模式下对战的实力,笔者倒是持保留态度。

无论从哪个方面看,「环球游历」都是非常特殊的独立单机体验,最大作用是给予不想要参与联网对战用户更加丰富的游玩内容。

虽然包含了循序渐进的教学部分,但必杀技自由搭配、能力属性高低等 RPG 化内容,反而容易令对系统本来就不甚精熟的新人形成更加混乱的认知。所谓的「练技术」收益真不如直接去打 8 级电脑来得直观。

回到格斗本身。《街头霸王 6》初版提供了 18 名可用角色。最经典的《街头霸王 2》阵容占了一半以上,而首次在系列里出现的完全新人也达到了 6 位。

新角色的设计特点鲜明,看上几眼就能给人留下深刻印象。比如师承武神流的金佰莉,从招式里能看出凯、是空等前辈的影子,但与涂鸦文化的有机结合又让其战斗风格具备浓烈的个人风格。神秘老人 JP 拥有大量设置系陷阱类攻击,牵制能力一流,自身所用的 Psycho Power 总让人觉得他与已经被消灭的维加有所牵扯。玛丽莎则是系列少见的大姐头形象,充满霸道力量的拳脚,能打出豪快的强横连击,可谓气场拉满。

《街头霸王 6》的战斗核心机制无疑是斗气。几乎所有的战术与套路,都围绕这个易上手难精通的新要素展开,是每个想要在本作中有所建树的玩家必须彻底吃透的系统。

为了让对局更加刺激,开场双方角色的斗气槽即为满格状态,玩家可以直接利用各种斗气动作去创造破防机会,而不必如前作般,空资源时先要开展例行公事般的立回和相互牵制试探,累积资源后才缓缓展开攻势。

对于普通人来说,EX 必杀和斗气迸放是斗气机制的入门级应用。《街头霸王 5》里要花费一格能量的强化必杀攻击,现在只用两格斗气就能使用。

斗气迸放也是较为容易的操作,同时按下重拳重脚即可。因为有霸体存在,斗气迸放往往能在格挡住打击技的同时,制造出破防机会。墙壁边缘的迸放,即使被防住也能让对方陷入弹墙硬直。

当然,这招固然好使,却也不可乱用。迸放的完美对策就是慢一拍的迸放。在高手们吓人的专注力和反应前,贸然裸开的结果往往是自己吃上一大套确反。

更加上级者向的技巧,则是斗气前冲。几次测试过来,斗气的相关应用已经被高手和职业哥们开发了不少。从结果上看,斗气前冲明显是其中非常关键的环节,也是高手与初心者的第一道分水岭。

斗气前冲加成下的普通技,帧数性能将得到强化,发生更快,常常使人来不及反应。如果是从斗气格挡派生,只花费半格斗气,摸奖频率大增。部分普通技确认命中后的前冲,虽需要整整三格斗气,但连段伤害可观,是本作的重要追打思路。不夸张地说,能否灵活且高准确率地发动斗气前冲,是《街头霸王 6》玩家实力的硬性评判标准之一。

斗气作为《街头霸王 6》的绝对主角,一定程度上对玩家提出了更高的资源管理要求。进攻加斗气,防御减斗气的逻辑,也是鼓励玩家积极去以攻代守。因为一旦斗气耗尽,人物会陷入全方位的大不利状态。且不说会被必杀技磨血,在墙边时面对敌人的斗气迸放,将毫无还手之力,直接吃一次眩晕。

让 EX 必杀的消耗与超必杀资源脱离无疑是高明的变革。系统也特意将前作的单独一种 CA 丰富到了三种超必杀技,分别消耗一条、两条和三条能量。

一段超必杀可以接续在普通技和特殊技后,起到不错的补伤害效果。二段超必杀除了攻击外,还有不少属于添加 Buff 的性质,例如古烈的二级超必杀就是短暂进入《街头霸王 5》VT1 开启后的连环手刀效果。三级超必杀的代入条件最为简单,体力低于 25% 时甚至会强化伤害量,往往是逆风翻盘的搏命神器。

根据个人感受,《街头霸王 6》的整体操作难度要比《街头霸王 5》上升了一个档次。为了削弱这种变化对新玩家的门槛提升效应,现代操作模式应运而生。

到了今天,简化出招设置在格斗新作中已经是随处可见。虽不清楚通过这种方式究竟让多少格斗苦手真正愿意去参加对战,但有就总比没有强。

现代控制模式的便捷性有目共睹,降低了操作上限但拉高了下限。一键出招让部分蓄力角色和投技系角色在测试里有比较突出的表现,秒出桑吉尔夫螺旋打桩机的恐怖想必已有不少人感受到了。但普通技的残缺使立回变得不稳定,极易被对策,想在主流对战里占有一席之地还是比较困难的。

虽谈不上脱胎换骨,但本次的《街头霸王 6》在每个方面都做得相当好。无论是系统深度,还是可观赏性,都可达到了系列自身的新高峰。

对于格斗用户,买不买《街头霸王 6》基本是不需要考虑的问题。作为往后几年中 2D FTG 领域的王者,自发售日就开始练起无疑是他们早已排上日程的事情。可喜的是,因为环球游历玩法的存在,轻度玩家也有了购入本作的充分理由。虽然我们都能想到 CAPCOM 一定会在后续不断推出追加新人物的强化版,但还是那句话:早入坑,早享受。

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