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包含时间循环、AI 角色、日本神话、非日常事物等诸多要素的少年 RPG《LOOP8 降神》已于 6 月 1 日正式发售。根据玩家选择使人际关系发生变化的「卡雷尔系统」,以及受角色好感度影响较大的战斗系统等要素充分彰显了本作的独特之处。本次我们围绕游戏的制作经历和角色设计,对本作的两位开发关键人物进行了专访。
芝村裕吏(文中简称「芝村」)
卡雷尔系统设计者,同时也是本作的策划兼脚本。曾参与《高机动幻:Gunparade March》、《刀剑乱舞》等作品的制作。
宫路洋一(文中简称「宫路」)
本作的开发统筹制作人,同时也是开发商 SIEG GAMES 公司的代表取缔役。曾参与《露娜》系列、《格兰蒂亚》等作品的制作。
由情感 AI 和循环机制共同打造的独特剧情体验
—— 《LOOP8 降神》(以下简称「LOOP8」)的制作经过是怎样的呢?
宫路:在企划立项时,我们的目标是打造一款能在全球范围内取得成功的家用主机游戏。这意味着势必要与市面上的其他作品竞争,走常规路线的话肯定行不通。海外 3A 级作品的开发成本高得惊人,因此画面自然会很精美。要想在竞争中取胜,思来想去,果然还是得借助日式动漫画风和对日本文化的表现。虽然海外也推出过日本风格的作品,但「日本风」和「真日本」之间还是存在差异的。后来,当芝村先生应邀参与项目时,我们发现在游戏中加入类似《高机动幻想:Gunparade March》中的 AI 要素也不错。
—— 芝村先生是宫路先生亲自请来的吗?
芝村:简而言之,一场酒局就让我上钩了(笑)。在酒席上,宫路先生问过我「想不想开发游戏」之类的问题。我本以为这就是一次普通的酒局,没想到居然得到了一份工作。我和宫路先生有二十多年的交情,当时的感觉更像相处多年的酒友突然抛出了意外的话题(笑)。
—— 利用 AI 驱动角色行为的「卡雷尔系统」是如何被引入到游戏中的呢?
芝村:我们希望利用卡雷尔系统解决「MMO 问题」。不是有一种名为「MMORPG」的多人在线游戏类型吗?玩家无法扮演游戏中的主人公往往是 MMO 游戏不可避免的问题。所有玩家都将以相同的立场参与到游戏中,换言之,游戏里其实存在众多由玩家扮演的英雄角色。尽管那些享受「强者」地位的玩家绝对不想在游戏中扮演平凡的一员,但 MMO 却并不适合设计成「玩家扮演主人公」的形式。而另一方面,拥有既定剧本的 RPG 所缺乏的玩家互动又正是 MMO 游戏的有趣之处。那么,有没有什么方法可以同时兼顾单机 RPG 和 MMORPG 两者的优点呢?能不能在单机游戏中创造出一个系统,让角色拥有接近真实人类的应答能力,并按照自我意识采取行动呢?对这个问题的思考最终促使我们导入了情感辨识 AI 系统「卡雷尔系统」。
宫路:最初芝村先生对我说「采用卡雷尔系统以后,就不需要剧本了」时,我完全懵了。因为我请他来就是为了撰写剧本,结果他却说不需要剧本,这究竟是什么意思呢(笑)?听过解释后,我花了两个月才理解这个系统的作用,它有点类似于现在热议的 ChatGPT,只需准备好素材,就能自动生成剧本。从这层意义上来说,本作是款相当罕见的 RPG。
—— 开发团队希望利用 AI 为玩家提供怎样的体验呢?
宫路:尽管我们的大前提是开发出有趣的游戏,但趣味性是个非常抽象的命题,很难定义什么叫作有趣的游戏。因此,我们首先考虑的是让玩家能体验到更接近与真人对话的感觉。在普通 RPG 中,即便剧本生动地塑造了角色性格,但玩家与 NPC 之间的对话体验其实和阅读告示牌毫无区别。
—— 毕竟显示的都是既定文本,确实没什么不同。
宫路:但在现实的人际交往中,人们往往会因担心自己的言行举止遭致反感而忐忑不安。因此,我们想让游戏中的角色也拥有真实的人类情感。玩家很少能在游戏中体验到担心会被 NPC 讨厌的感觉。另外,我们还想在本作中打造出一个「人物关系」系统。比方说,游戏中 A 和 B 的关系变好以后,就会导致 A 和 C 的关系恶化。这通常是一本道 RPG 中所没有的要素,而我们也试着将其引入到了本作中。本作之所以加入「循环」要素也是希望玩家可以多多体验角色之间的关系变化。虽说 AI 现在是人们热议的话题,但在我们立项时 AI 尚未广泛投入应用。如今与 AI 对话已经不再稀奇,那本作应该可以算是一款与时代相匹配的游戏吧?
—— 「循环」作为本作的关键要素之一,是如何被引入到游戏中的呢?
芝村:说得极端点,即便不加入循环要素这款游戏也能够成立。本次之所以加入循环要素,是因为我们希望玩家可以从循环中切实体会到自身的成长。这里的成长指的并不是 RPG 那种乏味的数值提升,而是操作技巧的进步。换言之,引进循环要素是为了让玩家可以和之前的自己进行比较。
宫路:一般来说,游戏中的循环要素只是游戏设定的一部分,剧本仍是一本道的结构。但在《LOOP8》中,每个循环的剧情是否发生变化完全取决于游戏中的各项参数而非既定剧本,这是与其他作品完全不同的地方。游戏内容会随着玩家构建的人际关系发生变化,与循环次数本身无关。在反复游戏的过程中究竟可以产生怎样的变化呢?由此诞生的循环系统完全不同于其他单纯把循环当作剧本元素的作品。我们希望玩家可以体验到日常生活是如何随着人际关系的变化而改变的。
—— 与其他角色交流时出现的关键「提议」选项很有特色,难以判断内容究竟是「肯定」还是「否定」。
芝村:我们一开始大概设计了 50 种提议选项,后来觉得太多就删除了不影响游戏体验的选项,。保留兼具正面和负面意义的模糊选项则是为了给玩家提供想象空间。
宫路:我觉得芝村先生的目标是实现「自由对话」。如果游戏中的人际关系能因对话的内容发生改变,玩家就会为自己的发言感到紧张。尽管 ChatGPT 的登场向我们展现了 AI 的巨大进化,但在游戏中仍很难实现让 AI 顺畅地与玩家进行沟通。在此前提下还想要尝试提高自由度,便诞生了本次的「提议」系统。
—— 我认为人际关系会影响战斗进程也是本作的独特之处。
芝村:这与「战斗是日常的反映」这一企划概念有关。与敌人搞好关系的话,玩家就可以听到对方与玩家为敌的原因,而不交流则会在一无所知的情况下开启战斗。大部分游戏一般会在流程中刻意透露一些信息或者强制让敌人说出相关内容来让玩家获得战斗的理由。但在本作中,玩家可以利用循环系统尝试不同的行动,即便不与敌对角色交流,完全不了解任何内情,也能顺利进入最终 Boss 战。反之,如果玩家选择与敌对角色搞好关系,就能看到对方向主角解释「为什么我要和你展开战斗」的桥段。
饱含开发团队追求和理想的角色诞生秘闻
—— 接下来我想了解一下本作的角色设计,首先请从主人公「迩迩」开始介绍吧。
芝村:其实迩迩是最后完成创作的角色。我们希望尽可能设计一个不显眼的平凡主人公。为了便于海外玩家在游玩时产生共鸣,迩迩在设定上对日本的习俗和文化毫无了解。不过,如果设计成外国人感觉又不太对,所以就将他设定成了来自外太空的日本人。因为我们希望尽量避免把他设计成肌肉猛男型角色,因此来自外太空的设定刚刚好。
—— 那女主角「木叶」呢?
芝村:木叶的设计源自宫路先生提出的「让主人公与年龄相仿的同年级女生同居」的强烈要求(笑)。因此,我将设计重点放在了思考「什么样的同居角色会令人心跳不已」上,以此确定了现在的木叶形象。她既能教会主人公各种事情,又不会显得太过土气。
宫路:听起来像是我这个中年大叔的突发奇想,不过「高一男生在与不认识的表姐同居的过程中,从争吵逐渐走向恋爱」的桥段在过去的漫画中很常见,完完全全就是幻想(笑)。在我看来,这种事情发生在现实中的话肯定会很麻烦,但在游戏中反而会很有趣,所以就拜托了芝村先生。
—— 另一位女主角「朔夜」又是如何设计的呢?
芝村:朔夜和红姬与其他角色有些不同,是宫路先生早就开始酝酿的角色。
宫路:没错。朔夜和红姬是在《LOOP8》企划立项前请森仓圆女士设计的角色,是不同于其他角色的存在。
芝村:为了让朔夜和红姬融入本作的世界观,我们将她们二人设定为了与神明有关的角色。如此一来,穿着打扮有些花哨奇怪也就不会显得怪异了吧(笑)?在角色造型方面,我们把朔夜塑造成了不谙世事的大小姐,来和木叶形成「正统派女主 vs 正统派女主」的对比。她从一开始就和主人公有着很高的亲密度,随着游戏的推进,玩家将逐渐明白这么设定的原因。
—— 「红姬」和朔夜一样,也是项目启动前构思的角色,但她的造型比朔夜更加奇特。
芝村:关于红姬,最初只确定了「狐神」的身份。当时宫路先生很喜欢所谓的「老朽萝莉」类型的角色(译注:原文「のじゃロリ」,前面「のじゃ」是日本老年人喜欢使用的语气词,ACGN 作品中常用此形容外貌年轻说话却老气横秋的角色),于是我们就想到了把她设计成爱用老奶奶语气的童颜角色(笑)。我们希望可以通过《LOOP8》的故事体现每一个角色的成长,因此我们为身为神明的红姬保留了不成熟的一面,避免让她沦为普通的「老朽萝莉」角色。
—— 二位希望玩家如何去体验本作的乐趣呢?
芝村:我希望大家能多多体验本作的循环系统。这并不是因为我们为此绞尽了脑汁,而是因为我觉得让玩家感受到自身的进步才是本作最大的乐趣所在。如果可能的话,希望大家能够努力打出完美结局。
宫路:我希望大家可以在游玩过程中充分发挥自己的想象力。如果只关注明面上的故事,或许会有看不明白的部分或者觉得解释不充分的地方。本作在背景中融入了日本神话故事,感兴趣的话可以通过网络查询或阅读书籍等方式来补全信息,我想这应该会让游戏更加有趣。
翻译:忠犬小政宗 编辑:Bluestoon