Fami 通已故制作人饭野贤治纪念专题:时代的鬼才

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游戏创作者饭野智治先生已离世十年。在此时刻,我们将回顾饭野先生的代表作品,解说他如何参与到作品的制作中,以及他当时取得的突破成果。希望通过分享游戏制作人的人生经历,让各位感受到「饭野主义」的精神内涵。此外,文章中刊登了诸多与饭野先生有过密切交往的业内人士的采访,他们分享了与饭野先生的各种回忆、以及现在他们各自的感受。同时,饭野先生的妻子饭野由香女士也分享了鬼才背后不为人知的故事,并把珍藏的游戏开发笔记分享给了我们。让我们重新品味饭野先生留下的丰厚财富。

饭野贤治野贤治

从代表作品解读饭野主义

以 Warp 时期的作品为中心,解说饭野先生的代表作品。希望您能感受到他给业界留下的爪痕。

~ 1994 Warp 创立以前:澎湃的独立游戏精神

提到饭野先生,人们通常会联想到 Warp 时期的作品,但他的正式职业生涯可以追溯到 Warp 之前他所创立的游戏制作公司 EIM。在 EIM,他参与了红白机游戏《时空地带》、《超级厨师》等作品的制作,为自己的事业打下了基础。在 EIM 的工作一度顺利,但是参与的项目更多地偏向于续作、移植和以角色为中心的游戏。

《时空地带》《时空地带》

渐渐地,饭野先生开始对自己的游戏产生了疑问。正是在此时期,他提出了冒险游戏《トラシルバニア》的构想,可以说这就是《D之食卓》的原案。该游戏以吸血鬼德古拉传说为题材,包含了许多与《D之食卓》极为相似的游戏元素。然而,在他向制作商提出了自己的构思后,却一直收不到制作批准,这使得饭野先生的精神内耗进一步加剧(这段回忆在他的著作《游戏》中也有记载)。于是,饭野先生决定解散 EIM 并重新起航,与在 EIM 的好盟友三浦秀树先生一起创立了 Warp。

《超级厨师》《超级厨师》

值得一提的是,Warp 这个公司名称的由来有很多种解释,其中有一种解释让人印象深刻,「他们希望跨越规章或市场流通的限制,直接将自己的游戏传递到玩家手中」。由于饭野先生对待作品有着极高的自我要求,并且非常珍视粉丝,因此这个解释是令人信服的。

想必各位知道 1995 年大卖的《D之食卓》让Warp 迎来了飞速发展,但实际上还有一款作品在谈论Warp 时是不可忽视的。那就是 3DO 游戏《宇宙生物 浮若风君》(1994年)。它在玩法上被归类为下落消方块游戏,是一款是有着可爱的角色以及 Warp 的特色魅力的作品。

《宇宙生物 浮若风君》《宇宙生物 浮若风君》

即使不像《D之食卓》那样著名,它也是一部充满「独立」精神的隐藏名作,在核心粉丝群体中知名度甚高。随后发布的作品,如《突撃機関!メガダす!!》(1994年)和《ショートワープ》( 1996 年)等,他们都是充满Warp 特色的佳作。

~ 1995《D之食卓》:给业界的冲击

《D之食卓》究竟有什么令人惊叹的地方呢?以笔者的观点来说,那就是主人公萝拉生动的表情和动作。在此之前的多数多边形角色总是有些没有生气的感觉。然而本作的罗拉在遭遇危机时会露出害怕的神情,在面对谜题时会摆出思考的动作。在悲伤时,她的表情甚至让玩家也不禁感同身受。多边形角色表现出了生动的情感,这在当时是相当罕见的。此外,游戏中还运用了极佳的演出技巧和运镜手法,甚至让人以为外国的大作。无论从哪个方面来看,都展现出了与既往作品不同的魅力。通关游戏需要在现实时间的两小时内完成,期间不能保存。这两个小时的时间设定堪称绝妙,让人觉得仿佛在观看电影一般。

《D之食卓》因其视觉风格有时被归类为「恐怖游戏」,其实,这款游戏讲述的是主人公萝拉直面过去,逐渐取回自己记忆的故事。在结局前的最后一个房间里挂着一幅女性的肖像画,那是萝拉的母亲,也就是萝拉父亲リクター的妻子。这意味着在改变后的父亲仍然没有忘记妻子。当得知这个设定后,我意识到本作不仅仅是一款普通的恐怖游戏,而是一部充满个性,并能给玩家带来精神震撼的杰作。我在玩游戏时完全没有注意到这个细节,直到阅读《游戏》一书后才得以知晓,当时感受到的震撼我至今难忘。

《D之食卓》的大火让饭野先生一跃成名,但我认为他的魅力不仅仅体现在作品上,还体现在他自己的个性中。他标志性的长发和黑西装的形象极具辨识度,让人一见难忘。他在采访中直言不讳的性格也给人留下深刻印象。饭野先生毫不掩饰地表达对游戏行业的真实感受。我认为他的坦率直言即是他个人性格的体现,并且也来源于他」希望改善游戏行业」的赤子之心。

~ 1996《绝命凄杀》:艰难的决断 

《D之食卓》在游戏中的移动方式比较受限,而在《绝命凄杀》中,尽管不是所有区域都能访问,但允许玩家相对自由地在船内行动。它留给玩家发挥的空间,也就是自由度,已经高于《D之食卓》。相比《D之食卓》更庞大的地图带来了更广阔的探索范围。和《D之食卓》一样,两部作品都是一人称视角的冒险游戏,但玩法上已经比前者有了大幅的变化和进步。

另外,《绝命凄杀》的战斗系统也是作品的一大特色。玩家无法直接看到敌人,必须使用生命探测器VPS,依靠声音来和敌人进行战斗。可以说,「凭借声音击败敌人」的这一系统是《绝命凄杀》的一个代表性要素。只是,文章中可以用寥寥几字来解释的游戏系统,实际进行游戏时却非常难操作,以至于许多玩家都无法通关。随后发售的世嘉土星收藏版(廉价版)甚至配备了特殊的简易模式,可想而知原版的难度有多高。

说道《绝命凄杀》有一件事不得不提。当时游戏的发售平台会从Play Station 转换到了Sega Saturn,此次换平台声明还发表在Play Station Expo上。其实最初《绝命凄杀》是计划在Play Station 上发售的,但当时SCE(Sony Computer Entertainment)和 Warp 之间的关系并不融洽,饭野先生产生了担忧,觉得作品不能直接在 Play Station 上发售,因此决定转移到 Sega  Saturn 平台。当然这并不是说只要能发售,哪个平台都无所谓。饭野先生与当时的世嘉高层进行了全面的讨论,在充分确认后才做出了决定。可能许多人对这件事抱有不同的想法吧。

不过,饭野先生把作品视为自己的孩子一般珍爱着,所以这是一个经过深思熟虑后才做出的艰难决定。正是因为《绝命凄杀》的发售经历了这样的曲折,想必无论是饭野先生还是 Warp 团队的成员,都对这款游戏有着特别的情感吧。

~ 1997《Real Sound 风之悔恨》:在游戏界溅起涟漪

之前的作品介绍中也有提到,美丽的画面是Warp 作品的特点之一。然而《风之悔恨》却走向了不同的方向,构建了一个排除画面,只有声音存在的世界。《风之悔恨》是一款依靠「声音」来推进的游戏,和广播剧的形式十分相近。在这个只凭借声音推动的故事中,选项也会以声音的形式出现。玩家要在不断的选择过程中编织自己独特的故事。在这款作品中,饭野先生希望玩家能体会到想象的乐趣,希望玩家能通过想象构建出自己独有的故事,在脑海里体验世界上独一无二的画面。

有些人可能认为,在游戏中只要选择错误就会立即导致游戏结束。事实并非如此,《风之悔恨》的游戏过程中并不会评判选择的对错。当然,选择会改变故事情节,但所有的选择都是有意义的。游戏故事是以「初恋」为主题的恋爱剧。不像《D之食卓》或《绝命凄杀》,本游戏中没有任何恐怖要素,方向性的巨大转变甚至让人们一度产生了疑问,「这真的是同一个作者的游戏吗?」

本作由编剧坂元裕二先生负责剧本,配音阵容聚集了柏原崇、菅野美穗、篠原涼子等一线艺人。因此故事的风格也给人一种听广播剧的感觉。游戏的时长大约为 4 小时,流程非常紧凑,也适合多周目游玩,以体验剩余未选择部分的故事。

事实上,「Real Sound」系列曾经计划发行续作,饭野先生也提到过第二部《霧のオルゴール》和第三部《スパイランチ》等续作的计划。虽然这两部续作没有实际发售,但每当我想象这些作品可能呈现出的世界时,都涌上一股惋惜的心情。《风之悔恨》的发售无疑在游戏业界溅起了层层涟漪,它的出现给其他游戏创作者带来了冲击,让他们明白「原来还可以这样做游戏!」

~ 1999《D之食卓 2》:Warp 的集大成之作

《D之食卓 2》最初是面向 3DO 的下一代机型「M2」而开发的。由于M2 的发售取消,《D之食卓 2》的开发也中断了。此后游戏的动向一直受到公众关注,之后游戏突然宣布在世嘉的新一代机型 Dreamcast 上发售,又引起了广泛的讨论。而且这次的发表方式颠覆了以往的常规,实在符合饭野先生一贯的作风。他邀请普通玩家参加活动,并在活动中发表了游戏。尝试这种极其罕见的发表方式,难道不正体现了饭野先生作为创作者不断挑战新事物的态度吗。

《D之食卓 2》虽然是一款含有数字「2」的续作,但它与《D之食卓》其实没有直接的联系。那么为什么要取名为「2」呢?这是因为饭野先生希望怀揣着当初制作《D之食卓》时的心情,再次创作一款游戏,抱着这样的想法才加上了「2」。这款游戏可以说是涵盖Warp 过去描绘的「爱」、「人生」、「亲子」等主题的集大成之作。饭野先生蜗居在酒店里专心致志地创作剧本,可是却一直没有达到令他满意的程度,导致发布日期被大幅推迟。Warp 社作品的诞生过程一直是伴随着艰辛与痛苦,但即使和那些历经艰难产出的作品相比,《D之食卓 2》也是首屈一指的。


《D之食卓 2》在游戏性方面也进行了重大改革。初代《D之食卓》的游戏类型属于交互式电影,以影视动画为主要元素,而本作虽然也包含影视动画,但游戏部分加入了动作射击的要素,互动性变得更强。如今,在 3D 地图中能自由行走这种设计已经成为游戏界的默认标准,但在前作发售的 1995 年,还有很多游戏在使用单幅画面当作游戏背景,各种素材之间也没有交互性。《D之食卓 2》中能在 3D 地图上自由行走,想必也是多亏了Dreamcast 的性能才得以实现吧。

~ 2013 后续的活动:不期早别

《D之食卓 2》之后,饭野贤治离开了游戏制作,他参与了 Twitter 的品牌与营销工作,以及与可口可乐的项目等等诸多工作。在 90 年代后期,他也频繁地在媒体上露面。但是,这并不意味着他完全离开了游戏行业。 2008 年,他和曾参与了《moon》等开发工作的西健一先生合作,制作发布了应用程序「newtonica」。 2009 年,他参与的Wii Ware 游戏「きみとぼくと立体」发布,这是业界期盼已久的回归,无论是谁都期待他今后的发展。然而在 2013 年 2 月 20 日,饭野先生离世,享年 42 岁。没想到离别来临的如此之快。

饭野先生曾经说过:「我不想做大家已经做过的事情」。这句话说起来简单,至于行动起来究竟有多难,我们也只能从采访中略窥一二,真正感受只有饭野先生自己才能体会。 

创作者在某种意义上是孤独的,我感觉到饭野先生也有这样的一面。比如当自己的创造力难以被他人理解时的内心的纠结,难以用理想的方式时描绘所想时的困顿等等,这都是以创作为目标的人们才会有的痛苦。饭野先生由于其独特的外貌和言行,也曾被人们误解成特立独行的人,但实际上他有着敏感的内心。他也会担心自己的作品是否会被他人接受吧。我认为这种人性上的柔弱,也是饭野先生的一部分。

绝代游戏创作者饭野贤治离世已近 10 年。现今,他仍然未从人们的记忆中消失,拥有极高的影响力。这不仅仅是因为他的作品,更是因为他作为一个人的魅力。很遗憾我们无法再看到他的新作,但他留下的许多作品依然散发着当时的光芒。希望通过这篇文章了解到饭野先生的人们,能够感受到他以及他的作品的魅力。对于那些熟悉那个时代的人来说,如果让你们能够回忆起饭野先生,对我来说将是极大的荣幸。饭野先生,真诚的感谢您。

始终在背后支持着鬼才·饭野贤治的妻子饭野由香女士访谈

饭野贤治不仅是一位创作者,同时也是一位丈夫和父亲。在他的背后,有一位与他共度了 17 年的时光,一直在身边支持着自己的妻子。我们向饭野由香小姐询问了当时的故事。同时,由香女士在 2000 年至 2001 年期间在「Fami通 Dreamcast 」杂志上连载的专栏「游戏创作者之妻的日记」,也将在本次特别版中重新刊登(仅此一次)。

饭野由香女士饭野由香女士

—— 饭野先生作为公司的社长,他是一个怎样的人? 

由香:回想起来,我认为他更像是一位创作者,而不是一个企业家。他开发游戏的花的钱太多,我都会想」「D之食卓 2」的开发成本究竟花了多少啊?

—— 毕竟是轰动一时的大作……

由香他会在开发的时候和我说:「我现在在做这样的东西」,也会把开发中的游戏画面给我看,但过几天又会很平静的说「那个已经不做了」。我都怀疑他到底重做了几次(笑)。像这样被尘封的企划数都数不过来。但是我也会想,原来那样努力彻夜思考的企划,也会做不下去啊。

—— 确实很遗憾呢。很想观摩一下饭野先生那些未发表的作品,即使是企划书也可以。

由香:有一个企划叫《霧のオルゴール》,是《风之悔恨》的恐怖版,我也希望能发表出来。

未完成企划《霧のオルゴール》未完成企划《霧のオルゴール》

—— 关于《绝命凄杀》,当时改换了游戏平台,由香小姐是怎么看待这件事的?

由香这说的是「绝命凄杀事件」对吧(笑)。这件事一定会被问到。但是,我丈夫不会把工作的事情带到家庭里,所以我不知道太多细节。不过有一次,我丈夫紧张地说道:「嗯……必须要改一下。」我当时没有理解背后的意义。我只是猜测改换平台会给周围的人添麻烦之类的,所以他才会紧张吧。然后我看到活动现场讲台上的 logo 标志变了(从Play Station 变成Sega Saturn),周围人也开始纷纷议论起来……但是,当时的我也还是完全不明白究竟是怎么一回事……这就是我的回答了。

—— 作为一个个性鲜明的人,饭野先生拥有众多的粉丝,但我觉得他也有许多反对者。

由香是的,有反对者!以前我帮忙接听过Warp的电话,有人在电话那头生气地说:「为什么要做这么难的游戏!」我礼貌地回答:「非常抱歉。」但是我丈夫对我说不需要道歉,应该回答他「本来就是这样的游戏,你要努力通关哦」。到网络普及之后,还是有人骂「大嘴巴」、「只会吹牛的男人」之类的话,我看到那些就来气,他们明明什么都不懂!我告诉丈夫后,他说:「那种根本就无所谓啦。」本人居然完全不在意。我觉得他好帅啊~(笑)。

——(笑)从身旁观察者丈夫的您觉得,有没有一款游戏的开发是特别艰辛的?

由香应该是「D之食卓 2」吧。当时彻底陷入了困境,完全不知道该怎么办才好。一方面想要创作自己心目中的作品,另一方面又想要制作能够畅销的作品......所以他应该承受了巨大的压力。回到家的他就像丢了魂似的。最开始说要在春季发售,结果变成了夏季,又变成了秋季......真的非常痛苦。

—— 饭野先生的作品形式有很多是前所未有的,我觉得这是因为他有强烈的愿望去尝试新事物。

由香是的。他把移植、续作、还有卖角色的游戏称作「游戏业界的三大毒瘤」,他希望改变这种情况才去做的创新。

—— 作为创作者、丈夫和父亲,饭野先生是怎样的人?

由香作为创作者,他是非常纯粹的,无论从哪个方面哪个角度来看,他都是一个的创作者。作为丈夫嘛……我可就只能说牢骚话了(笑)。虽然我们的夫妻生活持续了 17 年,但实际上我们真正一起度过的时间可能只有 3 年左右。在这期间,他读自己参与的专栏稿件后,还会内心感叹道:「真是可怜的我啊」(笑)。不过偶尔他也会说:「下次一起去旅行吧」,那时候的我非常高兴。也有一些时候我们会因为孩子和家庭事务争吵,他会说很刻薄的话,比如:「你知道现在是我工作的关键时期吗?和你在一起我就无法创作出东西!」。一开始我会沮丧甚至流泪,但渐渐地我开始想:「这难道不奇怪吗?我也在做自己的事情啊!」然后开始反击他(笑)。

—— 那么最后一个问题,对由香小姐来说,饭野贤治先生是一个怎样的人?

由香至今仍未得出结论吧。即使已经过去了 10 年,我也没有觉得他离开了我。就好像一直在我身边守护着我似的。丈夫去世的 10 年后,我成为了 fyto(From Yellow to Orange)的总负责人,我始终觉得这一切都是有原因的。他就像在我身边,默默地守护着我。所以,也许我的回答并不完全符合提问的目的,但如果被问到」他对我来说是什么样的人?「我会回答:「我现在认为,他是我人生的引路人。」





未完成的企划案《Smilic》未完成的企划案《Smilic》

原作者:御簾納直彦 翻译:半元 编辑:熊猫命

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