《最终幻想16》篝火评测:经典 IP 的浴火重生

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当一个家喻户晓的游戏 IP 系列能拥有超过 35 年的开发历史时,除了代表着它诞生过多款足以名垂青史的杰出作品外,同时也意味着玩家们对这个系列已经不可避免地形成了一定程度上的刻板印象。

提起《最终幻想》这四个字,无论你是否曾经玩过其中任何一款作品,都会将其与「堪比好莱坞大片级的 CG 动画」、「养眼的俊男靓女」、「过耳难忘的配乐」、「可爱的莫古力和陆行鸟」以及「几十小时的游戏流程」这些元素画上等号。

无人会否认《最终幻想》系列在 JRPG 这一领域的王者地位,但这顶冠冕在无形中也变成了一副枷锁,令这一 IP 难以触动年轻玩家群体的神经。现今主流的游戏类型都带有强动作性要素,比起过往注重战术与策略的回合制交锋,在按下手柄那一刻就能即时收获到反馈更具吸引力。尽管 FF 近几年的作品一直都在尝试向动作性方向靠拢,也取得了一些成果,但熟悉史克威尔艾尼克斯的玩家们也都清楚,这种玩法并非 SE 所长。

所以当 SE 宣布《最终幻想 16》是一款动作 RPG 时,我其实并没有对其中的动作元素抱有太大希望。哪怕众多海外媒体的试玩体验中将 FF16 与《鬼泣》《战神》等动作游戏大作相提并论,我也下意识地将称赞的对象理解成画面表现力而非操作手感。

但,在瓦利斯泽亚与克莱夫一起度过充足的 50 小时之后,我对 FF16 项目组只有满心的感激与赞美。他们不但重塑了最终幻想系列的辉煌,而且实现了这个 IP 由回合制向强的质变转型。而在开发 FF16 过程中所累计的宝贵经验想必也会被运用到今后 自家其他游戏中去,或许未来真的会有一款由 SE 独自开发的 ACT 佳作问世也说不定。

王道西式幻想 VS 过山车式剧情

体验过 DEMO 的玩家们应该已经对 FF16 的世界观设定与人物有了大概的了解。主角克莱夫生活在名为瓦利斯泽亚的大陆上,是罗泽利亚王国的大皇子。这片大陆存在着水晶这种看似取之不尽用之不竭的能源,人们受水晶的恩泽庇佑,享受着便利的生活。但同时也存在另一批人,不需要使用水晶就可以发动魔法,他们被称为「禀赋者」,被当做奴隶一般驱使,遭受到残酷的对待。此外,还有数位被称为「显化者」的特殊存在,在他们体内寄居着召唤兽,拥有堪比核武器的破坏力,因此往往会被一个国家掌控,当做终极兵器来使用。

克莱夫年幼的弟弟约书亚就是凤凰的「显化者」。尽管作为嫡长子的克莱夫因未能继承凤凰的能力而遭到母亲的冷落,但兄弟二人感情和谐,克莱夫更是自愿成为了凤凰的骑士。可某一日深夜,神圣赞布雷克皇国入侵罗泽利亚王国,并当着约书亚的面斩杀了他的父亲。惊恐之下,约书亚显现成凤凰的形态以求自保。然而此时突然出现了另一匹炎之召唤兽「伊芙利特」,残忍地杀害了凤凰。罗泽利亚一夜灭国,克莱夫也被刻上代表「禀赋者」的印记,成为赞布雷克的奴隶。

但在克莱夫的心中,一直深埋着要为弟弟复仇的信念。这片大陆上各个属性的召唤兽都应只有一只,那么突然出现的第二只炎之召唤兽「伊芙利特」究竟从何而来、又为何会做出如此残忍之事,怀揣着这份痛苦与仇恨,克莱夫开始了他的复仇之路。

FF16 的制作人吉田直树希望将本作打造成一款正统西方奇幻风格的作品,因此在开发初期就曾经让团队核心成员全部观看《权力的游戏》来汲取灵感。FF16 无论是世界观设定、人物个性塑造亦或是剧情推动,都能看到大量来自《权游》《魔戒》《沙丘》等名作的投影。举个微小的例子,试玩版中,士兵们在完成任务后会聚在酒馆中侃大山和唱歌,这个细节若不是对西方中世纪军队习俗有深刻了解是很难在游戏中还原出来的。但就是这么一个不起眼的设定,却足以令喜爱同类型作品的玩家频频点头,表示 —— 就是这个味儿!

但另一方面,FF16 的焦点始终是在克莱夫的身上,引领玩家与他并肩成长,去经历他完成复仇与实现梦想的一生,这一点又有着典型日式叙事的特质。

FF16 没有采用开放世界玩法的原因也在于此,在数十小时的游戏流程中,我的注意力几乎没有被其他事情分散过,情绪全程似乎都在被一根无形的丝线牵引着不断向前。在经历过一个情绪节点后我以为能稍微喘一口气歇一歇,殊不知下一个情绪节点已然在酝酿之中。吉田曾将 FF16 的游玩体验比喻成乘坐一辆高速疾驰的过山车,如今看来确实恰如其分。

现在游戏公司在开发一款 3A 大作时大多会选择作加法,就是尽可能地在游戏中塞入玩家希望体验到的内容,比如更自由的开放世界、更多元化的玩法等等,甚至一段时间里,钓鱼几乎成了所有大作的标配。但 FF16 却反其道行之,为了聚焦玩家的情感而做了大量的减法,只保留了必要的支线任务和狩猎板,甚至限制了一周目通关时的等级,为的就是让玩家能够在恰到好处的情绪状态下打通这部作品,也算是用心良苦了。

除主线剧情外,游戏中还有将近 100 个支线任务,奖励涵盖了经验值、金钱、技能点数、制作素材、装备,甚至可以通过完成任务来解锁背包上限与一周目最强武器。虽然乍看之下会觉得数量巨大,但其实不少支线都被安排在了主线必经的路上,顺手就可以完成,丝毫不麻烦。更令我惊叹的是,这些支线任务几乎没有纯打怪 or 跑腿向的,都包含了一段专属剧情用以补充世界观设定或是丰满人物形象。特别是通关前的一系列支线任务,更是为整个故事锦上添花,请玩家们务必要去完成!

硬核动作系统 VS 超绝召唤兽合战

在视频的开头我曾提到我对 FF16 的动作性没有信心,是因为在过去 SE 开发的各种动作角色扮演游戏中,战斗时的打击感、技能连段、防御与回避的反馈等方面都存在着一定的问题。虽然并不影响游戏游玩,但只靠当前 SE 的技术力,哪怕努力十年也难以匹敌那几家动作天尊。

但妙就妙在,在 FF16 开发初期时,在《鬼泣 5》《龙之信条》等作品中担任过主战斗设计师的铃木良太想要离开工作超过 20 年的 Capcom 去尝试一些新事物,而此时的 FF16 项目组也意识到要打造一款动作游戏的《最终幻想》他们还缺乏一位核心人才,双方又恰好有一位共同的朋友,于是就仿佛命中注定一般,铃木良太带着他极其丰富的动作游戏开发经验加入了 FF16 制作团队,所有的开发困境也就都迎刃而解了。

当然,FF16 的动作性仍然是比不了《鬼泣》的,毕竟后者是实打实的 ACT,FF16 仍是个 APRG,但说它追了个八九成应该还是有的。暂且不提召唤兽能力,单看克莱夫自己的招式,在游戏初期入手的技能点数就基本可以把克莱夫自己的技能盘全部点亮,此时就能使用蓄力刀、蓄力魔法、借力跳、蓄力下砸以及酷似《鬼泣》中但丁无赖技能「咿呀剑法」的蓄力冲刺,再配合上狗狗的啃咬和冲撞,即使初期只有一个召唤兽能力,也不至于陷入用完大招只能平砍的境地。

而随着一只只召唤兽入手,能玩的花活儿也逐渐多了起来。尝试不同的召唤兽能力组合是中盘阶段的一大乐趣,而且当召唤兽技能升满级后还可以装备到其他召唤兽的键位上,更进一步提升了玩家创建 build 的自由度。

8 种召唤兽的能力各具特色,以我个人为例,首先升满级的能力是凤凰的「转生之炎」,拿来清杂兵非常好用,而且自带回血效果。泰坦也是我的常驻召唤兽之一,因为它的格挡在 BOSS 战中具有极高的泛用性,而且拳拳到肉的视觉冲击与手柄反馈实在是爽爆了!

顺便一提,升级能力所用的技能点并不是一次性消耗的,玩家随时可以进行点数的重新分配,所以不要吝啬点数的使用,多多尝试来寻找出最适合自己的一套 build 吧!

如果说与普通人型敌人或是动物形态敌人交手时体验到的是技能实时反馈带来的爽感,那么召唤兽合战则是将玩家置身于好莱坞特效大片中,并让你亲自去推进剧情的另一种嗨翻天体验。在试玩版中,玩家们已经体验过了伊芙利特大战凤凰的桥段,更早先媒体放出的试玩影像中也有伊芙利特手撕迦楼罗的内容,如果你已经被这些震撼到了的话,那么我要告诉你,这两场战斗只能算是给之后的召唤兽合战热热身而已。后几场召唤兽合战的壮阔绝伦是难以用文字来描述的,哪怕已置身于这场战斗之中,都会词穷于 FF16 制作组过于惊人的创意与过于大胆的尝试。由于说多了就会涉及到剧透,在此就不再做进一步详述了。总之,在打过这些召唤兽合战之后,相信大家都会明白为何FF16在宣发阶段一直会将这部分内容当做重中之重。

虽然整体而言 FF16 的战斗非常重操作,但并没有将手残玩家就拒之门外。「自动缓慢」「自动闪躲」「自动攻击」和「自动治疗剂」这 4 件饰品可以随时装备与移除,在战斗中使用它们不会有任何惩罚效果。而通过 PS5 手柄的沉浸式触觉回馈,玩家依然能够获得相当正面的感官体验。个人感觉,装备上「自动缓慢」差不多就已经够用了,特别是一周目对敌人攻击方式不熟悉的前提下,「自动缓慢」的辅助能够有效地减少学习成本。

通关后的满满诚意 VS 需要回炉的翻译

FF16 首次主线流程大约在 35 小时左右,算上支线任务、狩猎板以及武器合成等内容,差不多总计要 70 小时。通关后会解锁 NEW GAME+,玩家可以继承一周目时的等级、道具、武器等内容,但支线任务完成度将被重置。此外,NEW GAME+ 中还有一个「最终幻想挑战赛」模式,也就是所谓的高难度,该模式下敌人的强度、主动攻击性和技能都会大幅提升,克莱夫的等级上限也可被提升至 100 级,还能使用继承来的素材制作最强武器。手残玩家也不用感到绝望,因为「最终幻想挑战赛」模式下依旧是可以装备辅助饰品的,既然制作组已经允许了,又何苦为难自己呢?

可惜,尽管我在前面说了很多 FF16 的好话,但本作仍有一个难以被忽视的、让我忍不住多次想骂人的巨大缺点 —— 翻译问题。FF16 是一个西式奇幻故事,使用英语文本要比日文文本更为合适,这一点在此前的访谈中吉田也曾经提到过。但是,中文翻译却以日文文本为准,这就导致了一个非常尴尬的局面:如果游戏语言选用了英语,而你恰好又懂一些英语,那么你就会发现很多时候角色说的话和字幕中的翻译根本对不上,有时甚至会是两个意思;而如果你将游戏语言调成了日语,则又会发现角色口型与配音也对不上……

我是有点难以理解这两年内竟然有两个我喜爱的 SE 游戏会在翻译上翻车,前者《勇气默示录 2》我姑且认为是受众群小 SE 不够重视,但《最终幻想 16》这种体量的作品居然也……?总之我已经在考虑游戏发售后给 SE 发邮件请求重新翻译一事了。

除了中文翻译这个大问题外,FF16 还有一些小问题,例如:

●性能模式下帧数不足;
●无法关闭粒子效果和动态模糊;
●城镇内无法加速跑,野外也无法主动进入加速状态(必须要跑一段距离后才会被动进入);
●陆行鸟只能通过支线任务获得,实用度并不算高,且加速需要自适应扳机键,时间长了手指很辛苦;
●锁定键很迷;
●狩猎板的信息只能在基地才能查看;
●部分过场演出的镜头切换有些生硬;
●迷宫中无法查看地图;
●迷宫中开门动作有点多;

当正式版解锁时,帧数补丁已经释出了,至少在性能模式差不多能稳定于 60 帧。至于画质、粒子特效这些,制作组也在前几日的直播中承诺会后续提供补丁进行优化。虽然细数下来小毛病不少,但正所谓瑕不掩瑜,FF16 仍是一款极为优秀的 ARPG,更是一款名副其实的《最终幻想》。

结语

《最终幻想》这个 IP 系列这十年来经历了不少波折,有些最终浴火重生,有些却只能留下难以弥补的遗憾。当 SE 宣布《最终幻想 16》交由吉田直树领队的第三开发事业部制作后,我听到了很多指责和嘲讽。有些老玩家无法接受游戏类型的转变,也有一些玩家认为美术风格太土完全不「最终幻想」,当然还有一些完全就是乐子人心态想看吉田如何翻车。

我很清楚第三开发事业部最终交出来的这份答卷恐怕仍难以让所有人满意,但与我而言,它让我久违地再次燃起了对《最终幻想》的憧憬与喜爱,也让我久违地发出了「这才是《最终幻想》」的感叹,已是足矣。

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