那些开发恐怖游戏的人都害怕什么?

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萨姆·巴洛(Sam Barlow)有一个童年阴影:他曾在泳池边被猴子追赶。那时他 5 岁左右,住在东非的坦桑尼亚。他说,当时他的父母只顾着哈哈大笑,一点忙都没有帮。

几十年后,他尝试在《寂静岭:破碎的记忆》中重现了当时的恐惧。

如今,巴洛已凭借解谜游戏《她的故事》而声名鹊起,并创立了《说谎》和《传世不朽(Immortality)》的开发商 Half Mermaid。但在 2009 年的时候,他还在 Climax 工作室开发《寂静岭》,并沉迷于把角色设计得拥有略微浓密的毛发,手脚并用进行奔跑。与此同时,他还让团队的关卡设计师创造了一个让玩家跑过泳池的环节。

真人互动叙事游戏《传世不朽》真人互动叙事游戏《传世不朽》

但他们在测试关卡的时候遇到了问题。在《寂静岭:破碎的记忆》里,你在追逐环节是可以越过主角的肩膀观察背后敌人的位置的。可是,如果这些生物手脚并用进行奔跑,由于它们的位置更贴近地面,镜头就很难捕捉到他们了。

「我提的细节都很明确,比如『如果我往这里跑,敌人该有什么样的行动』,」巴洛说,「于是我就想,我为什么那么沉迷于此?」然后他恍然大悟:他在重现自己的回忆。

从事恐怖游戏制作工作事往往会有诸如此类的经历。开发者们整天想方设法吓唬玩家,研究各种「震你一下」的绝佳时机,观察诸多现实意象来设计离奇生物,并且有意无意地将个人经历的影响带入作品中去,这些都是他们朝九晚五寻常工作内容的一部分。

《寂静岭:破碎的记忆》《寂静岭:破碎的记忆》

Game Informer 找到《生化危机》《寂静岭》《零》《暗黑地牢》和《死亡空间 重制版》背后的一些创作者,与他们探讨了恐怖游戏背后蕴藏的研究和概念,深挖他们的个人经历在其中发挥的影响,以及创造这些恐怖世界的人自己有什么害怕的东西。

灵异素材

恐怖故事的灵感来源总是多样的。为了打破现有套路,深挖未曾被探索的新奇事物,开发者不可避免地需要直面恐怖本身。因此,这种探究必然会涉及一些你在办公室里不太可能触及的主题的外部资料和讨论。

对于 Tango Gameworks 创始人、《生化危机》和《恶灵附身》的主创之一三上真司来说,一切都是从「主题」开始的。

「我认为对我们人类来说,最可怕的实际上是其他人类,」三上说,「但我们又不想把「普通」人类做成敌人角色,所以这里面就需要进行大量的思考和创作了。」

《恶灵附身》概念图《恶灵附身》概念图

使用「丧尸」的概念对于初代《生化危机》来说是非常顺理成章的,因为已有不同媒介对它进行了探索试验,将它用作跳板。但三上真司在开发其他作品时也采用了其他主题,比如《恶灵附身》的主要关键词是「痛苦和折磨」。敌人身上和周边环境中屡见不鲜的带刺铁丝、铁链和尖刺就是对这一基调的不断呼应。

现实中的地标建筑也是很好的灵感来源。三上一直偏爱西班牙的设计和建筑。他的这种情怀可以一直追溯到《生化危机 4》时期。他最初想将游戏舞台设置在德国,但后来因为敌人说德语的时候「经常让日本人觉得所有的敌人说话都很暴躁」,这才让团队转而选择将舞台设置在了西班牙。

虽然团队可以远程完成大部分研究工作,但三上真司还是派遣部分员工出门五天,收集、拍摄纹理素材和其他参考资料,体会当地给人的感觉。他笑称:「那次旅行费了好大劲才得到批准,因为公司里的人以为他们是去那里玩的,但其实收集素材也是一项重要工作。」

《生化危机 4》概念图《生化危机 4》概念图

而萨姆·巴洛更多时候选择在业余时间做研究。运用技术享受媒体及其局限性是他一直喜欢做的事情。他在成长过程中与大量录像带里的老电影相伴,也喜欢大半夜不睡觉,熬夜观看电视上有没有什么奇怪的节目播出。在那个年代,要想知道电视上会播出什么节目,你就得买一份列有节目单的特殊报纸。所以那时的电视天然带有一种神秘感:如果你扭动旋钮随机更换频道,你是不知道屏幕里会出现什么的。

在创作《传世不朽》的时候,萨姆·巴洛明白如今的人们对于收看传媒的方式已有了一种固定期待,尤其在大家都已对 YouTube 和网飞的即时性习以为常的情况下。这就是他让「倒带」成为其恐怖元素的核心之一的原因。「让人们感觉到游戏本身有点亢进,有点诡异,好像是一件很有意思的事情。」他说,同时回顾了大卫·林奇的《内陆帝国》等电影对他产生的影响。

《传世不朽》游戏截图《传世不朽》游戏截图

《零》系列监督、联合主创柴田诚则选择与他过往的灵异经历共存。从《零》系列的概念层面说,柴田致力于打造市面上最可怕的恐怖游戏。考虑到他经常说自己一辈子都在和鬼怪打交道,他的这个雄心壮志似乎不无可能做到。柴田在《零》系列中不同程度地再现了出现在他生命里的那些鬼怪。

自从小时候听说自家附近两个神社之间有鬼魂游行之后,柴田就一直用超自然的眼光看待这个世界。他说:「我觉得,能为玩家带来不寻常的体验,向他们展示这个只有我才能看见的世界是非常有趣的事情。」

《零~zero~》《零~zero~》

在与柴田以及制作人深谷裕的一小时会谈中,柴田经常回答我的问题,还兴奋地复述了许多我在过往访谈稿中读到过的故事。聊天过程中,他讲起了被一个鬼魂抓着手想要「一起去游泳」的事,模仿了某个只有他和亲戚入住的酒店里的一个陌生客人的姿势,还提到了反复出现在他梦中,形似「瘦长鬼影」的宫本先生。

由于我事先了解过「宫本先生」,所以就问柴田「他」是否还会出现在梦中。

「有时候会,」他语调严肃地回答,「每次我把『他』放进游戏里,他就会消失一段时间,仿佛他对我把他放进游戏里感到满意。但确实,他还是会时不时出来冒个泡。」

尽管有大量战斗元素,但《暗黑地牢》的阴暗氛围给人留下深刻印象尽管有大量战斗元素,但《暗黑地牢》的阴暗氛围给人留下深刻印象

克里斯·布拉沙(Chris Bourassa)是 Red Hook 工作室的联合创始人和创意总监。自 2013 年以来,他一直与围绕着《暗黑地牢》主题的阴郁和存在恐惧朝夕相伴。在续作中,世界末日悄然迫近,主角们将再度置身绝望困境。

你在大篷车里目睹了人类仅存的几处文明堡垒,观察着众人在被感染的生物群落和被付之一炬的城镇中东翻西找,以及他们面对此种绝望时的恐怖反应。

「那是对世界末日的反应。」布拉沙说。而在 Red Hook 宣布《暗黑地牢 2》的一年后,COVID-19 大流行开始时,这句话意外引起了人们的共鸣。

在《黑暗地牢 2》里,主角团会坐在马车里展开冒险在《黑暗地牢 2》里,主角团会坐在马车里展开冒险

但是,远程办公从未停止过撼动日常的例行公事。动画总监尤苏夫·马帕拉(Yousuf Mapara)在解说《暗黑地牢》中的暗黑版丰饶之神式婴儿 Boss —— 丰收之子背后的诞生过程时说:「当时我妻子怀孕了。」而更多的时候,他太专注于在滴血的血肉上添加物理元素而没有注意到自己 7 岁的女儿正震惊地盯着他的电脑屏幕,好一会儿才终于反应过来,急忙伸手遮住屏幕。

插曲 —— 克莱夫·巴克的宣传项目

制作完《寂静岭》后,一家公司曾邀请巴洛的 Climax 工作室团队为克莱夫·巴克的游戏做宣传。持有该 IP 的公司将之称为《血之书(Books of Blood)》。它是一个独立单元剧系列,共包含六个故事。对方公司希望团队以寂静岭式风格为每个故事制作一集宣传剧集。

《血之书》宣传图《血之书》宣传图

巴洛立即明白这是不可能实现的,因为对方公司没有意识到《寂静岭》游戏的制作成本有多高,同时《血之书》也不像对方想象中那样容易改编。但巴克还是提出了一个方案:假装他曾试图制作一个游戏,但由于开发团队遭遇了可怕事件而未能完成。

「我们的想法是这样的。你在现代发现了这个饱经岁月蹉跎的失落游戏。你去解决它的 bug,弄清隐藏的秘密,揭开一些更加黑暗的东西,然后意识到这个游戏本身已经被恶灵附身。对方觉得这方案有趣过头了。」巴洛笑着说。

说到日常例行公事,巴洛曾在开发《寂静岭:起源》时经历过一段快节奏的角色、敌人概念创作期。这个项目最初由 Climax 集团在洛杉矶的一个分部主持。最初的团队成员提出了许多想法,以让游戏更加契合整个系列。中期开发结束后,项目被移交给了英国团队。

《寂静岭:起源》《寂静岭:起源》

他们既没有时间,也没有预算请艺术家帮忙,所以巴洛每天晚上回家准备设计稿,然后在第二天带回给团队。这种快速推进的需求令整个开发过程更加顺畅,因为他们没有余力向发行商提交各个阶段的角色设计并处理反馈信息。

巴洛在他的创作过程里,比如在制作《寂静岭:起源》的精神病院里象征主角对母亲的记忆的 Boss 「妈妈(Monna)」时就利用了这一点。

他坦露道:「她被悬挂在天花板上,几乎像被包裹在塑料里。而我之所以选择这种材质,是因为我认为它象征了使用它的患者被收容进精神病院,以及他们身上人性与个性的丧失。我们使用的很多参考图片表现的都是……人们被捆绑或束缚在塑料里的奇怪结构。而且很诡异的是,我的逻辑会觉得,我可以在家里下载这些东西,但不能把它们带到办公室去。」

恐怖因素

几乎所有我为撰写本文而采访的开发者都谈到了他们对恐怖游戏的热爱。但是不可能工作室的每个人都能感同身受。我反复询问他们的一个问题是:他们是否曾与不习惯这种游戏体裁的人合作,又会不会对他们有具体的关照措施呢?

「他们是在工作,是专业人士,所以他们必须学会习惯,」三上短暂一笑后说,「其实没有什么特别的关照措施去让他们习惯这种氛围,因为这是他们工作的一部分。」

Tango Gameworks 的制作人木村雅人说,当他在卡普空与三上合作开发《生化危机》系列,开启自己的游戏开发生涯时,他并不喜欢恐怖作品。但由于游戏的研究开发过程涉及观看大量的恐怖电影,随着时间的推移,他也习惯了。

「就像晕船的渔夫逐渐习惯海上的颠簸。」三上补充说。

《生化危机 4 重制版》截图《生化危机 4 重制版》截图

巴洛团队的成员则与木村不同。他们没有料到自己会被从《超级海绵:笨伯》的开发工作中揪出来,投入到两作《寂静岭》项目中去。他还记得一位动画师被《寂静岭:破碎的记忆》中的死亡动画吓坏了。画面中的敌人轻轻抚摸主角的脸,因为它们是他的女儿的化身。

「那感觉就像,『我要把他的头砍下来,但是做这件事的那些生物真的吓死我了』,」巴洛回忆说,「当时还大致处于每个身处游戏行业的人都非常努力工作的时代,所以基本没人真正考虑到人的身心健康需求。如果我需要和一屋子人一起制作一个大型恐怖游戏,我们可能会想要坐下来讨论这个问题。那个时候,你就是自然而然地继续干下去。这是份很奇怪的工作。」

《死亡空间 重制版》《死亡空间 重制版》

随着开发进程的推进,也有可能发生完全相反的情况,那就是团队对恐怖元素的感觉逐渐麻木。

「突然有东西跳出来吓人的桥段,一次两次可能会吓到你,」近期曾参与《死亡空间 重制版》开发的 Motive 工作室实现总监乔尔·麦克米伦(Joel MacMillan)说,「但作为游戏开发人员,你会遇到成百上千次这种桥段,渐渐的就对它脱敏了。」

就 Motive 工作室而言,它与 EA 的社区委员会保持着密切合作。EA 的社区委员会是一个由「资深玩家、开发者和有影响力人士」组成的内部小组,负责提供体验反馈。但是,尽管随着时间的推移,这些职业经历会让开发人员对恐怖内容产生抗性,但每个人仍然各自拥有根植于内的恐惧。

《死亡空间 重制版》《死亡空间 重制版》

比如《德州电锯杀人狂》和《疤面煞星》等电影就在三上的脑海中留下了对电锯难以磨灭的强烈印象。他说:「就算没有真的在屏幕上看到它们,光听见声音也会给我带来很多恐惧感。」假如你曾经玩过《生化危机 4》或《恶灵附身》,或许会产生共鸣,因为这两部作品都有非常突出的挥舞电锯的敌人。

「失去理智、老鼠,再加一点指甲酷刑色情,这些结合一下就是我的惊惧配方了,」巴洛说,「在我的脑海中,我曾参与过的游戏里最可怕的东西不是传统的怪物,而是那些悲伤的东西。真正可怕的事情是,我们都终有一天会死去,而我们的记忆是有价值的。」

《零 月蚀的假面》《零 月蚀的假面》

柴田提到自己会在当下无事发生,但却不知道接下来会发生什么时感到恐惧。他说:「想象力可能是你能拥有的最可怕的东西之一。」

我能体会这种感觉,因为我已经做好打算,要问问他有没有在我的房间里看到什么不该看见的东西。不是所有人都相信鬼怪,也不是所有人都有我和柴田那样的经历,所以我一直等到采访快结束时才带着些许窘迫和紧张将问题问出了口。

他回答:「就你的房间而言,我没有在这里看到或感觉到任何东西,所以应该一切都好。」

原作者:Diego Nicolás Argüello 翻译:不知方 编辑:熊猫命

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