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2023 年 4 月 21 号,跳票多年的《死亡岛 2》终于正式发售。自此,这颗早在 2013 年就由原开发组 Techland 确认的「卫星」,终于在它公布十周年之际落地。虽然说耗时多年却依然没做出什么惊人的表现,但至少游戏质量还算中规中矩,某种程度上已经是出乎意料之外了。
按理来说,延期发行本就是任何游戏都会经历的一环。而且通过延期获得更高成就的绝不在少数。比如与原定发售日相差近两年的《塞尔达传说:旷野之息》,就证实了酌情变更发售日对游戏是有好处的。
然而还挺讽刺的。由于近几年的 3A 大作翻车事故频率高涨,或是诸如《赛博朋克 2077》引发的「黄色笑话」等 meme,进一步让新用户对于商业大作的延期变得格外敏感。这不仅局限于工期明显不正常的「雾件」(Vaporware),如今就连因特殊原因延后几天,也可能引发各种不安与猜疑的情绪。
中规中矩,已是胜利
如今的雾件游戏,就仿佛进入了一个「吃鸡」锦标赛。最初公布、宣发时的志得意满早已消失,玩家对它们的期待往往也不再是什么惊艳之作 —— 不看笑话就已经够客气了。所以像《死亡岛 2》这种能运行得起来,内容也没太大毛病的游戏,在某种程度上,已经算是这里头的「奇迹」了。
一个人毁灭一切
亲自体验过《永远的毁灭公爵》的玩家其实不算特别多,但听说过它名声的绝对不在少数。这个游戏长达十多年的漫长跳票史,本身就有不少喜剧元素和现实讽刺意味在里头。所以既然要聊电子游戏里的雾件,那无论如何都少不了它。
除了多次跳票之外,本作以其混乱的管理,糟糕的成品质量以及各种过激内容而饱受争议。虽然在这么多年来,也有了诸如《死亡岛 2》或《超越善恶 2》等同样延期多年的作品,但论反面教材仍旧还没有哪个能将其彻底超越。至少我们很难再见到,一款游戏能出现这样的笑话段子 ——
「在《永远的毁灭公爵》跳票的时候,《最终幻想》系列发售了 21 款游戏、4 部电影;《塞尔达传说》发售了 16 款游戏;《模拟人生》发售了 17 款游戏;《洛克人》主题游戏发售了 75 款;《星球大战》主题游戏发售了 50 款;《马力欧》主题游戏发售了 56 款。万智牌发售了 6 个系列、30 套,接近 11 万种卡牌。从 Quake1 到 RAGE,id 公司换了 4 套引擎,推出了 Quake3、RTWC、Doom3、Quake3、ETQW。一共有 16 种游戏主机发售,全世界一共卖出了 3 亿 5000 万台各种游戏机。」
当时有很多人表示要让孙子烧给他的段子
从 1996 年到 2011 年,《永远的毁灭公爵》花了至少 14 年的时间进行开发。游戏的开发团队经过多次替换,在 3D Realms、Triptych Games、Gearbox Software 和 Piranha Games 等多家工作室手中辗转。然而,整个项目之所以能拖延到这种程度,有很大一部分责任却都归咎于在本作的制作人 —— 乔治·布鲁萨德(George Broussard)身上。
作为曾经在推特上,公开力挺加班制度,多次以「真正的专业 3A 开发者」身份自称的制作人,布鲁萨德素来以独断专行闻名。而这种形象莫名其妙地与毁灭公爵这个游戏主角十分相符。于是在当年《毁灭公爵 3D》一举成名后,3D Realms 也更加放任布鲁萨德的胡闹,以作为一种营销手段。
本身就是个有些自恋的性格
在 90 年代中期,《毁灭公爵 3D》可谓是计算机平台游戏最出圈的游戏角色之一。通过各种宣扬叛逆、冒犯和直男癌思想的营销手段,他在当时的人气与知名度,足以和《古墓丽影》的劳拉排相提并论。
而作为游戏的制作人,布鲁萨德从高中时期认识了合作伙伴 —— 家境富裕的 3D Realms 老板斯科特·米勒(Scott Miller)后,就一路平步青云从未吃过什么亏。也因此,虽然他在这之前的作品大部分都平庸至极,但依然让他逐渐养成了好高骛远、喜欢夸夸其谈的性格。
而在《毁灭公爵 3D》成为他人生中最初(也是唯一的)热门爆款后,布鲁萨德变得更加目中无人,天天在杂志上鄙视其它同行,并且从 1997 年 4 月底获得开发者选择奖后,便一直宣称将开发一个「史上最棒最酷最伟大的完美游戏,让这个世界上不需要再有其它 FPS」。
有新闻报道过,当时布鲁萨德为了提前庆祝他的伟大成就,在游戏立项之初就委托承包商打造了一尊 10 英尺高的公爵雕像。虽然因为期间遇到一些突发事件导致工程作废,但后来他依然坚持将雕像放到了游戏场景里头。
就仿佛被这尊雕像所预言了命运一样,《永远的毁灭公爵》的诞生过程可谓无比艰难。它经历过一段极具潜力的时期,光是预告片就展现出了当时顶级游戏的姿态。而在去年网上流出的开发版本,也进一步展现了如果当时能够如期在千禧年初完成,这个游戏真的很可能会名垂青史。
然而即便已经达到了不错的完成度,演示反响也很好,布鲁萨德自己却觉得不够满意。他认为 Quake II 引擎已经不够「时髦」,因此决定将资源转投入刚问世不久的虚幻引擎 —— 为此还顺便开除了一半的关卡设计人员。
这件事让团队内部与制作人之间产生了不小的冲突,但这仅仅只是开端。在几年来布劳萨德每次看到别的游戏有什么新点子,或是哪些同行出名了,就气急败坏地要更改内容,同时开除几个敢于质疑他的员工。在之后几年里,游戏偶尔发布过一些看着还不错的演示,但正式发售日始终遥遥无期。
到了 2004 年左右,游戏压根连试玩都没放出,就已经花费了约 500 万美元的宣发费用。签署了发行合约的 GT Interactive 直接被拖到倒闭,3D Realms 不得不寻找新的接盘侠。而搞笑的是,他们本来是选中了 Gathering of Developers 接手,但合同签完不久,对方的创始人就突然离世,协议也被就它的母公司 Take-Two 给顺手牵羊了。
原本 Take-Two 以为自己捞了个便宜,结果当他们去观摩工作室的时候,才发现《永远的毁灭公爵》开发早就处于停摆姿态。因为几年来布鲁萨德忙着到处惹祸,团队已经跑得只剩下不到 20 人了。
对项目完成度十分担忧的 Take Two,拿出了一笔援助资金。除了开发费用外,其中有 50 万美金是准备在 2006 年内完成项目后提供给团队的奖励。然而布鲁萨德对此嗤之以鼻,表示自己可不是为了钱,不需要发行商来给他担心。最后还特地用了一句美国俚语「Take-Two needs to STFU」,来彰显他对于发行商的不屑态度。
想得太多,实现得太少
但此时玩家早已在多年的延期中被耗光了耐心,所以这套「叛逆艺术家」的演出,也不再像过去那么有效。布劳萨德越是表现得自信,嘲讽和质疑声就越是激烈 —— 于是这位制作人也逐渐将心思放在网络互喷。至于那个所谓终结一切的「神作」,早就被他忘到九霄云外去了。
最后连一直纵容他的米勒也忍无可忍,多次与其在公开场合发生口角。项目已经花掉了几千万美金,事后跟进的 Take-Two 也为此投入了几百万。但此时除了布劳萨德,所有人都已经不再觉得游戏能成功 —— 甚至没多少人在乎它能不能做出来了。
2009 年,在布劳萨德以「发行商居然敢跟他讨价还价」为由掀桌不干后,Take-Two 对 3D Realms 实施了法律诉讼。根据合约可以得知,他们当时花了 1200 万美元获取了发行权,但对方却没能履行相关的开发合约。官司最后以庭外和解结束,而《毁灭公爵》的版权也因一些不可告人的交易,被转手给了 Gearbox Software。
3D Realms 在十多年来,确实不是毫无建树 —— 他们至少留下了一大堆零碎的开发素材。而 Gearbox 用了短短两三年,将这些碎片拼凑成了一部完整作品,最终在 2011 年宣布《永远的毁灭公爵》正式发售。当然,游戏毕竟是东拼西凑出来的,所以除了成为当年的一大笑料之外,也没有任何东西值得留恋的了。
相比之下《死亡岛2》就真的好太多了
好坏参半
有趣的是,在接盘《永远的毁灭公爵》之前,其实 Gearbox 自己也有一个烫手山芋没搞定。这个游戏从品牌的公布时间而言,早在 2001 年就已经出现过,如果将这点算进去的话也是整整花了 12 年才问世。它就是另一个以灾难性结局而闻名的《异形:殖民陆战队》。
这一项目标题最初是由 Check Six Games 向世人公布的。这家工作室与环球影业签约,试图通过各种知名 IP 的授权改编游戏一举成名。然而他们首个作品《小龙斯派罗:成为蜻蜓》表现就非常糟糕,把这个索尼原本运营得还不错的 IP 名声搞臭不说,还连带着后续项目全都被取消。
2006 年,Check Six Games 早已因为陷入财政困难宣布关门大吉,但当时的项目商标都还留着。在世嘉向环球影业购买了《异形》的游戏改编授权后,《殖民陆战队》自然也被包含在其中一起卖了过去。
当年那个 PS2 版究竟什么样子几乎没人看到过
游戏很快确认被委托给 Gearbox Software 负责开发,并宣布将作为电影《异形 2》的故事延续。然而过了没多久,Gearbox 对这个项目失去了耐心,转而跑去折腾《永远的毁灭公爵》和自家的《无主之地 2》。
从如今的各种访谈和内部资料可以看出来,世嘉对于 Gearbox 可以说是仁至义尽。只给钱,游戏怎么做完全看 Gearbox 自己的想法 —— 至少在《殖民陆战队》这游戏上面,它是所有开发者都希望遇到的甲方。然而 Gearbox 这边却将世嘉当成了冤大头,钱拿得理直气壮,但活儿却不肯给人家干。
虽然 Gearbox 挂了名,但实际上他们真正亲手做的,只有那个与实际游戏差异巨大的「预告骗」,以作为忽悠玩家的宣发广告。为了应付合约,随便找了些小工作室将工作外包了出去。游戏原型框架是由 Demiurge Studios 在 2007 年创建的。而多人游戏的地图和部分内容,则是由 Neural Software —— 曾经参与《重返德军总部》多人模式开发的团队负责。
随着 2009 年《无主之地》取得巨大商业成功,Gearbox 立即决定彻底放弃《殖民陆战队》,全力投入续作开发。整个项目都被转交给了《第八区》的开发商:TimeGate Studios。而在他们拿到开发资源后才发现,这根本不算是一个游戏雏形,只是一堆相互之间完全没有任何关联,混乱至极的素材粪山。
游戏根本达不到宣发物料的表现
尽管 TimeGate 全力投入开发,但他们即缺少开发经费,内容上也要受到 Gearbox 和世嘉的干涉。直到 2012 年 Gearbox 终于忙完了自家产品的工作,向 TimeGate 收回该项目时,它依然无法在 PlayStation 3 上正常运行。
游戏拖到现在,世嘉已经知道肯定是被人当傻子给耍了。他们态度强硬地定下了最后的期限,这导致 Gearbox 只有 9 个月时间去做最后冲刺 —— 但即便在游戏已经不可能救活的前提下,他们依然使用预先制作的演示版本来欺骗玩家。
当游戏正式发售时,人们才发现这是个灾难性作品。各种奇葩的 Bug,糟糕的优化问题和低劣的画面质量导致游玩体验令人难以忍受。虽然 Gearbox 在游戏上市不久就紧急发布了补丁,修复了许多战役和多人游戏的漏洞,并提供了各种视觉改进,但依然挡不住愤怒的玩家以预告欺诈为由发起诉讼。为此世嘉还额外掏出了 25 万美金以平定事端。
充满戏剧色彩和过程与结果,让《永远的毁灭公爵》与《异形:殖民陆战队》成为那几年里的业界笑柄。而 Gearbox 也因一边是《无主之地 2》的光彩夺目,一边是出品了两大跳票垃圾,而被人笑称如同是「阴阳脸」一般。
然而严格来说,《永远的毁灭公爵》的灾难大部分责任并不在 Gearbox,而是 3D Realms。而且这家公司并非只有这么一款延期了多年才问世的作品,早在这个项目之前,他们就已经被名为《PREY》的烂摊子给整得焦头烂额了。
本作最初由汤姆·霍尔在 1995 年企划,以作为 3D Realms 首部使用自研发引擎技术运行的游戏。在当时,它被公司高层视为将会是接下来几年里帮助他们占据市场的「战略武器」。然而,仅仅不到一年,汤姆·霍尔就对这个项目失去了兴趣,宣布放弃并从 3D Realms 离职,跑去跟约翰·罗梅罗开了家新公司 Ion Storm。
虽然在之后发售的《毁灭公爵 3D》表现出众,但 3D Realms 并不打算接受《PREY》就此搁浅的事实。他们将项目交给了由保罗·舒伊特玛领导的新团队,沿用了汤姆留下来的部分素材与创意 —— 比如以印第安人作为主角,以及首个实现玩家主动创建、移动和关闭传送门的玩法机制。
凭借世界上首个玩家可控传送门,以及诸如场景破坏等技术,游戏在 90 年代末向公众演示后获得了热烈反响。但它的命运就和难兄难弟《永远的毁灭公爵》一样,最好的赞誉全都是来自于不能玩的早期演示部分。
问题主要还是出在这个传送门玩法上,以当时的技术条件来说实在难以做到尽善尽美。团队并不能真正让它在游戏中顺利运作起来,长期被各种技术难题所困扰。直到千禧年后类似机制已经在市面上逐渐普及,这个首先创立可控传送门概念的游戏依然不见踪影。
3D Realms 内部否决了布鲁萨德将项目交给他来解决的提案,在 2002 年外包给了 Human Head Studios,并且被告知只要把以前留下来的设计整合起来就行。显然公司高层已经不想再听到什么「惊世骇俗的新创意」了。
游戏实际上是由至少三个工作室合作完成的
在 id Software 的技术援助下,《PREY》终于在公布 11 年后,于 2006年正式发售。好的情况是,本作的表现还算不错,尤其是得益于更换成 id Tech 4 引擎后,技术上没有什么太大问题。而那些当年绝无仅有的创意,虽然已经被不少同行实现,但至少没有辜负这么多年的等待 —— 当然,如果问 3D Realms 有没有在这游戏身上赚到钱,那就有点伤感情了。
其实是一个业界常态
《PREY》证明了就算是这种开发过程混乱,像臭皮蛋一样被人踢来踢去的项目,也可能做出好的结果。这里头的案例相当多,以至于不少游戏因为实际表现出色,放到今天已经让我们忘了当初它们也因为多次延期,不可避免地经历过舆论的质疑。
由于各种原因,公布多时的《潜行者 2》至今都没有一个确切的发售日期。但实际上,从初代《潜行者:切尔诺贝利的阴影》开始,这个系列就是个让人没法省心的家伙。原本在游戏刚公布时的 2001 年,其画面效果就属于顶尖水平,然而它拖到了 2007 年才正式发售,而此时在视觉上已经毫无优势可言了。
初代公布时的样子 & 2 代最后出现时的样子
许多长期跳票的游戏都面临过这种问题。当你那些错失了最佳发售的时机后,就很可能为了让技术跟得上时代,不得不把原先做得差不多的内容推翻重来。
这方面,历时 8 年才开发完成的《军团要塞 2》就是典型。当它在 2007 年 9 月发售时,无论是美术风格还是玩法上,其实都与最初的设想截然不同。在 1999 年 Valve 带着它参加 E3 展会时,《军团要塞 2》还完全不是现在这种美式卡通风格,而是一款强调团队指挥和战术性的写实军事题材游戏。
还有一些是期间完全停摆了开发工作,而后又经历了整个项目重启。这种严格来说不算是跳票,更像是一种因为厂商在还没确定要做之前,不小心说漏嘴导致坊间传闻流传太久罢了。
毕竟连引擎都换掉了
典型的例子有《DOOM 2016》和《密特罗德:生存恐惧》这两个游戏。前者在 2007 年的 QuakeCon 上,由约翰·卡马克向到场玩家们「承诺」会制作一个「DOOM4」。结果 id Software 在之后几年,虽然有制作了一些基础素材,但始终没有全面投入正式开发当中。
直到 id Software 被贝塞斯达收购,卡马克宣布离职,这个项目都处于大家半推半就的状态中。最后到了 2013 年,在一次内部会议协商后,他们才决定以《DOOM》的标题重新启动这个项目,认真对待本作的开发。
而《生存恐惧》的情况属于运气不好。本作原先在 2002 年《密特罗德:融合》发售之后就准备作为续集投入开发。但因为当时原定登陆的 NDS 掌机,在硬件技术上有难以攻破的限制,使得制作人坂本贺勇对游戏的一些设想难以实现。
虽然任天堂在当时向公众否认项目存在,但其实他们一直处在秘密开发的状况当中。2009 年的 E3 展会上,他们还特地给媒体提供了一场闭门演示。遗憾的是当时评价并不太理想,坂本贺勇不得已只好暂时搁置项目等待时机到来。而当游戏再次出现在世人面前时,已经是将近 10 年后,由 MercurySteam 代理制作的 NS 主机版本了。
任天堂在这方面也算是「惯犯」了。和《生存恐惧》的命运一样,《Mother3》原本也是打算在前作发售之后,就马上跟进开发。游戏也原定依旧登陆在 Super Famicom 主机上。然而随着任天堂 N64 主机的问世,高层希望它能够作为次世代独占作品,并将画面升级到 3D 技术。
但实际上团队完全不了解 3D 图形的开发,严重缺乏这方面的经验,以至于游戏拖到 2000 年依然没有完成。虽然项目负责人宫本茂对外表示,它并没有被放弃,但实际上内部已经停止了开发。直到任天堂认清了盲目追求 3D 技术的错误,将遗留下来的素材转换为 2D 形式后,才让这个长达 12 年的开发地狱在 2006 年的 GBA 掌机上彻底终结。
很幸运的一点是,上述这些游戏 —— 以及其它没有提及的许多作品,在经历了颠簸的开发过程后,都有着相当不错的表现。它们一度被认为是雾件,也曾经历过被质疑和嘲笑的困境,但最后都通过出色的质量证明了自己。甚至还有一些,如今在整个游戏行业里,都是毫无争议的传奇经典。
实际上像《永远的毁灭公爵》这种,反而才是其中比较少数的个案。绝大多数反复出现跳票现象的游戏,都没有烂得多么惊为天人,最多就是对不起它那反复挑逗玩家情绪的宣发而已。但无论如何,「为了更好的品质」而宣布延期,绝对不是什么错误决定。
一些被备受质疑的作品,最后也验证了等待是值得的
通常来说,一个商业大作最合理的延期时间,是在首次公布发售日之后的 1~3 年左右。在这个期限内无论跳票次数频繁与否,大多数情况下它都是为了让品质更出色,需要更多工期打磨导致的。
在这方面有很多先例,最近几年比如《艾尔登法环》,《塞尔达传说:旷野之息》或《DOOM:永恒》都是经历了半年到两年左右的延期,最后发售时作品质量几乎没有什么大问题的。考虑到如今大规模商业作品的内容、技术变得越来越复杂和膨胀,这种延期需求只会不断升温。
结语
要说真正比较危险的,是那些延期 6 年以上 —— 更确切讲把一个世代都给跳过去的项目。这类游戏究竟质量如何就比较看运气了。
有时候它们像是《死亡岛 2》这样,虽然整体完成度已经不错,但每次都错失了合适的上市时机,无法做出准确商业判断的倒霉蛋。或者只是公布得早但很晚才动手制作,给人一种拖延很久的假象而已。但像《永远的毁灭公爵》这样,反复丢弃完成的内容,看啥啥都想要最终把自己拖成一盘散沙的可能性也并不是没有。
延期时间太长的一个隐患就是,团队里的人很可能在这个过程中离开,而这对于讲究合作精神的商业大作而言非常致命。因为一个关键代码或是创意点子,被掌握在其中一个部门的人手上,而他离开后又没有交接好的时候,整个项目就很容易受到打击。
在这方面,如今堪称「雾件之王」的育碧恐怕深有体会。仔细想想,这家公司现在拖着几个跳票大作了 ——《超越善恶 2》、《碧海黑帆》、《波斯王子重制版》和《阿凡达》,以及一大堆现在都不敢公布发售日的《刺客信条》系列新作。
虽然很难说得明白具体原因,但想必跟育碧的全球多家工作室协同有关。在疫情等近年来各种因素的影响下,育碧一些工作室已经难以维持,而缺少了项目某个环节,整个项目的进度就受到了影响。
然而,如今育碧只是因为手头有太多游戏处于这种状况,而显得比较突出。商业大作的开发模式在近年来,越发突出了在工期上,已经很难在沿用以往的标准了 —— 看看最近多少游戏在首发时,表现出的糟糕品控就知道了。也许在尚未有一个更便利、高效的开发模式普及之前,玩家会越发习惯在如期发售的半成品,与为了一个更稳定的成品而耐心等待之间做出选择。