《重力回路》篝火短评:极优秀的《洛克人》模仿者

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很明显,由 Domesticated Ant Games 开发的《重力回路(Gravity Circuit)》是一款向早期《洛克人》系列全面致敬的作品,16bit 的 2D 像素美术、由 BOSS 属性决定的特色关卡、杂兵和机关对主角的「混合双打」机制带来的高难度、简单爽快的动作设计应有尽有,游戏甚至还保留了「主角触碰画面边缘切换房间时身体静止不动」这个很独特的场景切换设计,你说不是故意的都没人信。

老实说,《洛克人》这种动作经典的模仿者在独立游戏圈并不少见,关卡制的平台动作游戏本来就具有架构单纯、上手简单、用户群庞大等优点,小团队用这个品类来练手非常合理,只要在玩法设计、动作品质上下点功夫,就很容易给人留下不错的初步印象。

但也正是因为具有开发难度相对较低的优点,也导致这个品类的竞争十分激烈,同质化的作品多如牛毛,只有在动作性、关卡设计技巧、内容深度、难度平衡等方面都做到出类拔萃的作品,才有可能最终杀出重围,《重力回路》正式这样一款让我体会到久违的纯粹 2D 动作游戏乐趣的上佳之作。


游戏的背景设定十分完整,剧情演出也很严谨游戏的背景设定十分完整,剧情演出也很严谨

《重力回路》从故事情节到玩法框架都丝毫没有掩饰对《洛克人》的借鉴 —— 游戏里是一个机器人世界,被称为病毒大军的邪恶机器人军团发起对普通机器人的进攻,他们还用病毒侵蚀了原本应该保护平民的守护者机器人,使其变成「叛变的回路」,主人公「凯(重力回路)」尽管身世成谜但却拥有强大的战斗力,他决心与 8 位强大的首领进行战斗,阻止病毒大军的侵袭。

在基地选择好准备攻略的 BOSS 之后就会进入相应的关卡,具体攻关过程没什么好说的,是典型的由一个个大小不一的平台架构小房间组成的地图,玩家必须要在各种杂兵跟机关的围追堵截之下尽可能保持血量健康,一路冲到关底面对 BOSS,接着回到基地重复这个循环。


熟悉的流程熟悉的流程

和其他很多同类型游戏相比,《重力回路》的优点主要体现在战斗动作设计的简练、爽快以及丰富的自定义主被动技能上,收集品内容的深度和广度也给人留下很深刻的印象,让人能够直观感受到制作组对作品的用心打磨,他们可不单单只是想复刻一个《洛克人》而已。

动作性方面,主人公「凯」的初始战斗技能与动作体系就已经十分丰富了,包括普攻连招、钩爪(既是移动工具也是远程攻击手段)、滑铲、上踢、加速跑等等,支持玩家根据实际需求平 A 到底或是施展出高难度的操作酷炫过关,比如用钩爪把敌人尸体抓过来扔出去打人等骚操作,这种极高的宽容度在小体量的独立游戏里并不多见,在动作实用性和表现力方面也取得了不错的平衡,玩起来十分过瘾,而且有不断研究打法的空间与乐趣。


在此基础上,游戏虽然不像「类银河恶魔城」作品那样引入经典的 RPG 成长系统,不过还是有十分丰富的收集元素。首先是游戏里有货币的概念,击败杂兵、打破宝箱都能获得一定数量的钱,可以在基地里兑换「燃爆技能」,这是一种蓄满能量槽积攒了燃爆能量之后才能释放的强大主动技能,初始最多能攒 3 个能量点,具体功能十分多样化,包括防守反击、发射能量球、释放火拳、升龙拳等等,最多同时装备 4 种。它们在关卡里作用不是很明显,毕竟杂兵的血量都不多,留到 BOSS 战时使用则往往能发挥奇效。


宽松的拓展性宽松的拓展性

除此之外,每一个关卡里都隐藏着 8 名等待着主角拯救的 NPC,他们相当于一种特殊的货币,再加上一些金钱就可以到医护站兑换被动强化芯片,最多可以同时装备三个。这些芯片的功能十分直接有效,包括自动拾取掉落物、增加普攻范围、提升普攻速度等等,对攻关能够提供极大的帮助。但需要注意的是这些隐藏 NPC 的获取条件十分苛刻,要么需要精确的操作躲过重重机关,要么就干脆被藏在不起眼的隐藏房间里,需要玩家仔细观察场景里的不自然之处,再加上一些操作技巧才能成功解救他们。

打破墙壁进入隐藏房间打破墙壁进入隐藏房间

两种积累性资源的存在以及它们带来的巨大好处,给重复进行关卡提供了充足的动力,同时这也给这个小小的动作游戏带来了以不同 Build 挑战关卡的可能性,究竟是注重灵敏、还是强化攻击方式,玩家可以根据自己的喜好跟习惯对主角的技能进行调整,组合出一套自己最趁手的技能体系,这是《重力回路》在动作体系方面给我带来的最大惊喜。

不过,这款游戏还是有个很致命的缺点必须要指出来,那就是极高的难度以及不甚合理的Check Point(存档点)设置。游戏里的关卡流程都比较长,密集分布的杂兵+机关伤害组合导致玩家很容在攻关过程中因为受伤过多而 Game Over,只能回到上一个存档点重新开始。

高难度结合低密度的存档点,让人十分抓狂高难度结合低密度的存档点,让人十分抓狂

除了少数平台动作游戏的超级高手以外,普通玩家在关卡里反复死个几十次都是很正常的事情,而跟超高的难度相比,存档点之间的距离就显得过于长了,新手很容易陷入反反复复被一段路卡住的循环,这真的很影响游戏心情。当然,游戏也并不是没有留余地,一共包含三种难度选择,但即使是选了简单模式,也只是稍微减轻了这种关卡架构带来的负面情绪而已,主要问题还是在思路的过于保守和落后上。

当然,客观讲《重力回路》的游戏难度并没有达到很极端的程度,很多情况下只要玩家足够细心、慢慢摸索不要贪资源,还是可以一点一点缓慢推进的,就算出现被卡死的情况,也可以搜集资源回基地解锁一些有用的技能之后再来挑战,可以看出设计者最主要的目的还是让玩家在适度的难度中感受经典平台动作游戏的魅力所在,而不是搭建一些故意整人的关卡让人生不如死,这也是我尽管不断被虐,但仍旧沉浸在游戏里乐此不疲的主要原因。

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