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由 Spike Chunsoft 发行的《夏天了!20 世纪的暑假》(以下简称《夏天了!》)计划将于 2023 年 7 月 28 日登陆 NS 平台。本作系《我的暑假》系列总监绫部和(现任 Millennium Kitchen 代表取缔役)开发的最新暑假题材作品。
本作中,玩家将化身为马戏团团长之子,在被自然风景环绕的「艾蒿镇」(よもぎ町)中体验钓鱼、抓虫、广播体操、夏日庆典等玩法,尽情享受愉快的暑假时光。
在 6 月上旬的媒体试玩会结束以后,我们对本作的主创团队进行了专访。除了负责本作脚本、游戏设计的绫部先生以外,联合参与本作开发的和田康宏先生(Toybox)和榊原昌平先生(Spike Chunsoft)也接受了采访。
绫部和(文中简称「绫部」)
Millennium Kitchen/导演
和田康宏(文中简称「和田」)
Toybox/制作人
榊原昌平(文中简称「榊原」)
Spike Chunsoft/制作人
想要打造一款以暑假为主题的开放世界游戏!
—— 请介绍一下本作启动开发的经过。
和田:大概在两年前的春天,本公司的金泽十三男(制作人、总监、编剧)提出了一个促成我和绫部先生展开对话的想法。
他认为我和绫部先生在一起共事一定会很有意思。因为我长年参与《牧场物语》系列的开发,而绫部先生则一直在制作《我的暑假》系列。在他看来,两个开发非战斗类异端作品的创作者可能会产生不错的化学反应。
在与绫部先生合作开发《夏天了!》之前,我俩就有过交流,偶尔还会一起吃个饭什么的,所以我自己也很期待和他产生一些有趣的化学反应。本次由于绫部先生已经有了明确的创作方向,所以创作环节由他全权负责,而我则专注于监督开发过程,确保游戏顺利完成开发。
绫部:差不多就在《蜡笔小新:我和博士的暑假》(以下简称《蜡笔小新》)快要完成开发的时间点上,和田先生和金泽先生向我抛出了橄榄枝。
《蜡笔小新》是沿袭《我的暑假》玩法的 2D 游戏。我想既然难得有机会合作,那么这次干脆就制作一款以暑假为主题的开放世界游戏吧。
开发启动之后,我们做的第一件事是构建整体地图。因为必须得有精度较高的地图,后续开发会才能更顺利地推进,所以我们先花了两天左右的时间完成了地图制作,然后才正式投入开发工作。
和田:我补充一下,绫部先生这里提到的地图是指「俯瞰地图」,可以通过等高线等标识来掌握地形。本作的开发始于两年前的春天,实际游戏中的 3D 地图应该是在秋天完成的。
绫部:好像确实如此。
和田:我们成功地将绫部先生绘制的 2D 地图用 3D 地形表现了出来,这在一定程度上要归功于虚幻引擎的强大功能,制作起来非常得心应手。
在我们看来,如果能在短时间内把地图做到这种程度,绫部先生或许就能在创意和游戏设计方面投入更多精力。
小镇及其周边地图均可在游戏中确认
绫部:总之,我们很快就搭好了基础框架,因此有很多时间不断地给游戏添加内容。看着环境制作等各方面都在朝正确的方向发展,我深感这次应该可以制作出一款不错的暑假题材开放世界游戏。整个开发过程不仅轻松愉快,而且还融入了各式各样的创意。这或许是我第一次能在游戏开发中尝试加入如此丰富的要素。
—— 为什么选择由 Spike Chunsoft 负责发行呢?
榊原:可能有不少朋友觉得《夏天了!》不太符合 Spike Chunsoft 的风格(苦笑),不过实际上我们之前一直有在考虑今后推出类似《夏天了!》这样的游戏作品。刚好当时和田先生和绫部先生找到了我们,于是本公司就在这份机缘巧合下成为了本作的发行商。
考虑到本公司基于骷髅头设计的 LOGO 不太符合《夏天了!》的世界观,所以我们首次尝试了不在游戏启动画面加入本公司的 LOGO。为了避免破坏本作的世界观,我们直接与老板进行了沟通,最终敲定不展现公司 LOGO。这些小细节也是开发推进顺利的重要佐证。
—— 本作的主人公是马戏团团长之子,采用这个设定有什么原因吗?
绫部:主要有两个原因。首先,在我的预想中,主人公会在暑假结束以后离开故事发生的小镇。为此,我必须思考怎么样才能让主人公在小镇的短暂停留看起来合情合理。
另外,本作存在一定的成长要素,比如玩家可通过收集贴纸提升主人公的跳跃能力,甚至可以做出超人般的动作。为了避免这类动作让玩家感到不太对劲,所以才将主人公设定为了马戏团团长的孩子。
我很喜欢画师「Hyogonosuke」为本作绘制的角色插画,他的画让我对主人公充满了喜爱。
—— 调整游戏中一天的时长是不是很困难?为什么会为玩家提供三种时间推进方式呢?
绫部:时长设定方面并没有绝对的正确答案。看上去好像刚刚好的时长设定,其实或多或少也还存在缺陷。因此,我们的目标是让一天的时长保持在稍微有点不够用的程度。整个设计过程还算比较顺利,玩家们在游玩时多半会产生「已经黄昏啦?要是再多一点时间就好了」的感觉。
不过,如果把玩家从某些地方强行叫回家,可能会让人欲哭无泪,所以在个别场合玩家也可以选择停止时间流逝。
尽管我们对游戏时长进行了上述提到的一系列调整,但考虑到玩家对时间流逝的体感各有差异,有人觉得快就肯定有人觉得慢,所以我们提供了三种时间推进方式。玩家可在游戏中随时切换时间流逝速度,想深入体验一日流程时,可以选择调慢流速。
和田:对一天时长的调整真的困难重重。尤其是一开始我们还没确定好所有的游戏内容,此时多余的时间会使游戏看起来极度缺乏内容密度,为此我们只能不断填充大量的游戏内容。
但如此一来,本作是否真的需要这些新增内容又成了需要斟酌的点。在开发的最后几个月里,我们把重心放在了时长调整和内容删改方面,最终把一天的时长调整为了刚才绫部先生说的稍微有点不够用的程度。
—— 镜头视角方面,室内、室外分别选用固定视角和自由视角的理由是?
绫部:因为本作是开放世界游戏,所以在室外采用了自由视角。而室内采用固定视角的原因有很多,其中一个原因是如果没有类似《我的暑假》那种以固定视角在 2D 背景中走动的设计,游戏就会显得毫无绫部特色。总之,我们很快就确定了室内要采用固定视角。
不过,本次是在 3D 世界中使用固定视角,因此镜头可以收录大量信息。与此同时,固定视角也与本作充满生活气息的房间布景相得益彰。
和田:我再补充说明一下,以接近真实比例制作房间布景也是绫部先生的特色之一。但在这种比例下,日本的房屋看起来会很狭窄。如果采用自由视角的话,镜头可能会撞到或者卡在奇怪的地方,导致很难保持舒适的游戏体验。这就是室内使用固定视角的主要原因。
另外,使用固定视角还有一个好处是便于向玩家展示更美观的画面。这是绫部先生多年来通过《我的暑假》培养出的得意技巧。也是基于这个原因,我们最终确定了现在的表现形式。
—— 室内设计方面还有其他比较讲究的地方吗?
和田:本作毕竟是开放世界,所以我们在开发时尤其关注加载问题,希望尽可能地缩短进出建筑物的加载时间,让玩家可以无压力地在场景间来回移动。
游戏启动时可能需要等待一段较长的加载时间,但进入游戏后,场景切换几乎感受不到读图的压力。室内数据轻量化对于场景切换非常重要。开发成员绞尽脑汁才在保持画面分辨率不下降的同时实现了数据缩减。
说到绞尽脑汁,我想起来绫部先生在开发时提出过「希望可以从室内直接欣赏到室外的景色」,但这个需求很难实现。尽管如此,开发成员还是想方设法让房间窗外的景色看起来毫无违和感。
开发成员乐在其中的设计满载!
—— 场景中到处都是可以攀爬的地点,实在是太棒了。
绫部:本作主人公是一个活泼顽皮的男孩子,所以特地让他可以到处攀爬。不过,我们最初只考虑让他爬个电线杆什么的,没想到后来能爬的地方越来越多……
如果从开发和测试的角度出发,最好是把可以攀爬的墙壁和不能攀爬的墙壁区分开来。这也是我们一开始的想法,然而在不知不觉中,所有墙壁几乎都变成可攀爬的了(苦笑)。
之所以游戏会变成现在这种形式,我想是因为大家都很享受制作的过程。这对于游戏开发是非常重要的,而本作中充满了开发成员乐在其中的设计。
—— 相对的,开发过程也一定很辛苦吧……
和田:确实历经了千幸万苦(苦笑)。因为几乎所有墙壁都可攀爬,所以即便我们已经在优化试错环节全部确认了一遍,玩家仍有可能用我们未曾想到的攀爬方法爬到某个场所。我们对此可以说既担心又期待。
绫部:我玩的时候就发生了这种情况。在游戏的第三天,我在行动路线的制定上花了点小心思,结果就成功前往了应该到游戏后期才能抵达的地方……开放世界游戏需要具备的自由度本作全都有,因此玩起来也很有意思,只是调试起来很费劲(苦笑)。
—— 三位有什么推荐大家尝试攀爬的地点或者个人比较喜欢的场所吗?
绫部:我的推荐是「山中小屋」。按常理来说,这里是要到游戏后期才能抵达的地方,不过如果花点工夫的话,说不定初期就能攀登上去。从山中小屋远眺到的景色可谓绝美。
和田:我本来也想推荐山中小屋,但既然绫部先生已经提到了,那我就改成「烟囱」吧。说起来,小孩子不是都很喜欢攀高爬低吗?因此也希望大家能通过本作重新回味童年的快乐。
榊原:我推荐的是攀爬艾蒿镇最高点事件中所造访的那个场所。这里在游戏初期就能尝试攀爬,上去以后可以将艾蒿镇的美景尽收眼底,请务必挑战看看。
绫部:我还很推荐「灯塔山」。当剧情发展到一定程度时,烟火师傅每天都会在那里燃放烟花。请务必试着在燃放烟花的时间带爬上附近的灯塔,这样就能俯瞰烟花升起的样子。这不仅是相当新鲜的体验,也是开放世界特有的游戏方式。
—— 亲自试玩下来,我感觉本作的动作性比《我的暑假》系列强得多,这是刻意做出的差异化吗?
绫部:我们并没有从一开始就决定要做出差异化。我前面不是提到游戏中的可攀爬场所越来越多吗?在我们不断增加各种要素的过程中,游戏的动作性也越来越强,所以看上去才和《我的暑假》系列有很大的不同。
和田:绫部先生本次就是想打造一款「活泼少年自由玩耍的暑假题材开放世界游戏」。但这个想法最终却衍生出了一款不同于《我的暑假》的作品。
—— 随着游戏的推进,玩家还能为马戏团的表演帮忙做准备。马戏团公演包含许多演出节目,其中各位尤为推荐的演出节目是?
绫部:我很推荐「死亡之轮」,这是一个在大车轮上进行的表演,非常值得一看。马戏团演出时的音乐不仅制作精良,而且还与表演配合得天衣无缝,因此希望大家也能多多关注下本作的音乐。
和田:我很难从空中飞人、走钢丝等马戏团经典节目中只挑出一个推荐……很少会有游戏去细致刻画马戏团的表演,而本作中的每一个表演节目都经过我们的精雕细琢,希望可以让玩家们玩得开心。
我个人印象最深的是骑摩托车在巨大球体中转圈的表演。虽然已经记不太清楚了,不过在当今社会居然还能看到我小时候观看的马戏团表演,这一点相当令我惊讶。如今这个社会充满了规则与束缚,许多事情和行为都会受到限制。尽管如此,却还有马戏团努力维持着运营,这令我倍感欣慰。
榊原:我对摩托车表演也印象深刻,但为了避免重复,在此我想推荐跷跷板表演。这是在游戏初期就能看到的节目,希望角色之间的互动可以让玩家们会心一笑。
—— 刚才和田先生提到「社会充满了规则和束缚」,游戏开发同样也要诸多许多社会因素。在本作中,主人公会做出一些顽皮的行为,比如在铁轨上行走、用橡果手枪(射出橡果的玩具枪)射击人和动物等。为什么决定实装这些要素呢?
和田:「社会充满了规则和束缚」只是我的个人感想。我认为开放世界游戏的正确形态就应该是「玩家想做什么,就能做什么」。为了实现这个目标,我和绫部先生在游戏中加入了各种玩家可能会想去尝试的要素,至于最终是否采用,则交由 Spike Chunsoft 判断。
榊原:我们公司内部也确实对「在铁轨上行走」这个设定产生过争议。不过这毕竟是一款游戏作品,如果削弱游戏体验那势必会降低乐趣。虽然本公司对每一项要素都逐一进行了审核,但说到底这还是绫部先生和和田先生联手打造的世界,所以我们会尽量尊重二位的意见。
绫部:顺带一提,橡果手枪只是玩具枪,毫无杀伤力。除了小镇中一些需要用橡果手枪射击才能启动的机关以外,玩家也可以用它击晕栖息于大树上的昆虫后进行捕捉。欢迎大家在游玩过程中开发出更多用途。
—— 本作有没有多周目游玩等挑战要素?
绫部:本作支持多周目游玩。我们为玩家提供了诸多可玩内容,再怎么高效地推进流程,还是难免会在 1 周目留下一些遗憾。此时,玩家大可选择继承存档的部分数据,重新开启一段暑假。
—— 最后请再对期待本作的玩家们说上几句吧。
绫部:本作是一款《我的暑假》粉丝也能放心游玩的高自由度暑假题材游戏。个人感觉我们打造出了一个 4 平方公里的广阔开放世界舞台。大家可以在这片全新的舞台上尽情体验各式各样的游戏玩法。
顺便一提,如果钓到同一种类的鱼或罕见的大鱼,还能体验烹饪晚饭的玩法。另外,捕虫过程中也能捉到虫子以外的生物(笑)。希望大家能喜欢诸如此类的小彩蛋。
和田:本作中,玩家也能化身侦探,帮助遇到困难的人或者解决一些小谜团,体验扮演侦探的乐趣。
榊原:我相信钓鱼、捉虫这些我们这代成年人在童年时期体验过的游戏,一定也能让现在的孩子玩得不亦乐乎。无论是成年人还是小孩子,都能在本作中找到乐趣,衷心希望亲子两代人可以一起游玩本作。
翻译:忠犬小政宗 编辑:Bluestoon