ACQUIRE 的独立游戏转型之路与新作访谈

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Acquire 于 2023 年 7 月 14 日至 16 日首次参与了在京都举办的独立游戏节「BitSummit」,并展示了 6 月 27 日刚刚公布的新作《XALADIA:太空海盗之崛起 X2》(简称《XALADIA》)的可游玩版本。

《XALADIA:太空海盗之崛起X2》的主视觉图,Acquire 预计在今年秋季发布这款全新的双摇杆射击游戏《XALADIA:太空海盗之崛起X2》的主视觉图,Acquire 预计在今年秋季发布这款全新的双摇杆射击游戏

Acquire 是一家历史悠久的游戏制作公司,曾先后制作过《侍道》、《天诛》、《勇者别嚣张》等经典游戏系列,本次他们携新作参加了独立游戏盛会「BitSummit」。《Fami 通》编辑部趁此机会采访到了 Acquire 的代表董事兼执行制作人远藤琢磨和山田真充,了解了其参展背后的故事。

Acquire 代表董事兼执行制片人 远藤琢磨(下文简称为远藤

《XALADIA》制作人兼导演 山田真充(下文简称为山田)

是什么促使 Acquire 参加今年的BitSummit

—— 你们先是 2023  3 月的TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2023上展出了残月之锁宫现在又参加「BitSummit」独立游戏。能先说说为什么决定参展「BitSummit」吗?

远藤:说起来有点伤感,但主要原因是日本国内市场的实体版游戏销量越来越不景气。所以我们有考虑 Acquire 今后向小规模开发的方向发展,围绕 Acquire 独有的企划风格,制作更多独立游戏,面向全世界玩家发售数字版。我们从去年夏天就开始准备这件事,并决定追随那些采用这种销售模式的独立游戏厂商的脚步,前去参加各种活动。原本我们一直专注于实体版的销售,但这次我们决定改变方向。

—— Acquire 过去秋叶原之旅剑与魔法与学园以及日式和风动作游戏神业》等招牌作品树立了主打国内市场的品牌形象

远藤:我相信大家对我们应该都抱有类似的印象,但其实《秋叶原之旅》80% 的销售额都来自海外。只是我们在海外销售实体版游戏时,是交给当地发行商来做的,所以尽管销量还不错,但是利润比我们在日本国内要低。另一方面,如前所述,利润较高的国内市场如今也陷入了困境。由此可见,两者之间的平衡已经彻底被打破,这也是为什么我们觉得可以在日本实施无实体版的数字发行策略。我们大约是从去年夏天开始着手这项工作,并赶在今年的「BitSummit」上及时发布了第一弹游戏。

—— 我想 Acquire 的粉丝们应该很关心我前面提到的这些系列作品的后续展开吧

远藤:虽然个别作品还未正式公布,但我们正在准备推出《剑与魔法与学园》系列的 Steam 版。未来我们会在合适的时机将其他过去作品以数字版的形式发行到世界各地。

—— 也就是说,之后还是可能会有新动作

远藤:是的。虽然有些作品或许很难再保持以往那样的内容量了,但我们依然希望在这一前提下推出让玩家满意的作品。

—— 所以从现在开始,你们将不再主打实体版销售,而是瞄准全球市场 Steam 等平台上展开竞争

远藤:没错。并不仅仅局限于 Steam,我们也会考虑 PlayStation Store、任天堂 eShop和 Epic Games 等平台。如果这个商业发展模式反响良好的话,今后我们也会将更多过去推出的实体游戏以数字版的形式带给大家。

—— 听说之前你们会定期参与《歧路旅人》等大型项目的开发今后还打算继续参与这些项目吗?

远藤:是的,公司毕竟有 160 名员工(笑)。此外,通过制作《歧路旅人》等高品质游戏,我们也能从中锻炼自己的技术和开发能力,从而在制作自己公司的游戏时提高质量。所以我们当然还会继续努力参与其他开发项目。

—— 在完成工作委托的过程中积累经验技术,并将其活用在自己的原创游戏中……听起来确实很不错啊。你们是以内部组建团队的形式来参与制作这些大型开发项目和中小型独立游戏的吗?

远藤:是的,这基本是我们公司的两大支柱业务,而今后可能会有更多与其他公司合作开发的项目。当大型开发项目的委托接踵而至时,我们就很难有时间制作自己想做的游戏了,但我仍然希望员工们能够抓住空隙,瞄准小规模但具有挑战性的游戏,是吧山田?(笑)

双摇杆射击游戏新作《XALADIA》 

—— 提到山田先生接下来想问关于《XALADIA》情况首先能请您自我介绍一下吗?

山田:我是《XALADIA》的制作人兼导演山田真充。我最早是作为应届毕业生加入的 Acquire,曾经负责过多个项目,后来也短暂离开过公司一阵子。我在这里学习了包括管理、制作和游戏导演在内的诸多技能……去年 6 月左右我再度回到了 Acquire,现在主要负责包括《XALADIA》在内的几个规模相对较小的项目。

—— 《XALADIA》您提出企划吗?

山田:不,本作最初是源于远藤先生的兴趣爱好制作的一款游戏。在看到这款游戏后,我们对双摇杆射击游戏市场进行了深度研究,觉得有很大的发展空间。于是,我进一步研究了如何让这款游戏大受欢迎,以及什么样的美术最合适,同时还想要将科幻元素和时下流行的 Roguelike 玩法融入其中。通过反复试错,我们最终决定采用固定屏幕的视角,而不是大多数双摇杆射击游戏能够通过控制摄像机来进行地图探索的俯视视角。远藤先生最初的想法是制作有年代感的敌人形象,据此我联想到如果能在保持复古感的基础上,通过现代的视觉表现赋予其新鲜感的话一定很棒。因此我们是在一边构思「要是用这样的方式来开发游戏,那么当复古射击游戏进化成现代视觉效果时,就会看起来像这样」,一边推进着开发。

—— 固定视角的感觉确实非常令人怀念。顺便问一下,山田先生对远藤先生最初的想法进行修改

山田:概念是一样的,即在固定视角下射击从上方袭来的敌人,同时在自己所在的地面区域实时设置多个不同特性的炮塔,用壮观的弹幕迎击敌人。当然,布置炮塔也需要消耗一定的成本,但同时包含制造和射击这两大元素的游戏基础概念并没有改变。不过,远藤先生制作的版本总是难度很高(笑)。

—— 原来是这样(笑)。

远藤:游戏的平衡性得到了很好的调整,玩家可以毫无压力地进行游玩,而且 Roguelike 游戏能带给玩家一种越玩越强的感觉,这种成长感也让人感觉很舒服。这一点大家亲自上手玩了之后或许更容易理解。

—— 在攻击敌人的同时选择和设置炮塔,这种多线程并行的感觉令人耳目一新。或许一开始会觉得有点迷茫,操作起来手忙脚乱,但习惯之后立刻就能顺畅推进游戏。

远藤:对于某些玩家来说,PC 版的操作可能更容易上手,因为可以使用键盘移动,鼠标瞄准。目前游戏已支持用 NS 手柄玩了,当然你也选择可以用其他游戏手柄玩,毕竟本作还会登陆 PlayStation 5 平台。

—— 本作的开发花了多长时间?

远藤:山田先生接手该项目后,大约用了半年时间,于去年年底开发完成。从那以后,我们一直在为移植等工作做准备。

山田:开发团队也从最初的 3 人扩展到最后的 10 人左右。

—— 游戏的体量有多大?

山田:通关整个游戏大约需要 10 个小时。由于采用了 Roguelike 机制,玩家在被击败后可以在自身属性有所提升的状态下(能继承获得的装备)重新开始挑战。

试玩版本可以体验几个关卡。敌人会从屏幕上方展开攻击,玩家角色则需要从位于屏幕下方的地面上进行迎击。虽然可以在地面上设置炮塔来增加弹幕的厚度,但更多时候是在忙于躲避敌人的子弹试玩版本可以体验几个关卡。敌人会从屏幕上方展开攻击,玩家角色则需要从位于屏幕下方的地面上进行迎击。虽然可以在地面上设置炮塔来增加弹幕的厚度,但更多时候是在忙于躲避敌人的子弹

即将到来的 Aquire 新作发布热潮!

—— 《XALADIA》将于今年秋季在 PC、NS  PlayStation 平台上推出然而你们是从去年 6 开始制作也就是说只花了大约 6 个月时间就开发了 PC 版,然后又在不到一年半的时间内完成了移植!这是否意味着开发非常顺利

山田:因为我曾经短暂离开过一次公司,所以更加清楚这完全得归功于 Acquire 出色的开发能力。正因为每个人的技术水平都很过硬,所以我们才能在如此短的时间内完成开发,真的帮了我大忙。

—— 公司里还有像您一样渴望成为导演,想通过提出企划来制作优秀游戏的人才吗?

远藤:肯定是有的,毕竟现在还只是个开始。有很多作品都宛如刚刚播下的种子,正在茁壮成长。

—— 顺便问一下,你们过去有制作过仅推出数字版作品吗

远藤:其实是有的,那是一款名为《SCRAP RUSH!!》的四人对战游戏。然而,这款游戏惨遭失败……因为当时我们也确实没有销售和推广方面的经验。但既然现在市场环境已经发生了变化,所以我们决定用《XALADIA》再试一次。

—— 从某种意义上说,参与「BitSummit」展会也是获取相关专业知识的一种渠道

远藤:是的,游戏的销售和购买方式正在发生根本性的变化。大家从前往实体商店买游戏逐渐变成了通过在线下载来玩游戏,而随着新冠疫情的流行,这种需求也变得更加活跃。另一方面,市场上又出现了 PlayStation 5 等硬件一机难求的情况。我们希望能根据这些环境和趋势的变化,来提供带有本公司特色的游戏。

—— 「BitSummit」作为一个线下活动,虽然会进行线上直播,但也有机会让各式各样的玩家聚在一起。与此同时,这也是一个海外参展商和媒体出席比例很高的活动。请问你们参展的主要目的是什么,或者说希望通过参展擦出什么样的火花?

远藤:我认为「BitSummit」是一个汇集众多小体量优秀游戏的场所。正如你所说,许多海外媒体也会到场,我们很希望能和他们进行交流。我们准备向参加活动的人发放贴纸和明信片,希望他们回家后也能记住《XALADIA》。此外,我们还考虑参加 9 月份在西雅图举行的「PAX West」展会。

展会分发的贴纸和明信片样品展会分发的贴纸和明信片样品

—— PAX West也是一个以玩家核心展会吧

远藤:是的,我们希望以挑战者的心态参展,在「PAX West」上展出《XALADIA》和另一款新作。

—— 哇哦原来除了《XALADIA》之外,你们开发其他作品,目前多少个项目正在推进当中呢

远藤:总共有 7 个项目,包括我们自己的作品和与其他公司合作的作品。

—— 7 款游戏!真不少同时推进 7 条开发线也太厉害了吧!

远藤:是的……尽管现在还不能透露更多细节,但我们有一款与其他公司合作开发的游戏正在制作中,届时将在「PAX West」展会上展出。

山田:关于刚刚远藤先生提到的另一个新项目,我们正在筹备制作一款与《XALADIA》完全不同的地牢探索游戏。

远藤:那款游戏虽然看起来很可爱,但实际上非常具有挑战性(笑)。

山田:2023 年东京电玩展前后应该就能公开更多信息了,敬请期待。

未公开作品的主视觉图,讲述了一个身为古代兵器的女孩在地牢中醒来的故事未公开作品的主视觉图,讲述了一个身为古代兵器的女孩在地牢中醒来的故事

山田:还有一款筹备中的新游戏融入了类似卡牌游戏的卡组构筑元素。目前我们已经对这款游戏进行了测试,收获了非常好的评价。我们一开始本来打算只推出下载版,但现在已经开始考虑面向国内市场发售实体版了。

远藤:是的,在海外发售实体版比较困难,所以将只提供下载版。但根据实际的销售情况,也有尝试制作实体版的可能。因此我们计划先在 9 月份的「东京电玩展 2023」等活动中展出《XALADIA》和这款新作,等准备就绪之后再公布更多的作品。另外,由我们和 Aniplex 共同投资的新作大概也会在冬季公开,在今年的「BitSummit」上,Aniplex 的展台已经展示了作品里的相关角色。

卡组构筑新作的主角首次曝光卡组构筑新作的主角首次曝光

—— 天呐,届时我一定会活动上仔细看看虽然已经透露了很多有价值的信息,但还是想问问这七部作品有具体的发布时间规划表吗

远藤:没有,所有的作品都在全力开发当中。我们此前还公布了一款由 Izanagi Games 负责开发的作品,这也是那 7 款作品之一。不过本作的制作流程会略有不同,是由我们负责策划,Izanagi Games 负责开发的。

—— 确实很罕见,居然不是由 Acquire 公司开发的。

远藤:因为我们的开发工作已经很饱和了。

—— 原来如此。不过这确实是 Acquire 的次全新转变,站在游戏玩家的角度来说,听到这么多干货,我自然很开心,也对此非常期待……明年 Aquire 成立 30 周年!

远藤:是的,尽管想为此特地准备一些东西,但正如我之前所说,一切都在全力推进当中,所以我也不知道会发生什么(笑)。目前还没有制定任何计划(笑)。

—— 希望全力以赴的结果是推出 30 周年纪念作品

远藤:我们将竭尽全力在 30 年里程碑这个节点上蜕变成全新的 Acquire(笑)!

翻译:SR猫柳  编辑:Bluestoon

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