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2023 年 7 月 20 日上线的智能手机应用《宝可梦 Sleep》是一款把睡眠变为娱乐,让玩家期待早上起床时刻的睡眠游戏应用。
本作于 2019 年 5 月首次公开,时隔四年之久终于上线。本次我们有幸采访到本作的开发团队,深入了解了开发者对这款从构思到完成耗费五年半之久的作品的想法和追求。此外,采访过程中还谈及了许多《宝可梦 Sleep》不为人知的开发秘闻。
上排左起:塚田、中畑、宫川,下排左起:首藤、小杉、寺田
中畑虎也(文中简称「中畑」)
SELECT BUTTON 游戏导演
宫川佳祐(文中简称「宫川」)
SELECT BUTTON 首席客户端工程师
塚田拓实(文中简称「塚田」)
SELECT BUTTON 美术总监/UI 设计师
小杉要(文中简称「小杉」)
《宝可梦 Sleep》制作人
首藤万里江(文中简称「首藤」)
《宝可梦 Sleep》首席协调员
寺田佑贵(文中简称「寺田」)
《宝可梦 Sleep》首席协调员
为避免玩家沉迷睡眠测量应用而采取的独特措施
—— 首先请先介绍一下制作《宝可梦 Sleep》的前因后果吧。
小杉:大约在 5 年半前,我们有机会了解到了睡眠测量技术。每个人都需要睡觉,因此睡眠数据是可以不断积累的。我们认为如果能将睡眠测量技术与游戏相结合,说不定能创造出一款前所未有的有趣作品,于是便启动了开发。
—— 为什么会把睡眠设定成游戏主题呢?
小杉:《宝可梦 GO》把走路变为娱乐,为大家提供了愉快的步行体验,而本作是继《宝可梦 GO》后的下一项挑战。之所以着眼于「睡眠」,主要基于两点原因,第一点是所有人都需要睡觉。另外一点是许多人并不能达成自己理想的睡眠状态。
—— 理想的睡眠状态?
小杉:相关调查结果表明,日本人的平均睡眠时间只有 6~7 小时,与其他国家相比偏短。另外,我们还从本公司的调查中发现,有些人会把睡眠看作是「不想做却不得不做」的义务。
—— 确实,如果可以不睡的话,我也想一直醒着。
小杉:然而人类却必须得睡觉(笑)。因此我们希望尽可能地把睡眠变成娱乐,让大家能从睡眠中体验到乐趣。如果每天都能享受睡眠的话,或许就能过上积极健康的生活。
中畑:除了睡眠时间短以外,也有许多人存在「社交时差」的问题。即便平时因为工作的关系保持着规律的睡眠,但往往一到周五就熬夜或是一到周六日就睡到中午,这种生活节奏也会打乱体内的生物钟。
—— 太懂了。
中畑:本作会每周开启一个全新的游戏周期,在周一上午给出上周睡眠节奏的评价。睡眠节奏约越规律,评价就越高,游戏内获得的奖励也就越好。只要持续保持下去,玩家自然而然便会积累一套可视化的睡眠数据,可用作改善睡眠的参考。
小杉:本作的定位只是一款将睡眠变为娱乐的可视化应用,并不能直接改善玩家的睡眠质量和失眠症。不过,我们希望本作可以成为玩家对睡眠产生兴趣的契机,期待它可以为玩家带来良好的变化。
—— 本作和《跳跃吧!鲤鱼王》一样是由 SELECT BUTTON 负责开发的,这是为什么呢?
小杉:SELECT BUTTON 在开发《跳跃吧!鲤鱼王》的过程中对宝可梦 IP 有了更深入的理解,因此我们很信赖他们,这也是我们决定与他们继续合作的主要原因。另外,《跳跃吧!鲤鱼王》每天玩一会儿的游戏玩法也与本作测量记录每日睡眠数据的玩法有相似之处,从这一点来看也很适合由他们进行开发。
—— 虽说想法本身早在五年半前就有了,不过实际开发这款前所未有的游戏应该还是会遇到许多问题吧?
中畑:本作的实际发布比原定计划晚了很多,为此我们必须对期盼本作的广大玩家致歉。主要有三个原因导致了本作的延期。其中之一就是我们必须确保「宝可梦 GO Plus +」能与本作同步发行并支持联动。
宫川:这是我们第一次同步推出游戏作品和相关外设,所以遇到了不少困难。就在我们反复测试验证各种使用方法可能出现的后果并确信已经没有问题时,却发生了意想不到的故障。为此,我们不得不花时间为「宝可梦 GO Plus +」添加新功能。
中畑:另一个耗时的原因是为了实现「全球同步上线」。虽说这是宝可梦相关作品理所应当得做到的事情,但实现过程确实充满坎坷。事实上,来自日本的手游很少能做到这一点。即使有宝可梦公司鼎力相助,我们付出的劳力也超出了预期。
—— 完成 8 种语言的本地化以及全球同步上线一定非常辛苦。
中畑:这次最让我们头疼的部分是在「睡眠测量工具」和「游戏」之间找到合理的平衡点。如果过度注重前者,那么本作身为一款游戏作品就会显得枯燥乏味。但反过来,如果我们太过追求游戏的趣味性,又会丧失本作作为睡眠测量工具的意义。
宫川::或许有人会认为「游戏好玩不就行了吗?」,不过如果有趣到让玩家废寝忘食的话,岂不是违背了本作的开发初衷?
—— 在确保趣味性的同时避免玩家过度沉迷,对于游戏作品来说这是一个难以解决的矛盾。
中畑:为了解决这一问题,我们有意识地在本作中设计了「结束时点」。
宫川:这个设计在游戏中相当罕见。
中畑:反过来说,我们把玩家热衷游玩的要素全部安排到了起床的时候。比如查看当晚的睡眠测量结果,研究周围宝可梦的睡姿,把喜爱的宝可梦收为伙伴……本作的大部分玩法都被浓缩在了起床的时间点。
宫川:白天的时候即便玩家不打开应用,成为伙伴的宝可梦也会自动为玩家收集培育卡比兽所需的树果和食材。除此以外,玩家还可以在每天的早中晚分别为卡比兽烹制一次料理,操作简单快捷,自己在吃饭的同时顺便给卡比兽做一顿饭就行了。
中畑:睡觉时要做的事仅仅只有开启睡眠测量而已,白天做完所有事情后玩家也会自然而然地关闭应用。要是玩得不过瘾的话,则可以选择去体验《宝可梦 GO》等其他游戏。每天坚持测量睡眠才能发挥本作的真正价值,所以我希望大家可以长期玩下去。
应用上线之初已有超 100 种宝可梦睡姿!
—— 请再介绍一下本作的「玩法」部分吧。
中畑:我们在本作中为玩家准备了长期目标,即完成「宝可梦睡姿图鉴」。本作是第一款详细描绘宝可梦睡姿和睡法的作品,即便是对宝可梦了如指掌的铁粉也会在本作中有新的发现。
首藤:「宝可梦睡姿图鉴」是玩家记录宝可梦睡眠生态研究结果的载体。在调查过程中,玩家将会看到宝可梦千奇百怪的睡姿,有吃着喜欢的食物睡着的,有梦到和同伴在一起的,还有睡姿放松,看起来毫无野生习性的。包含介绍文本在内,宝可梦图鉴的所有内容都将围绕宝可梦的睡姿展开。
—— 图鉴里的文本应该会介绍一些重要信息吧?请问开发正作的 Game Freak 公司有没有参与本作的监修呢?
首藤:当然有请他们监修本作。本作中大家可以看到的部分宝可梦睡姿以及宝可梦睡眠生态会与现有的「宝可梦图鉴」中记载的信息有所关联。为了避免两者在记述上产生出入,Game Freak 公司特别进行了严格的监修,希望能让大家享受对照阅读「宝可梦图鉴」和「宝可梦睡姿图鉴」的乐趣。
—— 本作将玩家和宝可梦的睡眠分成了「浅浅入梦」、「安然入睡」、「深深入眠」这三种类型,各宝可梦的睡眠类型是如何确定下来的呢?
寺田:宝可梦的睡眠类型与宝可梦的属性相关。举个例子,火系宝可梦的体温相对较高。据监修本作的世界级睡眠学权威柳泽正史老师介绍,体温偏高的人更容易进入浅睡状态,所以火系宝可梦是「安然入睡」型。反过来,体温偏低的冰系宝可梦就属于易进入深睡状态的「深深入眠」型。
首藤:睡眠类型基本上都是由属性决定的,不过也有例外。
寺田:比方说,婴儿的睡眠时间会比较多,所以皮卡丘等部分宝可梦也是「深深入眠」型。
首藤:我相信造成这些特殊个例的原因宝可梦粉丝们一定都能够理解,敬请多加留意。
—— 顺便问一下,游戏上线时大概收录了多少种宝可梦呢?
小杉:上线时已有一百多种宝可梦登场。而且每种宝可梦都拥有多种睡姿造型,所以睡姿数量还要在此基础上翻好几倍。其中也有一些平时难得一见的稀有睡姿,因此可能需要花不少时间才能完成「宝可梦睡姿图鉴」。
—— 怎样才能看到稀有睡姿呢?有什么小窍门吗?
中畑:稀有睡姿需要拥有较高的「睡眠之力」才能看见。睡眠之力的数值为能量与睡眠分数(玩家的睡眠时长)的乘积。每天除了用树果和料理把卡比兽培育壮实以外,保持充足的睡眠也很重要。
小杉:睡眠时间越长,睡眠分数就越高,睡满 8.5 小时(16 岁以下青少年为睡满 11 小时)可以获得 100 分。在睡眠之力较高的周末往往更容易遇见稀有宝可梦。
携手豪华阵容共同打造精致的《宝可梦 Sleep》世界
—— 宝可梦的可爱睡姿和动画是本作的一大特征。在开发时,你们有什么特别注重的部分吗?
首藤:动画制作采用了非常特殊的方法。
塚田:先运用 Spine、Live2D 等动画制作工具为插图绑定骨架,然后通过自动补帧功能使动画动起来,这是近几年来 2D 动画常用的制作方法。因为制作效率高,自然也就得到了普及。但本次我们希望极力避免玩家对游戏画面的构图产生既视感,因此是像制作定格动画那般,在自动补帧的基础上,手动填上了每一个关键帧。
—— 工作量听上去就很大。
塚田:宝可梦睡觉时的动作比较缓慢,所以需要我们一帧一帧地进行调整。另外,如果只启用单纯的静态动画,虽然看起来也很可爱,但总感觉少了点什么,因此我们为每一种睡姿都添加了一种动作,比如轻柔眼睛,打哈欠之类的。由于太过专注于打磨这部分内容,我们的工作量也在不知不觉中变得极为庞大。
首藤:就连细节也不放过。
塚田:是的,我们甚至对游戏中的昼夜表现效果都进行了反复试错。在开发本作的过程中,Unity 引擎新增了 2D 照明功能,我们试用后感觉效果还不错,就正式实装到了游戏中。另外在本作中,宝可梦的影子也会有动态效果,这在 2D 游戏中是很罕见的。
首藤:在制作刚才提到的睡姿动作时,长年负责《宝可梦》动画系列制作的汤山邦彦和富安大贵两位导演也帮助我们选出了许多可以展现宝可梦可爱一面的动作。
—— 汤山导演和冨安导演也参与开发了呀!
首藤:除了他俩以外,许多动画制作公司都指派了动画师帮助我们制作动画,并且还有不少插画师鼎力相助。
小杉:音乐方面,我们邀请到了曾为《宝可梦》系列创作多首乐曲的景山将太先生担任本作的音乐和音效制作人。另外,参与开发《宝可梦 HOME》和《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》的 ILCA 公司也揽下了本作的服务器工程开发工作。应该很少能见到构成如此复杂的开发团队吧。
中畑:在自由创作,反复推倒的开发过程中,ILCA 公司的服务器工程团队提供了莫大的支持,我们对此非常感激。仅凭 SELECT BUTTON 三个主力开发者的力量是远远不够的,正因为有了各界人士的支持,本作才能得以完成。
白天靠《宝可梦 GO》多走路,晚上用《宝可梦 Sleep》睡得香
—— 下面想问一些系统方面的问题,本作是如何检测用户睡眠状态的呢?
宫川:本作的睡眠检测系统并非是我们自己创造出来的,原理就是利用智能手机的加速度传感器识别玩家睡觉时的身体动作来测量睡眠状态。睡眠程度越深,身体动作就越少。反之,睡眠越浅,动作就越多。
—— 所以是先通过这种方式识别出玩家的睡眠深度,然后再判定睡眠类型。既然玩家身旁聚集的都是与自己睡眠类型相同的宝可梦,那么玩家的睡眠类型会每天变化吗?
宫川:在本作中,当玩家的睡眠数据累积到一定程度后,系统就不会再基于通常数据进行判定,而是通过对比玩家的历史睡眠记录给出睡眠类型。假设玩家某天「深深入眠」的睡眠时间比历史数据更长,那么当天就会将睡眠类型判定为「深深入眠」。
塚田:睡眠倾向因人而异,因此的确可能会发生某种特定睡眠类型频繁出现的情况,但我们通过游戏设计确保了每种睡眠类型都能出现。
中畑:测量周期越长,积累的数据越多,睡眠类型的计算结果就越准确。因此,希望大家都能坚持测量,不要急于求成。
首藤:反过来说,玩家也无法刻意睡出某种特定的睡眠类型。
小杉:这是我们在设计时尤其注意的部分,因为我们不希望本作成为助长不健康生活方式的应用。要是为了遇见「浅浅入梦」类型的宝可梦,而特定削减睡眠时间或刻意降低睡眠质量,那就毫无意义了。
—— 还有遇到什么其他困难吗?
宫川:测试过程相当辛苦,因为必须通过睡觉才能进行游玩(笑),所以每天基本只能测试 1 次。虽然也可以通过生成虚拟的睡眠数据来推进测试,但真正进入睡眠状态后可能会发生一些意想不到的事情,所以我们尽量还是以真实的睡眠状态来进行测试的。
塚田:在演出效果方面,我们极力注意减轻玩家起床后的游玩负担。在试开发阶段,许多人指出很难在忙碌的早晨花那么久的时间等待演出动画结束。我们据此调整了动画的播放速度,并增加了「一键跳过所有已看过的宝可梦研究」的功能,以此减轻玩家的游戏负担。此外,我们还为实在挤不出时间的玩家准备了「稍后观看」功能。
小杉:在试开发阶段,我们还曾计划让玩家在早上醒来后观看用定点摄像机拍摄的宝可梦视频,不过这样搞不好会让玩家看着看着就睡着了……(笑)。现在的版本需要玩家主动进行操作,反倒可以起到唤醒玩家的作用。
—— 你们是怎么想到让「宝可梦 GO Plus +」(2023 年 7 月 14 日发售)与本作产生联动的呢?
寺田:「宝可梦 GO Plus +」是继「宝可梦 GO Plus」和「精灵球 plus」后与《宝可梦 GO》联动的第三款外设。将其用作睡眠测量外设的创意来自社长石原恒和。
—— 《宝可梦 Sleep》本身只需要拥有智能手机就能游玩,那么使用「宝可梦 GO Plus +」游玩有什么优势吗?
寺田:尽管原因各不相同,但我们认为肯定存在一部分不想把手机放在床边的玩家。有人不想在睡前看电子屏幕,也有人单纯是充电线不够长。而「宝可梦 GO Plus +」体积小巧,电池续航时间较长,对于这些玩家而言用起来会很方便。
—— 确实,搞不好还没等打开应用按下睡觉键就已经睡着了。
寺田:是的,这一系列操作放在平时倒也不算麻烦,但偶尔也会有困到直接睡着的时候……而「宝可梦 GO Plus +」只需放在床边按下按钮即可。这一细微的操作差别可能会随着日常使用次数的增多而越来越明显。此外,「宝可梦 GO Plus +」中还内置一只头戴睡帽的皮卡丘,一起睡的话可以和它搞好关系,而它也将作为特殊的伙伴宝可梦在游戏中大显身手。
—— 「宝可梦 GO Plus +」也可以和《宝可梦 GO》联动吧?
寺田:可以的。使用「宝可梦 GO Plus +」可将《宝可梦 GO》中宝可补给站的旋转次数记录下来。与《宝可梦 Sleep》同步数据后,系统将根据旋转次数发放额外的奖励。
—— 也就是说,白天能够联动《宝可梦 GO》,晚上则可用于《宝可梦 Sleep》。
寺田:顺便一提,之所以记录玩家在宝可补给站旋转转盘的次数是有原因的。如果要想多转几次宝可补给站转盘,就必须四处走动。白天为了玩《宝可梦 GO》走许多步数,不仅能在《宝可梦 Sleep》中获得奖励,而且也有助于晚上进入深度睡眠状态。希望大家能利用「宝可梦 GO Plus +」同时享受到《宝可梦 GO》和《宝可梦 Sleep》的乐趣。
预计通过活动和更新不断追加登场宝可梦!
—— 本作的运营方针是?
中畑:游戏可免费下载游玩,内含道具收费、订阅制通行证等付费要素。购买通行证不仅可以让本作变成更加便捷的睡眠测量工具,而且也能获得一些实惠的游戏奖励。不过,收费项目并非必选项,每天正常睡觉也能推进游戏。如果想捕获更多的宝可梦或是一定要把当天遇到的宝可梦收为伙伴,那么稍微氪一点也没关系。
首藤:但这并不是说只要氪了金,哪怕不睡觉也能进行睡眠研究。无论氪不氪金,最重要的还是要好好睡觉。
中畑:大多数手游都允许玩家通过氪金组成最强阵容后再开始游戏,但本作不支持这种玩法。要想组成理想的队伍,玩家必须不断睡觉。睡眠比氪金更重要!
—— 今后有计划让更多的宝可梦登场吗?
中畑:我们计划通过更新来追加更多新宝可梦,也会在举办活动时根据主题让相应宝可梦登场。游戏上线时收录的宝可梦主要是以《宝可梦:红/绿》以及《宝可梦:金/银》世代的宝可梦为主,希望今后能逐渐追加各地区的宝可梦。
—— 会增加新功能吗?
中畑:我们预计会新增闹钟音乐和助眠声音的种类,后续还打算通过推出更新来提高本作作为睡眠测量工具的便利性。
—— 未来有可能与智能穿戴设备联动吗?
中畑:确实有这个想法,不过距离实现还有很长一段路要走。我们希望让尽可能多的人都能通过游玩《宝可梦 Sleep》轻松测量自己的睡眠,为此我们已经开始研究可以作为切入点的外设了。
—— 之前《宝可梦 GO》推出了原创的幻之宝可梦「美录坦」,本作也会有特别的宝可梦吗?
小杉:现阶段我们只设计了戴睡帽的皮卡丘,将游戏与「宝可梦 GO Plus +」配对即可使它成为伙伴。
—— 本作还有哪些值得向玩家宣传的亮点吗?
宫川:手游有时难免会遇到紧急维护的情况,本作也不例外。不过,本作在维护期间内并不会影响玩家测量睡眠。因此,即便看到维护通知也不必担心,可以放心大胆地睡。
—— 真厉害啊。另外,我比较在意社交功能的数据共享程度,应该也会有人不想暴露自己的睡眠时间吧……
中畑:很多人对是否该与好友分享睡眠数据存有疑虑,因此我们在这方面做足了考虑。比方说,我们会以四小时为单位来标示玩家醒来的时间,好友并不能看到具体的数据。此外,睡眠分数和睡眠类型等也可以在设置中切换是否与好友共享。关闭共享不会影响玩家获得奖励,因此可以根据自身状况自由开关。
—— 本作在 UI 设计上需要同时兼顾它作为睡眠测量工具和宝可梦游戏的属性,应该很难吧?
塚田:UI 设计风格的平衡点很难找。如果突出睡眠测量工具的属性,就难以营造轻松愉快的感觉。反过来,如果强调游戏属性,又会丧失工具的特性。包括画面明暗度在内,每一项要素的平衡都让我们费尽了心思。
—— 最后,请再对广大读者说上几句吧!
寺田:在世界级睡眠学权威教授的指导下创作游戏的经历非常有意思。睡眠相关的内容都是我们精心打造而成的,希望大家可以享受与宝可梦共眠的神奇体验。
首藤:即便是最狂热的宝可梦粉丝,也很难对宝可梦的睡姿了如指掌。愿大家能通过《宝可梦 Sleep》观察到宝可梦各种各样的睡姿并加深对宝可梦的了解。
小杉:如果本作能让玩家体验到睡眠的乐趣,那就再好不过了。在坚持长期游玩时偶尔不小心忘记测量睡眠,我甚至会觉得「浪费了一次机会」。希望大家也能坚持玩到产生这种感觉。
宫川:工作一忙,就容易削减睡眠时间,导致第二天脑袋运转迟钝,这样的经历让我切身感受到了睡眠时间的重要性。希望大家可以尝试挑战一次「连续一周获得 100 分」,相信你一定会体验到第二周的头脑能有多么清醒。
中畑:在制作本作时,我们非常注重将其打造为老少咸宜的游戏,哪怕不习惯玩游戏的成年人也能轻松上手。本作的操作简单便捷,只需轻点按键就能开始测量睡眠和游玩,希望平时不怎么玩游戏的朋友也能尝试一下。
塚田:本作真是让玩家们久等了,因为我们团队一直在尽全力创造一款可以当游戏来玩的睡眠测量工具。希望这次采访可以将这一点传达出去。欢迎大家试玩并分享感想,请多多支持我们。
翻译:忠犬小政宗 编辑:Bluestoon