篝火访谈《火影忍者 终极风暴:羁绊》制作人:收录前所未有的丰富内容

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火影忍者》动画开播 20 周年纪念作品《火影忍者 终极风暴:羁绊》将于今年发售。本作是继「终极风暴 4」之后时隔六年的系列新作,也确定会是系列以来规模最大的一部作品 —— 这个规模最大不仅仅是可用角色方面,还包括足够丰富的剧情部分,完整收录了「疾风传」与至今为止的「博人传」内容,甚至还有动画尚未播出的原创剧情。

为了为本作做宣传,万代南梦宫与索尼互动娱乐邀请了本作的两位制作人:须藤穂高和渡边大智。在 PlayStation 的舞台活动后,两位制作人接受了来自中国大陆游戏媒体们的访谈,以下是本次访谈的内容整理。考虑到阅读便利性,部分提问顺序有所调整。

Q:这次的「羁绊」对比以往作品增加了哪些新角色呢?

A:目前公开的大概已有 7 人,还有一些尚未公开角色,现阶段还无法告诉大家总数。前作已经有 124 位可用角色了,算上已公布的就超过了 130 人,之后还会有更多。

Q:新角色有很多是来自《博人传》的,那是否会收录新出现的「科学忍具」要素?

A:这次的新增角色大多以《博人传》为主,已公开的部分就有科学忍术了。

Q:新人物有很多,新系统也很多样,那游戏本身比如查克拉等战斗核心设计是否会有改动呢?

A:虽然我们引入了很多《博人传》角色,但查克拉、替身术等构成「火影」作品本身的系统还是会维持原样的。两个最重要的新要素其中之一是忍术数量最大装备数由 1 改为 2,第二个是增加了「简化操作模式」,此模式中玩家只需长按一个按键就能使用华丽的连续技,让不擅长动作格斗游戏的玩家也能畅快游玩。

Q:今年火影人气选举中得票最高的是波风水门,官方也说过会制作一个相关的短篇漫画,那这个漫画内容是否会在游戏中的剧情模式中出现呢?

A:很遗憾目前我们来不及制作相关内容了。我们当然是很想要回应大家的期待,但现阶段还办法承诺太多实质性的内容,请期待后续我们提供的资讯。

Q:动画中一些战斗场面比较少的角色,原创招式是怎么设计的?如何平衡招式平衡性?

A:大多数情况我们是以角色形象为基础设计的,同时也会与动画公司沟通,保持游戏的世界观平衡。

Q:哪些角色的创作难度比较高呢?

A:大概是鸣人的重粒子模式吧。动画中的他强到任何人都无法接近的程度,但如果直接这样放进游戏又会严重影响战斗平衡。因此在设计这个角色时,我们希望他确实很强但又不是无法战胜,这里的平衡性考量是我们比较重视的,希望达成的结果是玩家即便使用少年时期的鸣人,也能通过熟练操作来战胜重粒子形态的鸣人,而不是完全无法对抗。

重粒子鸣人重粒子鸣人

Q:本作的剧情部分收录了《火影忍者 忍者风暴》前四部的关键剧情,是将前四部直接整合还是做了一些调整?Boss战怎么调整?

A:游戏本身包含前四部作品的故事内容,流程的话主要是以 Boss 战为中心。考虑到前四部的剧情量已经很大了,如果完整收录游戏内容就太长了。至于战斗中的衔接,是和动画方合作,使用原作中的一些截图进行串场。最后就是因为前四部作品的平台并不相同,所以画面也会有不同程度的优化。

Q:官网提到本作的剧情模式会在前四部的基础上进行剪辑,能否详细介绍一下怎样取舍?

A:我们在选择收录哪些场景时会和动画公司进行讨论,除此之外还会考虑玩家的反响,比如一些鸣人有所成长、伙伴们羁绊增加的重要节点部分我们会优先保留。具体内容的话,大概就是从少年篇离开忍者学院的状态,直到整个疾风传终点、鸣人佐助的和解。

Q:此前出现过动画进度较慢,游戏剧情反超动画的情况,也让不少玩家「在游戏中追番」。请问这次会不会有类似的情况出现?

A:这次故事配合了新作《博人传》,也是有一些原创剧情的,但并不是因为动画太慢了才这样做,而是因为游戏是以「鸣人」和「博人」两人作为支柱展开的,希望平衡一下两人的戏份。真的不是因为觉得动画太慢了才加入原创剧情的!真的不是!感谢动画方提供精良作品!(记者注:此处制作人多次强调,忽然求生欲爆发)

Q:在线模式除了 PVP 之外还有没有 PVE 玩法呢?

A:很遗憾线上模式没有 PVE 相关的部分,线上依旧是以 PVP 为主要内容。

Q:本次新作已经确认会登陆 PS5,那会不会支持触觉反馈和自适应扳机功能?3D 音效呢?

A:抱歉这些功能暂时都不支持。

Q:是否考虑过引入一些电竞向的内容?

A:官方角度没有考虑过电竞向转化。我们希望看到的是一些志同道合的朋友自发性的组织线上或线下比赛,官方暂时没有这个考虑。虽然是有着对战玩法的游戏,但更希望玩家以体验故事为主,如果希望有竞技要素还可以通过排名赛的方式进行比赛。也很高兴您能提到电竞部分,毕竟能称为「电竞」肯定是有着很出色的战斗,感谢您对我们的肯定。

Q:有没有考虑过推出类似《龙珠 Z 卡卡洛特》这样 RPG 向的「火影」主题作品?

A:现阶段以剧情导向为主的对战玩法,也会有一些新的尝试比如「新忍出击」。至于 RPG 要素还没有更多计划,更多会以目前方式呈现。当然我们也同样认为为了让「火影」游戏继续下去,挑战新类型是必不可少的,感谢您提供这个思路,我们会在公司内部讨论一下。

Q:最后请二位对中国玩家说些什么吧!

须藤穂高:在中国还看到了一乐拉面的主题店,很高兴看到中国粉丝都很喜欢「火影」。我希望能够做出一款不让大家失望的游戏,一定会珍惜粉丝们的支持。

渡边大智:我们在近几天的 ChinaJoy 看到有很多火影的 Coser,真的可以感受到日本以外的地区也有很多热爱火影的用户,刚好是20周年纪念,感谢大家。

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