篝火访谈《装甲核心 6》制作人:发售前不会推出体验版

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时隔近十年的续作《装甲核心 6 境界天火》终于要在本月末发售,不久前我们曾在万代南梦宫香港办公室亲自上手了本作的初期关卡,并对开发者进行了一次深入访谈。半个月后,本作的几位主创借着 ChinaJoy 的机会来到中国上海,我们也又一次的采访了游戏的开发者,包括制作人小仓康敬、总监山村优、战斗设计师中西真史以及作曲家星野康太。

在采访中,开发者表示由于《装甲核心 6》是一个更加强调单人剧情的游戏,因此不会在发售前安排公开试玩。虽然可惜,但好在距离游戏发售也只有不到一个月的时间了,因此还请大家耐心等待正式版,再次感受机甲的魅力吧。

Q:《装甲核心》系列一直都强调定制机甲玩法,请详细介绍一下这部分内容,以及可定制零件的大致数量吧。

A:游戏中的机甲有 12 个可自定义更换的部分,包括双手、双肩、头部、脚部、核心、发动机、推进器等,零件数总计超过了 300 个,玩家可以根据自己喜好组合。

Q:《装甲核心 6》本质上是否是一款战斗射击游戏?锁定更接近与动作向的强锁定,还是需要自行瞄准的软锁?

A:我们这次的作品的确比较偏向战斗射击。锁定方式的话,由于加入了「目标辅助系统」,开启时可以将目标自动锁定在中央,方便玩家不间断注视着对手的动向,这时就是强锁定了。新增目标辅助的原因是,考虑到玩家要操作双手、双肩一共四套武器,移动也是立体机动状态,同时要做的事情很多,如果能让玩家直接注视对手的话操作起来就方便多了。如果关掉这个选项,那就依旧是历代作品那样需要自行瞄准的软锁,这时能为机甲提供更高的机动性。

Q:本作的地图似乎是立体箱庭关卡,那具体来说是每个任务都有不同的地图,还是多个任务共用同一个地图?有什么可重复探索的要素吗?

A:地图采用立体设计是和近年来我们的游戏风格有关,希望能展现出「在立体空间发挥机甲高机动特性」的感觉。玩家在探索巨大建筑的过程中可以发现一些集装箱之类的东西,以及其他机甲的残骸等信息,用来扩充和补完世界观。

Q:《装甲核心》历代都会有较大改变,这次最大的改变是什么?为什么会做出这样的改变呢?

A:系列每一代最核心的部分都是「机甲组装」,这是我们想要保留的。本次玩家可以同时操作四种武器,如何活用四个武器是很重要的部分,而不断攻击才能让敌人进入「踉跄」系统是本作的卖点和新要素。有着这些变化的原因是希望玩家可以操作、组装、自定义一台真正属于自己的机甲,通过自定义涂装来展现个性,并操作自己设计的机甲自由对战。

Q:「踉跄(ACS)」系统让我想起《只狼:影逝二度》的 Boss 战设计,要求玩家持续攻击敌人、积累满了才能施展更有效的攻击。那这样一来会不会导致战斗时间过长,有没有其他的方式能造成较大伤害呢?

A:其实我们希望让玩家体会到有节奏感的战斗。玩家在这个过程中可以判断敌机什么时候进入「踉跄」,让战斗张弛有度、快慢结合,并带来「一击击破」的爽快感。另外游戏中的武器有很多种,有的更强调高攻击力,有的可以有效积累冲击值,还有大范围伤害型武器,玩家可以自行选择自己的风格。

Q:Fromsoftware 的很多游戏都会在发售前推出试玩版,这次是否有同样的打算?以及有计划做 VR 版本吗?

A:此前一般是针对网络稳定性进行测试,而本次因为是一个单人任务导向很重的作品,应该不会有体验版了,VR 版也没有考虑。

Q:上次的线上采访提到了「目标辅助系统」,那这个系统在 PVP 中是否可用?如果能用的话,该怎样做出平衡?

A:PVP 中也可以使用。至于平衡性,如果玩家打开了这个选项,的确是可以锁定敌机,但对方如果动作足够敏捷的话,自动锁定的准星是有差异的,靠只能通过火控系统零件进行误差修正,或者依靠玩家自己的锁定技巧。

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