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在 2023 年 7 月 14~16 日于京都举办的日本最大规模独立游戏展会「BitSummit Let's Go!!」上,《啪嗒砰》系列的精神续作《Ratatan》正式公开。
本作由曾参与开发《啪嗒砰》系列的小谷浩之担任游戏设计,目前已于 8 月 1 日在 Kickstarter 上开启众筹。本次《Fami 通》编辑部特别采访到了来自开发商 TVT 的游戏设计师小谷浩之、导演保井俊之以及制作人坂尻一人三位核心制作成员。
TVT 游戏设计师 小谷浩之(下文简称为小谷)
TVT 游戏导演 保井俊之(下文简称为保井)
TVT 制作人 坂尻一人(下文简称为坂尻)
由 Nelnal 担任主美,项目才得以成立
—— 《Ratatan》终于正式公布了。
小谷:时隔多年再次制作游戏,虽然很辛苦,但我个人非常乐在其中。和我一同参与开发的成员们也全都充满动力,各位敬请期待。
—— 《Ratatan》是怎样诞生的呢?
坂尻:最开始的契机是我找保井先生搭话,提议说「要不要做款什么游戏」。然后保井先生告诉我说「有个名叫小谷的有趣男人」,于是便把我们叫到了居酒屋,三人进行商谈。我自己和小谷先生也曾是原 SCE 的同事,因此听说过他的名字。
保井:我之前就一直有在思考如何发挥小谷先生的创意。因此从某种意义上来说,有了第三名同伴的加入,企划项目或许就真的能够实际推进了。
我曾经在「来做游戏吧!(ゲームやろうぜ!)」项目中和小谷先生长时间共事过。当时小谷先生担任的是导演,而我则是游戏策划,因此严格来说他其实是我的师父。虽然现在我已经组建了自己的开发工作室,但依然很想将他的创意呈现给广大玩家。
—— 你最欣赏小谷先生的哪一点呢?
保井:老实说,他当时虽然是导演,但感觉上基本不怎么干导演的工作……
简单来说,他是一位有着「这里绝不能妥协!」的炽热内心,且非常重视这一点的人。换句话说,也就是更加感性的人。而我自己应该算是比较理性的那一派,总是遵从逻辑来制作游戏,和他可以说是完全相反。正因为性格完全相反,所以彼此身上才有很多能吸引对方的点,也让我们能够以合作关系来制作游戏。
—— 《Ratatan》的立项顺利吗?
保井:从游戏的整体概念上来说,尽管大部分内容的质量一开始都没法得到保证,但其中唯一一个我强烈希望能够得到保证的,就是美术和画面,必须要做到让我看到画面后一眼就觉得这可行。
—— 最开始就这么想吗?
保井:极端点来说,这个项目究竟能不能推进,在美术概念成型之前,我自己并没有十足的信心。就在这时,我得知将由 Nelnal 担任本作的主美,这才觉得「那应该没问题了」,同意推进开发。
小谷:我自己其实也有随手画画。早在很久之前,我就说过想要创作一个「像游行一般,在一个既带有点物哀之情,又欢快热闹的世界中巡游的故事」。为此我曾经在脑海中进行过反复思考,对于我而言,没有什么东西比这更让我着迷。
实际上,在企划立项完成之前,我就非常喜欢 Nelnal 老师的画,时常想如果能再早点认识 Nelnal 老师就好了。可惜此前一直没有机会,最终还是周围的人鼓励我说「那么想做的话,要不找他聊聊?」,此事才最终成行。
坂尻:《啪嗒砰》的美术完成度非常高,所以这一次我们一开始的出发点,就是思考「怎么才能超越《啪嗒砰》」,并为此进行了多次试错。「一方面必须得有原创性,一方面又必须得超越《啪嗒砰》」,这让我们极度烦恼,感觉以这种方式来推进的话根本看不到终点在哪。
此时,我们回想起了最初对 Nelnal 老师画作的欣赏,选择重新回到企划的出发点,前去和 Nelnal 老师商谈,从他那里得到了符合游戏概念的视觉风格,并以此为基础逐渐设计出了游戏的画面。换成这种模式之后,我们才终于有了「这样就能稳步推进制作了」的信心。
—— 本作目前应该正在紧锣密鼓地制作中吧,请问预计的发售日期大概是什么呢?
坂尻:我们是以 2025 年上半年发售为目标来进行开发的,现在游戏已经是「可以游玩」的状态了。在游玩体验上,我们最优先考虑的事情就是要让以前的《啪嗒砰》粉丝们能够得到满足。目前,小谷正在构思和设计一些全新的体验。
—— 全新体验指的是什么呢?
小谷:在已公开的预告视频中,可以看到许多初次登场的角色,其中就包括多人游玩时的玩家角色,我的目标就是创造一个能让玩家们共同发声的欢乐天地。顺带一提,我特别重视船的角色,还请到了杉田智和来进行配音。
本作会包含各式各样的玩法,更多详情目前还无法透露。但无论如何,我的目标从来都没变过,那就是创造一个乐趣十足,让人想要一直待在里面的空间。
尽管没法透露更多信息,但玩家们一边观看预告视频,一边猜测「会是那样吗?」、「还是这样?」的体验我认为也相当有意思。
自研引擎 Theory Engine 对开发的帮助
—— 在接纳小谷先生想法的前提下,保井先生对本作有什么自己的愿景吗?
保井:本作在创意方面依旧是以小谷先生的想法为主,我们则把更多精力放在了如何顺利进行开发这件事上。
名为 Theory Engine 的实时多人动作游戏引擎是这次开发的一大助力。本公司的初始创办成员大多都来自万代南梦宫的《噬神者》团队,Theory Engine 就是由他们专门针对 P2P 网络连接形式所开发的全新引擎。
该引擎的实时反馈速度非常快,很适合用来制作对响应速度有较高要求的多人动作游戏,是一款专为设计网络游戏开发的引擎,在《Ratatan》的开发过程中起到了不可或缺的重要作用。
—— 得益于该引擎,小谷先生应该能更加如鱼得水地想出更多创意了吧?
保井:我是这样觉得的!
小谷:以网络游戏的形式来制作一款节奏游戏,如果没有值得信赖的引擎本就是不可能实现的。而和开发团队的成员进行各种沟通交流,请他们帮忙解决问题也是支撑游戏开发的重要支柱。能否在一款多人游戏中设计实时的节奏动作玩法其实是存疑的,老实说我自己原本也觉得「是不是做不到」,是 Theory Engine 让这一点成为了可能。
《啪嗒砰 3》里虽然也加入了多人玩法,但除玩家之外,画面里总共只能登场 3 名角色,因此几乎所有《啪嗒砰》的粉丝都认为这一点很可惜。而这次的全新企划则非常注重热闹的感觉,并且这一点我们不肯有任何妥协。但一开始对于「多人节奏动作游戏到底能不能做得出来」我们并没有办法下定论,直到在三人一起去喝酒的时候听说了 Theory Engine 的事,我才真正下定了决心。
保井:「来做游戏吧!」(笑)。
小谷:保井曾负责制作过许多技术层面很有难度的作品,因此我觉得应该可以相信他所说的话。
—— 毕竟有 100 名角色登场,当然很热闹。
小谷:100 名角色是为了方便大家理解才这样说的,实际数量可能会比这更多。《啪嗒砰》的粉丝们听到「(数量)比《啪嗒砰》还多」应该会感到很开心吧。
—— 顺带一问,《Ratatan》在多人玩法上会带来哪些乐趣呢?
小谷:虽然还没有完全开发完毕,但我认为最重要的应该是团队感。为此,我们特地设计了核心角色,而每一位其他角色在个体上都不会很强力。通过角色之间的协作配合以及互相守护,这种团队感将得到最大程度的展现。
希望大家能享受众筹的过程
—— 本作的众筹也已经正式开启。
坂尻:是的。我认为目前日本国内有许多具备制作游戏能力的开发老兵,但仅仅只有开发游戏的创意和能力,如今是很难真正做出一款游戏的。这次尽管我们为了尽可能简化开发流程已经做了相当多准备,但在组建起团队前依然花费了许多时间和劳动力,希望今后能够更加顺利地推进开发。
让粉丝们通过众筹的方式为我们提供支持,不仅能提升作品的质量和趣味性,在商业层面上也能有所回报。因此出于「将游戏做到最后,带给玩家优秀作品」的想法,我们最终选择了开启众筹。
我们是一群对游戏抱有炽热情感的大叔,所以如果能得到大家的支持,我很有信心能创作出相当优秀的作品,希望大家能多多支持。
小谷:首先希望大家能够享受众筹的过程。我思考了许多能让大家乐在其中的内容,希望能根据沟通交流的结果,以各种各样的方式为玩家们做出承诺。
如果以非公开的形式进行制作,那么这些要求很可能会出于公司经营层面的考虑而被忽视。所以这一次我们会怀着比以往更强的责任感来进行开发,我现在就已经做好这种觉悟了。
保井:但我反而认为,这次的游戏开发过程中或许也有着「试着更轻松地去做吧」的部分。原本作为公司的经营者,必须很细致地针对各种问题进行询问商讨,但这次正如此前所述,开发游戏的契机更多是来自过去的「来做游戏吧!」项目。
《Ratatan》就是我们希望能重拾当年的热情,再进行一次「来做游戏吧!」而诞生的产物,希望能够得到大家的支持。
—— 最后,请各位再讲讲自己对《Ratatan》都有哪些期待吧。
坂尻:希望能将本作打造成可以被老粉丝接受,同时又是此前从未有过的全新作品。无论是《啪嗒砰》系列的粉丝,还是从零接触的新玩家,一定都能够乐在其中,敬请期待。
小谷:我正在创造一个「让人想要一直待在其中」的游戏世界,届时请一定要来体验一番。
保井:本作在某种意义上是一款宛如游行一般大家一起推进的游戏,请各位也务必加入这场大游行,一同载歌载舞。
编译:Bluestoon