Fami 通《碧蓝幻想 Versus 崛起》B 测体验报告

全文约 7400 字,阅读可能需要 13 分钟。

Cygames 计划 2023 年内在 PlayStation 5、 PlayStation 4、PC(Steam)平台推出对战格斗游戏《碧蓝幻想 Versus 崛起》(下文简称《GBVSR》)。

本作是以王道幻想风 RPG《碧蓝幻想》拓展的格斗游戏,也是《碧蓝幻想 Versus》的续作。具体的开发工作依然由以《罪恶装备》系列等作品而闻名的 Arc System Works 负责。 

本文将会为大家带来先行测试的游玩体验,除了对《GBVSR》特有的感想之外,也会为大家带来本作中全新登场的角色齐格飞的游玩感受。趁此机会,也顺便公布齐格飞的角色绘画视频吧。 

由于是 β 测试,所以可能与正式版有所不同,这点请大家注意由于是 β 测试,所以可能与正式版有所不同,这点请大家注意

《GBVSR》让初学者更容易上手!

《GBVSR》与前作《GBVS》相比有所提升,整体的系统和要素保持了原样,通过变更点和追加要素,让玩家能体验到简单且富有攻击性的战斗。此外,游戏的画面也得到了提升,角色们给人的感觉也更接近原作了。


先行测试版中玩家只能体验无需在意等级变动的线上对战模式「随机对战」,虽然支持电脑(CPU)对战和在训练模式下等待与对手匹配,但因为马上就能匹配到对手,所以笔者几乎没什么尝试的机会。

本作中能够使用包括前作中登场的 DLC 角色在内的共 24 名角色+本作中新登场的齐格飞,共计 25 名,可以说是阵容非常豪华的 β 测试了。

关于网络对战,《GBVSR》已经开始采用回滚代码了。简单来说,玩家可以享受丢包和延迟更少的网络对战环境。本次笔者不仅和日本的玩家进行了对战,也和亚洲地区和欧美地区(从网络速度、用户名和玩家留言推测)的玩家尝试匹配,在亚洲地区范围内可以流畅地对战。与欧美地区玩家游玩地时候,虽然会有「感觉有点重」的情况出现,但并不是无法对战,可以在一定程度上享受舒适的对战。

主要的追加点、变更点

关于基本系统的解说和操作方法,官方网站已经公开了详细情报,请务必确认。接下来笔者将会为大家解说本次游玩中了解到的、更加详细的解说,以及使用角色的感受。

快速输入不再有负面效果

《GBVS》系列最大的特征,是支持与其他对战格斗游戏类似的输入指令之后释放对应技能(必杀技)的「技巧输入」,以及一键释放必杀技的「快速输入」两种方式。

前作的快速输入会包含一些负面效果,比如技能(必杀技)再次可使用之前的冷却时间会延长,或者威力下降,但本作中负面效果已被剔除。

笔者实际使用快速输入功能进行了战斗,理所当然地并没有感受到不同。只需按下 1 个按键就能实现「发现对手行动了,使用解放奥义」等操作,就能和以前一样顺畅地完成这些所谓的确认类的行动,而且威力也保持原样。这样一来初学者也能顺利对战了。而且从没有负面效果来考虑,高手们可能也会使用快速输入了,但笔者怎么想都觉得这会成为他们反人类的反击技巧。

Dash 按钮变更

前作中包含的「Overhead Attack」(中段攻击)按钮变更为了「Dash」按钮,和前作相同,在移动时输入前前就能冲刺,但本作中按下相应按钮之后冲刺在也成为了可能。Overhead Attack 在本作中变成了稍有不同的其他动作,之后会另行说明。

追加 Dash 攻击

Dash 过程中按下弱、中、强攻击的其中一个按钮之后,就能使出 Dash 攻击。每个角色这招的性能不同,但基本上 Dash 弱攻击会在接近敌人的同时使用硬直较小的攻击,Dash 中攻击则是更容易击破敌人防御的下段攻击等。Dash 强攻击则多是连续技的起手技能。

每种 Dash 攻击都都附带惯性,能够在前进的过程中攻击,所以本作给人的印象是玩家更容易进行近身搏斗了。

Dash 弱攻击Dash 弱攻击

Tripple Attack 追加派生

在近距离连续按下弱、中、强攻击按钮的其中一种之后自动打出的 3 段攻击被称为「Tripple Attack」。游戏的基础就是 Tripple Attack 打中之后使用必杀技等连段。

此外,作为攻击被防御之后的对策,本作新追加了 Tripple Attack 之后使用站立防御无法防御的下段攻击,以及下蹲防御无法防御的中段攻击这两种派生。后者相当于前作中的 Overhead Attack,只不过本作中作为派生攻击才能使出。

破防攻击虽然也能使用,但无法追击,所以 Tripple Attack 对于攻破防守很牢固的对手来说是一个简单易用的手段。但是这个动作有点硬核,所以当玩家还处于初学者的阶段时无需特别在意(初心者更推荐使用破防攻击)。

新系统:Ultimate Ability

各个角色所拥有的技能的强化版。虽然游戏原本就有以冷却时间更长为代价使用强化版技能的「Ability+」系统,Ultimate Ability 算是更上级的操作。但是玩家无法中断通常攻击(也就是所谓的动作取消)来使用,所以类似 Tripple Attack →Ultimate Ability 这种连击就没法使用了。当然,攻击浮空的角色等部分连段中是可以用到的。

发动 Ultimate Ability 需要 50% 的奥义量表,看似有点多,但当它打中除了无敌招式之外的招式或者被防御住的情况下,奥义量表会回复少许,所以一定程度上算是能轻松使用的招式了。

此外,Ultimate Ability 发动时也会附带让敌人行动变慢的子弹时间,所以平时无法穿插,反击的间隙也可以发动攻击。

Ultimate Ability 发动时全画面变蓝Ultimate Ability 发动时全画面变蓝
Ultimate Ability 的效果根据招式不同有很大差异,但整体来说是原版技能的高性能版,还能进行追击Ultimate Ability 的效果根据招式不同有很大差异,但整体来说是原版技能的高性能版,还能进行追击

这招根据角色不同,性能也有很大差别,比如本次测试笔者主要使用的角色齐格飞,如果在连段以外的情况下使用 Ulimate Ability,就给人一种无意间使用出来,如果打中就算运气好的感觉。这招打中人的时机难以把握,使用手感还需要多多研究。

不过马上就能上手的还是附带无敌效果的 Ultimate Ability 。前作中,玩家对付敌人的猛攻时(也就是所谓的压起身),比较常用的招式便是以长冷却时间为代价但附带无敌效果的 Ability+,这一点在本作中也是如此。而同为无敌技能的 Ultimate Ability 虽然会消耗奥义量表,但击中对方之后的回报比 Ability+ 更大,如果遇到合适的机会果断使用也是不错的选择。

新系统:Raging Strike

Raging Strike 是本作中登场的超强力共通系统。玩家可以消耗 25% 的奥义量表释放强力攻击,如果恰逢对手防御则能破防,并让对手陷入「破防状态」(Guard Crash)。进入破防状态的对手会在一定时间内毫无防备,无法行动。

但 Raging Strike 只是打中对手的话很难进行追击,只有对手在版边等特定场景下才有可能进行追击。这时候如果想打出连段,通常情况下会衔接下面讲到的「Raging Chain」。

Raging Strike ,「砰」的一声脆响十分悦耳Raging Strike ,「砰」的一声脆响十分悦耳

此外,玩家也能在连段中加入 Raging Strike,如果打中正在空中的对手等情况下,就能把对手打上高空,实现以往无法达成的全新连段。这个系统在本作中的作用大致就是「消耗奥义量表的破防攻击」和「连段的一部分」了。

此外,陷入破防状态的对手会遭遇「Bravery Point」减少 1 点的状态(详情见新系统「Brave Counter」项目解说)。

新系统:Raging Chain

当 Raging Strike 打中之后,玩家可以消耗 25% 的奥义量表使用 Raging Chain,一边前进一边追击。这招也是出招之后可以连接通常技能和必杀技的超强连段起手技能。

总的来说,就是当玩家发现使用 Tripple Attack 等招式时感觉对手的防御密不透风,就到了该使用「Raging Strike」突破防御,运用「Raging Chain」强行连段的时候了,这是本作中非常强力的一大动作。

破防攻击分为中段、下段、投技等,强行破开防御打出连段也是非常具有进攻性的系统。这个系统不管是初学者还是高手都会使用,初学者光是贯彻「总之遇到对手防御就用 Raging Strike」这一点便能在对战中占据优势。

Raging Strike 后,立刻追击,发动 Raging ChainRaging Strike 后,立刻追击,发动 Raging Chain
伴随着夸张的演出,打出了Raging Chain伴随着夸张的演出,打出了Raging Chain
接着再进行连段接着再进行连段

但是,Raging Strike 也存在弱点,比如发动的一瞬间可以被「回避」掉,或者被附带无敌效果的技能反击等,如果发动实际被对手看穿,就会浪费量表又打空。而且 Raging Strike →Raging Chain 合计会消耗は 50% 的奥义量表,可能会导致发动奥义和解放奥义的时机变得更加遥远。但就算这样,Raging Strike 依然可以称得上是非常强力的共通系统。

还有一点,下面将会提到的「Brave Counter」系统也是针对 Raging Strike 的对策之一。

可能不太看得清楚,但上图便是 Raging Strike 被闪避的场景,它也是有弱点的可能不太看得清楚,但上图便是 Raging Strike 被闪避的场景,它也是有弱点的

新系统:Brave Counter

防御中,或者破防状态中,消耗 50% 奥义量表和 1 点 Brave Point,可以使用 Brave Counter 这个反击技能。打中之后对手会被大幅度吹飞,可以趁此机会重整姿态。这个系统比较类似于所谓的防御取消技。

「Brave Point」每一回合都有 3 点,使用 Brave Counter 之后就会消耗。此外,因为受到 Raging Strike 攻击而陷入破防状态的时候,也会消耗 1 个 Brave Point。

换句话说,这是一个每回合最多施展 3 此次防御反击或者对抗破防状态的系统。Raging Strike 用起来非常强力,但面对会使用 Brave Counter 精准应对的对手,就很难奏效了。

破防状态下使用 Brave Counter 反击,Brave Point 在体力槽上方显示破防状态下使用 Brave Counter 反击,Brave Point 在体力槽上方显示

但是,当玩家处于没有 Brave Point 的情况下,就没法摆脱防御 Raging Strike 之后陷入的破防状态了,于是Raging Strike 再次变为超级强力的攻击手段。故意引诱对手使用 Brave Counter,再发动攻击的战术也应运而生。

话虽如此,由于 Brave Counter 需要消耗 50% 的奥义量表,所以某种意义上来说也是防御对手的奥义、解放奥义的手段。是撑过对手的攻击看准时机使用解放奥义,还是留着反击以防自己陷入危险,这种判断正是该系统的难点。

初学者更容易上手!

上述内容就是《GBVSR》的主要变更点、追加点了。整体印象来说,本作的系统继前作之后,依然保持了初学者也能便利地移动角色的操作方法,以及简单且深奥的进退策略。

而「Raging Strike」这个超强力而且谁都能使用的破防攻击可以说是巨大的变更点了。玩家无需考虑中段和下段、投技等细节上的攻防,而是考虑「想要给对手伤害的话就用 Raging Strike 吧」,可以说是很大胆的设计了。

乍一看「Ultimate Ability」等系统的追加使得游戏性变得更加复杂了,但玩家无需一开始就掌握所有技巧。笔者个人觉得本作的系统很适合初学者,总之基本的立回就是看准时机用出 Tripple Attack 再衔接 Raging Strike 即可。

Raging Strike 之后接……Raging Strike 之后接……
Raging Chain!Raging Chain!
光是这么连段就已经很强了,笔者强烈推荐光是这么连段就已经很强了,笔者强烈推荐

齐格飞先行试玩报告

《GBVSR》新登场的角色是手持大剑举重若轻的,拥有屠龙者外号的四骑士之一・齐格飞。他是一个擅长使用飞行道具和攻击距离很长的突进技能、对空技能等的标准型角色,擅长在近~中距离压制对手。这个角色整体来说需要的技巧要素比较少,不管哪个招式都很容易上手,推荐初学者使用。





齐格飞以及不同的配色齐格飞以及不同的配色

齐格飞的通常技能整体而言攻击距离很长,很容易从中距离发动进攻。但整体上来说他的技能就像他的性格一样耿直,所以比较容易被对手看穿。而且他的位移技能比较少,再加上他的远距离通常攻击的距离很长,如果不自己靠近对手创造近距离战斗的机会,就很难打出 Tripple Attack,所以新追加的 Dash 攻击等变得十分重要。


此外,特殊技能「计谋」(Manigance)也可以消耗一点体力来使得自己的攻击力在一定时间内提升。此外,他还有消耗自己的一半体力,在整场战斗中强化自己的奥义「龙之血」(Dragon Blood)。从拥有消耗体力的强化技能这点来看,这个角色也兼备了技巧性。



Ability:Nelah Nav

地面上的飞行道具。「迂回」无法回避。使用弱版的话弹速会有所提升的牵制型招式。中版的出招速度和弹速会变慢,但会变大,很难使用跳跃回避,而且飞行道具相撞的情况下更强。Ability+ 能够以更快的释放速度、弹速释放出和中版相同大小但 Hit 数更多的飞行道具。

给人的感觉是以中距离战斗为主轴,弱版可以不断地对敌人造成伤害,关键时刻可以发射中版,虽然是很慢的飞行道具但进攻却很强大。但面对对手的跳跃进攻还是破绽百出,需要观察对手的情况再使用。


Ability:信使

将大剑向上挥舞。弱攻击版不会飞到空中,而是在地上挥剑,所以是相对而言硬直较小的对空&连段招式。中版、Ability+ 会在飞向空中的同时挥剑,属于无敌招式。

与其他的角色对空招式一样,玩家可以在对手跳跃的时候看准时机用于对空,或者看穿对手会继续攻击的意图,在到底之后用这招来挣脱等,适用范围很广。笔者也和推荐这招之后衔接 Tripple Attack → Raging Strike 连段。

Ability:断位斩

前进的同时向下挥剑的突进招式。由于距离很长,很适合对远离自己的对手发动奇袭。中版、Ability+ 版可以蓄力提升伤害,还可以以此控制出招的时机。与弱版交替使用的话也可用于牵制。

Ability: Orkan

2 连斩之后进入特殊的架势。这招也是连段和破防、近战中至关重要的 Ability。这招之后可以衔接以下 4 种派生招式。掌握这招非常重要,这也是齐格飞的招式种略带技巧性的 Ability。

Orkan 派生技:エリティエ

瞬间将剑上挑。在 2 连斩之后打出快速的一击,如果打中的话就会打出连段。就算在对手防守时打出这招,硬直也很小,如果对手在 2 连斩后懂了,甚至还能打中。除了连段之外,大多数时候判断对手的行动来使用。

Orkan 派生技:昨日之影

在用剑接住对手的打击技能之后,踢腿将对手吹飞,也就是所谓的当身技。 Orkan 被对手防御住之后乍看会有很大的破绽。这时候对手很难不趁机反击,所以很多时候玩家可以判断对手的意图,使用当身技打中对手。1 但对手被打中过一次,就很少会在防御了 Orkan 之后进行反击了。


Orkan 派生技:剑刃

挥剑 2 段攻击。虽然出招很慢但威力很大。这招是 Orkan 作为反击击中对手时的限定连段,通常状态下打中敌人也无法派生。初学者很难判断是否用反击打中了对手,所以基本上还是エリティエ派生使用频率更高。 Orkan 被对手防御的时候,使用快速的エリティエ砍杀对手,还是使用发动时机更慢的剑刃,这种区分使用也使得这招变成了动摇对手行动的技能。

Orkan 派生技:解放

稍稍前进之后将对手抓住并击飞的投技。这招也是遇到「Orkan 被对手防御了,该怎么办呢?」的困境时,突破防御密不透风的对手的有效破防技能。当然,被打中之后对手与玩家的距离会很大,基本上要进入新一轮的立回。

特殊技:计谋

当场消耗体力,提升计谋等级。发动时玩家可以使用冲击波攻击。计谋有专用的量表,该量表会随着时间的流逝而消耗。再度使用计谋的情况下量表会最大化&等级提升,最高可以累积到 LV3。

LV 1 时玩家很难感受到这招的增幅,但LV 3 时的攻击力会相当高,如果能和奥义以及解放奥义配合使用,可以期待打出超高伤害。但是消耗体力这个负面效果让人有些为难,而且计谋的量表消耗也非常快。虽然玩家可以连续是用来提升攻击力,但也可以选择封印这招。

Ultimate Ability :Nelah Nav

快速放出巨大的飞行道具。由于附带子弹时间的效果,可以用在对手移动的瞬间进行攻击的反击技。这招在很多情况下都有机会打中,根据玩家的深入研究还有很多未知的用法可以挖掘

Ultimate Ability :信使

附带无敌的对空技,但被打中之后满是破绽这个特性除了弱版以外都是共通的。这招的风险比 Ability+ 更加大,算是打中了就有很大收益的无敌招式吧。

Ultimate Ability :断位斩

更快、威力更强的断位斩。比起奇袭,更适合中距离时对手的攻击落空之后使用。

Ultimate Ability : Orkan

使用 Orkan 之后自动衔接解放的连续技。打中之后可以将对手一口气打到版边,拥有在任何时候都能维持版边攻防的优势。笔者随便使用这招时偶尔能打中,但看准时机使用还是很有难度的。

Ultimate Ability :Nelah Nav。对手使用了硬直很大的招式,所以……Ultimate Ability :Nelah Nav。对手使用了硬直很大的招式,所以……
笔者尝试着释放了这招,对手陷入了子弹时间,而且因为大硬直所以打中了。应该还有更多的用法笔者尝试着释放了这招,对手陷入了子弹时间,而且因为大硬直所以打中了。应该还有更多的用法

奥义:漆黑之牙

跳到空中向着斜下方踢并打出连击的无敌招式。不管是连段还是接近对手都可用,是简单方便的奥义。


奥义:龙之血

直到回合结束都能持续发动效果的自身强化技能。Ability 的威力和攻击范围会被强化,一部分攻击打中之后体力会回复少许。但是这招有发动之后体力会变为一半的超大负面效果。

虽然消耗一半体力这个负面效果会因当前体力而不同,但果然还是避免体力全满的状态下使用而使得开场就只有一半体力的情况比较好。基本上这个奥义是当玩家体力在一半一下的时候等陷入危机时使用,以求大逆转。

解放奥义:暴走・漆黑绽放

无敌状态下向敌人突进的突进技能。突进速度一般,如果在中距离左右,看准对手释放飞行道具的时机使用,就能在回避飞行道具的同时打中。近距离打中敌人的话还会追加攻击,打出更高的伤害。

类似暴走齐格飞的演出也是这招的看点类似暴走齐格飞的演出也是这招的看点


 

原作者:西川くん 翻译:猫村ノ村長 编辑:熊猫命

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